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View on Game - 2025년 9월 1주차

by 강종무

한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.

매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.

본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.


�� 한국 기업의 존재감과 공백, 동시에 드러난 게임스컴



[[� link] — 게임스컴에 부스 차린 삼성전자·현대차 ‘겜심잡기’ ]

[[� link] — 격차 확인한 세계 최대 게임쇼… 한국, 계속 두드린다 ]

[[� link] — [기자수첩] 화려했던 게임스컴, 하지만 왜 맥 빠지는 기분일까 ]

게임스컴 2025는 겉으로 보기에 더할 나위 없이 화려했다. 72개국 1,500개 이상의 기업이 참가했고, 관람객은 무려 35만 명에 달했다. 현장에는 최신 그래픽 카드, AI 탑재 디스플레이, 자율주행차와 연계된 레이싱 시뮬레이터까지, 게임과 기술이 만나는 최전선이 가득했다. 삼성전자는 압도적인 게이밍 모니터 벽으로, 현대차는 레이싱 게임을 직접 만든 부스로 게이머들의 시선을 사로잡았다. 한국 하드웨어 기업들의 존재감은 확실히 각인됐다.

그런데 화려한 무대와 별개로, 실제 게이머들의 대화 주제를 장악한 것은 “정작 기억에 남는 신작이 뭐였지?”라는 허전함이었다. AAA급 신작 발표는 분명 있었지만, 대부분 이미 발표된 게임들의 연장선, 혹은 후속편·리메이크였다. 무대는 눈부셨지만, 놀라움은 없었다. 더구나 현장 취재기에서도 반복적으로 나온 표현은 “맥 빠진다”였다. 기술과 기업 부스는 성장했지만, 정작 게임 콘텐츠는 주류 기업들의 안일함 속에서 제자리걸음을 하고 있다는 것이다.

한국 게임사들도 마찬가지다. 크래프톤, 넥슨, 네오위즈 등 일부 기업이 참가했지만 글로벌 무대의 판을 흔드는 발표는 나오지 않았다. “한국 기업의 두드림은 계속된다”는 말은 사실상 “아직 도착하지 않았다”는 고백과 다르지 않았다. 게이머들의 입장에서는 화려한 조명과 기업 전략 프레젠테이션보다, 뼛속까지 몰입할 수 있는 ‘진짜 새로운 IP’를 갈망한다. 완전히 새로운, 그리고 잘 만든 IP를 이제나저제나 기다릴 수밖에 없는 게이머들은 속이 탈 따름이다.


� 끝나지 않는 밈의 힘, ‘그랜드 테프트 실크송’



[[� link] — [이구동성] 그랜드 테프트 실크송 ]

‘그랜드 테프트 실크송(GTS)’이라는 합성 드립은 이제 거의 밈의 성지다. 안 나오기로 유명한 할로우 나이트: 실크송과, 끝없이 시리즈를 이어가는 GTA가 합쳐져 생겨난 농담이지만, 이 농담이 업계에 던지는 메시지는 결코 가볍지 않다.

게이머들은 이 밈을 통해 “게임은 왜 이렇게 늦어지나”라는 피로감을 유쾌하게 표출한다. AAA 제작비는 천정부지로 치솟아 한번 실패하면 회사가 흔들리고, 인디 명작 후속작은 완벽을 추구하다 소식조차 사라진다. 그 사이 게이머들은 ‘언제 나올지 모르는 기대작’을 밈으로 소화하며 웃어넘긴다. 화가 나서 욕하기보다는, 아예 농담으로 만들어 기다리는 법을 배운 셈이다.

그렇기에 이 드립이 살아남는 건 어찌 보면 당연하다. 인디게임은 원래 그렇다. 느리지만, 그래서 기대할 수 있고, 갑작스레 등장해 세상을 놀래키기도 한다. 실크송을 기다리는 마음은 짜증과 애정이 동시에 담긴 복잡한 신호다. 인디는 늘 유쾌하게 세상을 비트는 방식으로 등장했고, 게이머는 결국 그 리듬에 맞춰 발을 구른다. ‘그랜드 테프트 실크송’이란 농담 속에는, 인디 특유의 기묘한 생명력이 녹아 있다. 기다리다 웃음이 터지고, 웃음 속에서 또 기다릴 수 있는 힘이 생기는 것이다.



� 케이팝 × 게임, 판타지에서 현실로?

[[� link] — 케이팝 데몬 헌터스, '게임' 나올까? 넷플릭스 "연락 달라" ]

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넷플릭스가 케이팝 기반 애니메이션 ‘케이팝 데몬 헌터스(케데헌)’의 게임화를 직접 언급했다. 이 소식만으로도 전 세계 팬덤은 들썩였다. 하지만 상상력을 조금 더 확장해보면, 단순한 캐릭터 게임 이상의 가능성이 보인다.

모든 리듬게임이 가진 치명적인 문제는 “왜 싸우는 와중에 춤을 추고, 악기를 연주하냐”는 근본적 의문이다. 적이 쳐들어오는데 키보드와 드럼을 두드리며 버틴다는 설정은, 오래 전부터 장르의 고질병이었다. 그런데 케데헌은 그 질문에 단번에 답을 내린다. 무대를 완벽히 소화하는 것이 곧 전투다. 노 미스 퍼펙트로 공연을 마치면 혼문이 완성되고, 악귀들은 저세상에 봉인된다. 무대는 전장이고, 아이돌은 전사다.

여기에 ‘월간 아이돌: 아이돌 키우기’ 같은 육성 시뮬레이션을 얹어보자. 공연을 통한 전투와 동시에, 연습실에서 훈련하고, 콘서트 수익으로 의상을 맞추고, 무대 장치를 강화하며, 팬사인회·예능 출연으로 인지도를 쌓는 과정이 곧 파워업으로 이어진다. 지역 보스는 더 화려하고 어려운 공연을 요구하며, 아이돌이 성장할수록 스테이지는 스펙터클해진다.

이것은 리듬게임의 약점을 스토리와 시스템으로 정당화한, 전무후무한 장르 혼합이다. 육성 시뮬레이션과 리듬게임이 만나면, 케이팝이라는 IP는 단순히 음악을 배경으로 하는 장식이 아니라 게임플레이의 핵심 동력이 된다. 이것이 바로 IP의 힘이다. 케이팝 팬덤과 게임이라는 두 거대한 생태계가 결합할 때, 우리는 지금껏 보지 못한 장르적 돌연변이를 마주하게 될지도 모른다.



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