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View on Game - 2025년 9월 5주

by 강종무

한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.

매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.

본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.

추석 연휴 관계로 10월 1주차 뉴스레터는 쉬어갑니다.


� “리턴 투 마쿠하리” — 2025 도쿄게임쇼가 남긴 것들

[[� link] — [TGS 2025] “끝없는 게임의 향연”…역대 최대 규모 ‘TGS 2025’ ]

[[� link] — [TGS 2025] 도쿄게임쇼 3일간 18만 명 관람… 지난 해 기록 넘을 수 있을까? ]

[[� link] — [TGS 25] PC 플랫폼 선호도 늘어난 일본, 게이밍 기어 전시도 활발 ]


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도쿄게임쇼 2025는 단순히 규모만 큰 쇼가 아니었습니다. 1만 곳이 넘는 부스, 1,000개가 넘는 기업 참여, 일반 관객 수만 10만 명이 넘는 퍼블릭 데이 집객을 기록하며, ‘글로벌 복귀’와 ‘현장 체험의 부활’을 동시에 알린 행사였죠. 개막 첫 이틀 동안 각각 5만 명 이상, 비즈니스 데이 합산 10만여 명을 넘긴 집객은 역대급이라는 평가를 받고 있습니다.

현장과 해외 미디어 리포트를 보면, 이번 TGS는 “이전보다 더 많은 볼거리, 더 깊어진 다양성”이 키워드로 꼽힙니다. 어느 참가자는 “하루종일 돌아봤지만 절반도 못 봤다”고 할 정도로 부스 분포가 밀도 있고 넓었습니다.

또 하나 눈에 띄는 변화는 일본 내부의 플랫폼 변화 조짐입니다. 그간 콘솔 중심의 흐름이 강했던 일본이지만, 이번 TGS에서는 PC 및 주변기기, 게이밍 기어, 하드웨어 체험 구역이 눈에 띄게 확대됐습니다. ([TGS 25] 기사) 이는 일본 게이머층 내에서 PC 중심 경험이 점점 중요해지고 있음을 보여주는 변화로 읽힐 수 있습니다.

기업 측면에서도 큰 움직임이 있었습니다. 예컨대 넷마블은 창사 이래 처음 단독 부스를 마련해 ‘몬길: STAR DIVE’와 ‘일곱 개의 대죄: Origin’을 출품하며 일본 게이머와 직접적 소통을 노렸고, 펄어비스는 ‘붉은사막’의 현지 시연으로 일본 시장 진입의 자신감을 과시했습니다.

코지마 프로덕션의 AR 프로젝트 발표, PlayStation 부스의 HD-2D 리메이크 작품 전시 등 IP 중심 쇼케이스들도 주목을 받았고, 각 사의 연출과 부스 전략이 ‘체험과 선언’을 동시에 담아내려는 방향이 강해 보였습니다.

이로써 2025 TGS는 “예전 같던 일본 게임쇼”를 넘어서, 글로벌 게이밍 흐름과 실험적 요소들이 만나는 접점 무대로 자리 잡았습니다.

지금 이 무대 위에서 완전히 새롭고 또 잘 만든 IP들이 속속 모습을 드러내고 있고, 그 흐름을 놓치고 싶지 않은 게이머의 마음이 다시 한번 뛰는 순간이었습니다.


⚖️ 규제의 시대 끝? ‘게임 진흥법’이 바꾸려는 판

[[� link] — [기자석] AI 기본법, 이런 게 진흥법이다]

[[� link] — [게임법 전부개정] 게임물관리위원회가 폐지되고, ‘게임진흥원’이 설립된다 ]

한국 정치권이 ‘게임 진흥’ 기조의 전면 개정안을 본격 꺼내들었습니다. 골자는 규제·심의 중심의 프레임을 벗기고, 등급자율·산업지원·해외진출 촉진 등 프로모션 기능을 전면에 배치하는 것. 올해 이미 통과된 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 개정은 자율등급사업자 지정 요건 완화(자체등급분류 생태계 활성화)와 콘텐츠 개정 보고 의무 부담 완화 등 “심의 병목”을 푸는 내용이 핵심이었습니다. 새로 발의된 패키지는 더 나아가 현행 게임물관리위원회(심의기관) 중심 구조를 ‘게임 진흥’ 기관 중심 체제로 재편하는 청사진을 담았습니다. (세부안에선 자율등급 지정 요건 중 ‘건전문화 기여 계획의 적정성’ 심사 삭제 등, 심의·행정 부담을 낮추는 조항이 눈에 띕니다.)

이를 ‘AI 기본법(Framework Act on AI)’과 나란히 놓고 보면 방향성이 더 분명해집니다. AI 기본법은 “위험기반 규제 + 산업진흥”을 한 법 안에 담아, 고영향 AI·생성형 AI에 대한 투명성·표시의무 같은 최소 가드레일을 세우되, R&D·표준화·안전기구 설치 등 국가 차원의 성장 인프라를 병행 구축하는 모델입니다. 외연효(역외적용)와 표시의무(생성물 고지) 등은 신뢰 기반의 시장 확대를 겨냥합니다. 게임 진흥법 개정 방향도 유사합니다. 과도한 사전규제·중복 보고를 줄이고, 자율등급·셀프 퍼블리싱의 마찰을 낮추며, 진흥 전담 조직을 세워 수출·인력·기술(서버, 네트워크, AI 툴체인) 지원을 제도화하려는 흐름이죠. 관건은 “진흥-보호” 균형을 실제 운영에서 얼마나 잘 잡느냐입니다. 확률형 아이템 정보 제공, 사행성 가이드, 청소년 보호 같은 최소 규율은 유지하되, 심의·행정 병목을 제거해 ‘실행 가능한 진흥’을 체감하게 만들 수 있어야 합니다. 그렇다면 게임법도 AI 기본법처럼 “산업-신뢰” 투트랙을 구현하는 두 번째 성공 사례가 될 수 있습니다.

정리하면, 이번 전면 개정의 의미는 “규제의 프레임에서 산업정책의 프레임으로.” 더 많은 창작자가 더 빠르게 출시하고, 글로벌에서 더 오래 서비스하도록 돕는다면, ‘K-게임’은 K-콘텐츠 수지 흑자의 견인차란 명성을 한층 공고히 할 겁니다. 다만 ‘진흥’은 법 통과로 끝나지 않습니다. 예산, 조직, KPI가 따라와야 합니다.


� 쇼케이스 대폭발! 실검을 장식한 신작 게임들

[[� link] — [시연기] ‘무한대’, 완벽까지 마지막 한 수가 필요하다 ]

[[� link] — [TGS]”검호의 일섬은 호쾌하다”...’귀무자 웨이 오브 더 소드’ 체험기 ]

[[� link] — [TGS]”가장 이질적인 몬스터 헌터”...’몬스터 헌터 아웃랜더스’ 체험기 ]

[[� link] — [TGS]”퍼즐과 슈팅이 이렇게 잘 어울리는 장르였다니!”...’프래그마타’ 체험기 ]

[[� link] — 도쿄게임쇼 2025를 뜨겁게 달군 시연작 7종 ]

[[� link] — 현실로 즐기는 데스 스트랜딩? 코지마 프로덕션 x 나이언틱 합작 발표 ]

[[� link] — 풀 리빌드로 돌아온 ‘건그레이브 고어 블러드 히트’ ]

[[� link] — 코지마 신작에 ‘마동석’ 나온다, 차세대 첩보 액션 피진트 ]

[[� link] — P.T. 대신 ‘OD’, 코지마의 공포 신작 ]

[[� link] — 이 근본 타이틀이 갑자기요? ‘진삼국무쌍2’ 리마스터 공개 ]

[[� link] — [스오플] 스테이트 오브 플레이, 울버린 발표에 ‘붉은사막’ 출시일을 알리다 ]

이번 도쿄게임쇼 기간 중에는 수많은 게임들이 소개되었습니다. 도쿄게임쇼 현장 시연과 별개로 같은 주간에 맞춰 열린 쇼케이스(스테이트 오브 플레이, 코지마 프로덕션 10주년 행사 등)까지 겹치며 타임라인이 숨 가빴죠. 몇 작품만 빠르게 짚어봅니다.

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무한대 Ananta — 첫 데모 공개부터 유저 반응이 눈에 띄게 뜨거웠습니다. 비주얼과 연출 감각이 유려하고, 시스템 측면에서의 자유도 기대를 품게 만듭니다. 시스템 조합은 이미 매력적. 마지막 한 수(튜닝/페이싱/UI)를 어긋남 없이 채우면 이름값 그대로 ‘한 판 더’를 부르는 반복성을 만들 듯.

Monster Hunter Outlanders — 몬헌의 탐색·사냥 루프를 확장하려는 도전. 본가 루틴을 따르면서도 새로운 지형과 전투 변주가 흥미롭습니다. 가장 ‘이질적’이라는 평 그대로. 생태/원정 루프의 변주가 기존 몬헌 루틴에 신선한 공기. 커뮤니티 협업 동선이 핵심.

Reanimal — 데모 인상에서 독창적 아이디어가 돋보였던 작품. 콘셉트와 미학에서 시도감이 강합니다.

바이오하자드 레퀴엠 — TGS ‘퓨처 기대작 11종’에 선정되며 기대감 반영. 기존 바이오하자드 팬덤과 새 유저 모두를 겨냥한 선택지로 보입니다.

프래그마타 — 퍼즐과 슈팅의 결합이 의외로 찰떡. 공간지각을 요구하는 레벨 디자인이 스트리밍 친화적 포텐을 품는다. 퍼즐 + 슈팅 결합이 “이질적인 듯 자연스러운” 조합으로 받아들여지는 분위기.

Onimusha: Way of the Sword — 레트로 감성과 현대 감성의 교차를 노리는 전략적 리메이크로 관심을 모았습니다. 일섬의 호쾌함이 패링 메타에 정확히 꽂힌다. 컨트롤 판정만 매끈하면 ‘근본 액션’의 현대적 복권.

몬스터 헌터 스토리즈 3 (Twisted Reflection) — RPG 감각을 강화한 몬헌 스토리 라인 확장. 몬스터와의 상호작용·플랫폼 요소 변화가 기대 포인트입니다.

코지마 x 나이언틱 AR 프로젝트 — “현실 세계의 데스 스트랜딩.” 서사·걷기·만남을 현실 지오스페이스에 덧씌우는 실험. 아웃도어 내러티브의 신장르 후보.

‘건그레이브 고어: 블러드 히트’ — 풀 리빌드의 방향은 옳다. 속도감/피드백/연출의 3점 분배를 고르게 잡으면 IP 회복탄 가능.

‘PHYSINT(피진트)’ — 첩보 액션의 감각을 ‘영화적 연기’와 ‘게임적 상호작용’ 사이에 걸쳐 재정의하려는 야심. 카메라 워크와 세트피스에 기대가 모인다.

‘OD’ — P.T.의 공백을 ‘장치로서의 공포’로 메우려는 시도. 오디오/연출의 서늘함은 이미 합격점. 퍼즐의 맥락화가 승부처.

‘진·삼국무쌍2 리마스터’ — ‘근본’의 타격감이 2025년에도 통할지. 모션 보정과 이펙트 리밸런싱이 체감 품질을 가른다.

TGS는 끝났지만, 가을 쇼케이스 시즌은 계속됩니다. 이번 주간이 보여준 건 하나—“이야기, 시스템, 그리고 현실로 확장되는 경험.” 남은 2025년, 어떤 타이틀이 이 세 축을 가장 먼저 완성형으로 보여줄까요? 우리는 또 한 주를 세고, 다음 쇼케이스를 기다립니다.



그외 게임 업계 소식

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