brunch

View on Game - 2025년 10월 3주

by 강종무

한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.

매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.

본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.


� 지금의 “게이머”는 누구인가 — 41세의 평균, 21개국의 응답

[� link] — 전 세계 게이머 평균 연령은 ‘41세’

[� link] — 게임은 삶에 긍정적이다, 21개국 조사한 보고서 발표

https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F13ed82d4-9be1-419c-b747-8e30311b6e61_715x408.jpeg

최근 공개된 글로벌 조사에서 전 세계 게이머의 평균 연령은 41세로 집계됐습니다. “게이머=10‧20대”라는 통념과는 다른 결과죠. 팬데믹을 거치며 부모 세대가 콘솔과 모바일을 본격적으로 즐기기 시작했고, PC‧콘솔‧모바일을 오가는 멀티플랫폼 습관이 중장년층까지 자연스럽게 확산된 결과로 읽힙니다.

또 다른 21개국 대상 조사에서는 “게임이 스트레스 해소, 사회적 연결, 창의성에 긍정적 영향을 준다”는 응답이 다수였습니다. “게임이 내 삶을 나쁘게 만든다”는 정념이 점점 옅어지고, 일상의 레저·문화로 자리 잡았다는 신호죠. (두 조사는 출처가 달라 수치가 직접 합쳐지지 않습니다. 하나는 인구통계 중심, 다른 하나는 태도·효과 인식 조사입니다.)

요컨대 오늘의 게이머는 나이도 넓고, 동기도 다양합니다. 누구는 밤 30분 로그라이크로 ‘몰입의 틈’을 만들고, 누구는 주말 아침 생활형 MMO로 정원을 가꾸며, 또 누구는 친구들과 레이드 일정을 캘린더에 잡아 사교를 합니다. “게이머를 어떻게 정의할까?”라는 질문은 이제 “사람이 화면을 통해 시간을 함께 보내는 방식”으로 바뀌고 있습니다. 게임을 규제·진흥의 한쪽 잣대로만 바라보던 시선에서, 다층적인 이용자 군을 전제로 한 정책·서비스 설계가 필요해졌다는 뜻이기도 합니다.



�️ 에픽의 ‘웹 상점’과 0% 수수료—스팀의 성역을 두드릴까

[� link] — 에픽게임즈, ‘에픽 웹 상점’ 공식 출범…개발자에 100% 수익 돌려준다

[� link] — [게임국감] 에픽게임즈가 본 애플·구글 인앱결제…”부끄러운 꼼수”


에픽게임즈가 Epic Web Shop(에픽 웹 상점)을 공식화했습니다. 핵심은 두 가지.

① 에픽 게임즈 스토어에서 **연간 앱당 첫 100만 달러 매출은 수수료 0%**로 개발사에 전액 귀속, 그 이후 매출에만 88:12 수익배분을 적용.

② 개발사가 EGS에 웹 기반 상점을 열어 앱 밖 결제를 유도할 수 있게 한 것. (웹숍 구매에는 Epic Rewards 5% 적립)

의미를 곱씹어보면, 이건 단순한 ‘스팀 따라잡기’가 아닙니다. 스팀은 기본 30% 수수료(대형 매출 구간 일부 인하)로 생태계를 지켜왔고, 에픽은 2018년부터 **12%**로 균열을 냈죠. 이번 조정은 한발 더 나가 “소형·중견 스튜디오의 초기 현금흐름을 극적으로 개선”합니다. (첫 100만 달러까지 0%) 동시에 웹 결제는 애플·구글 인앱 수수료를 우회하려는 개발사에게 강력한 옵션이 됩니다. 실제로 이번 조치는 미국 내 iOS 결제 유연화 판결 흐름과도 맞물려, 모바일에서 ‘에픽 대 플랫폼’ 구도가 이어질 전망입니다.

그렇다면 스팀과의 경쟁엔 어떤 파급이 있을까요? 스팀의 최대 강점은 ‘유저 풀·커뮤니티·모딩·리뷰·인프라’라는 네트워크 효과입니다. 돈만으로 흔들기 어렵죠. 반면 에픽은 **UE(언리얼 엔진)**라는 개발 생태계의 금맥을 쥐고 있습니다. 엔진–스토어–웹숍–리워드가 하나의 파이프라인으로 묶이면, **개발부터 판매·운영까지 ‘원스톱’**으로 밀 수 있습니다. 에픽 입장에선 **수수료 0%**가 단기 손해처럼 보여도, UE 점유율 고착 + 결제 파이프라인 점유 + 웹숍 데이터라는 장기 이득을 챙깁니다. “플랫폼 마진” 대신 “엔진·생태계 잠금효과”로 이익 구조를 설계하겠다는 신호죠.

스팀은 여전히 일상적 메인 무대입니다. 하지만 에픽의 이번 선택은 인디·AA급이 “초기 100만 달러까지는 에픽 우선”을 검토하게 만드는 충분한 유인입니다. 한마디로, 결제·유통의 경계가 플랫폼 밖으로 번지는 전선이 넓어지고 있습니다. 스토어 경쟁 2라운드, 이제는 **“앱 안 vs 웹 밖”**의 싸움입니다.



� 지스타의 역할, 다시 묻자—“우리가 세계를 부를 것인가, 세계가 우리에게 몰려오게 할 것인가”

[� link] — 시즌의 향방을 가를 ‘지스타 2025’

[� link] — ‘게임의 내일을 여는 21번째 이야기’ 지스타(G-STAR 2025), 14일 일반예매 오픈

https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd0fa5d4f-3e18-4f99-a252-d7e99d2b4f1f_647x431.jpeg


해마다 가을이 오면 지스타 얘기가 나옵니다. “한국 신작을 세계에 알리는 장”이라는 표현이 익숙하죠. 그런데 글로벌 쇼케이스 구도가 바뀌었습니다. 서머 게임 페스트–게임스컴–TGS–스테이트 오브 플레이가 촘촘히 이어지고, 메이저 퍼블리셔는 자체 온라인 쇼로 큰 발표를 쪼개 내보냅니다. 이런 판에서 지스타가 ‘국내 최대 박람회’의 안온함에 머무르면, 해외 메이저가 굳이 한국까지 와야 할 이유가 약해집니다.

그렇다면 질문을 바꿔보죠. “전 세계 메이저가 지스타에 앞다퉈 출품하고 싶게 만들려면 무엇을 해야 할까?”

첫째, 개발자 컨퍼런스(G-CON)의 위상 강화입니다. 세계가 궁금해하는 한국식 라이브 운영·MMO 경제·서브컬처 아트 디렉션을 ‘케이스 스터디’로 제공하고, 글로벌 창작자를 연결하는 포럼을 확대해야 합니다.

둘째, 바이어·인디 딜 메이킹을 구조적으로 돕는 B2B 매칭 시스템. “와서 전시하면 알아서 사람 온다”를 넘어, 투자/퍼블리싱 1:1 매칭을 공식 프로그램으로 박아야 합니다.

셋째, e스포츠–크리에이터–K-컬처 협업을 ‘한국에서만 가능한 패키지’로 묶는 연출. K-팝·웹툰·드라마 IP와 게임이 만나는 무대를 월드 프리미어 포맷으로 만들어야, 글로벌 미디어의 카메라가 한국을 향합니다.

지스타가 “한국 신작의 쇼케이스”를 넘어 “세계가 신작을 들고 오는 프리미어 스테이지”가 될 수 있을까요? 답은 결국 콘텐츠·딜·이벤트 3박자를 “한국에서만 가능한 경험”으로 설계하느냐에 달려 있습니다. 국내 게이머에게는 더 큰 축제, 해외 개발사에겐 놓치면 안 되는 비즈니스 주간이 될 때, 지스타의 힘은 다시 커집니다.



그외 게임 업계 소식

[� link] — 김태곤 PD신작 ‘프로젝트 임진’, 풀더빙 지원 결정... 알파 테스터 모집도 진행

[� link] — [겜ㅊㅊ] 직접 해보고 추천하는 ‘스팀 넥스트 페스트’ 5선

[� link] — 2025년 일본 게임 시장 전략 분석 ④ 일본 시장 진출을 위한 청사진

[� link] — 체험판으로 만나는 기대작, 스팀 넥스트 페스트 시작

[� link] — “휴대용 게이밍 PC의 혁명” ROG Xbox Ally X 미리 써봤더니…

[� link] — [오늘의 스팀] 넥스트 페스트 1위 ‘하프 소드’ 매력은?

[� link] — 2026 서머 게임 페스트, 개최일은 6월 5일

[� link] — 인디게임&컬처 페스티벌 ‘비버롹스 2025’, 티켓 사전 판매 15일 개시

[� link] — 20년 여정의 종지부, 어쌔신크리드 책임자 회사 떠난다

[� link] — 이재명 대통령 “게임은 문화산업의 중추, 중독 물질 아냐”

[� link] — [리뷰] 막중한 사명 속 ‘배틀필드6’, 기대에 부응했을까?

[� link] — “콜옵이 탄생한 이유? EA가 멍청했기 때문이야”

[� link] — P의 거짓: 서곡, 골든 조이스틱 어워드 최고의 게임 확장팩 후보 올라

[� link] — P의 거짓 서곡, ‘골든 조이스틱 어워드 2025’ 최고의 게임 확장팩 후보 선정

[� link] — 화려한 데뷔 시프트업, 날개없는 추락

[� link] — DOA와 닌자 가이덴의 아버지, 이타가키 토모노부 별세

[� link] — 스마일게이트, SBA와 인디게임 지원 프로그램 운영

[� link] — 20년 넘게 이어져온 PC 카트라이더, 끝내 문 닫았다

[� link] — 게임 이용자 80% “스트레스 해소에 도움”, 73%는 “더 행복해져”

[� link] — 우치 더 웨이페어러, 한국의 정서를 세계로 전하다

[� link] — [개봉기] 기술보다 사용자 편의성이 돋보인 ‘ROG Xbox Ally X’


keyword
작가의 이전글View on Game - 2025년 10월 2주