View on Game - 2025년 11월 4주

by 강종무

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플레이스테이션, ‘콘솔만의 게임’에서 ‘IP 비즈니스’로

[� link] — 스팀에 출시된 플스 게임, 총매출 2조 2,000억 원 추산


소니가 지난 몇 년간 조심스럽게 진행해 온 ‘플스 독점작의 PC 이식’ 전략이, 이제는 숫자로 성과를 증명하기 시작했다. 스팀에 출시된 플레이스테이션 독점작들의 누적 매출이 약 2조 2,000억 원 수준으로 추산된다는 보고가 나오면서, 콘솔·PC를 가르는 경계선은 점점 흐려지고 있다.

이 매출 구조를 조금 더 들여다보면, 지금 소니가 팔고 있는 것은 하드웨어가 아니라 IP라는 사실이 분명해진다. ‘갓 오브 워’, ‘호라이즌’, ‘스파이더맨’, ‘라스트 오브 어스’ 같은 플스 대표작들이 스팀 상위 매출 게임 목록에 자연스럽게 섞여 있다는 것은, 이 IP들이 더 이상 콘솔 전용 생태계 안에만 머무르지 않고 있다는 의미다. 콘솔 세대를 거듭할수록 하드웨어 성능은 점점 비슷해지는 반면, 각 플랫폼의 존재 이유를 설명해 주는 것은 “이 플랫폼에서만 즐길 수 있는 경험”에서 “이 IP를 어디서 어떻게 만나느냐”로 천천히 이동하고 있다.

이 기조는 이미 소니의 중장기 전략에서도 드러난다. PS5·차세대 콘솔, 클라우드 스트리밍, PS 포털과 같은 하드웨어 라인업 위에, 1st 파티 스튜디오의 IP들을 멀티 플랫폼으로 확장하는 그림을 덧씌우는 방식이다. 과거의 ‘플스 전용’이라는 문구가 “플레이스테이션에서 먼저, 그리고 나중에 PC에서”라는 말로 바뀌고 있는 셈이다.

결국 소니에게 중요한 질문은 “플레이스테이션은 앞으로 어떤 플랫폼이 될 것인가?”가 아니라, “플레이스테이션 스튜디오의 게임들을 얼마나 많은 화면 위로 올려 보낼 것인가?”가 되고 있다. 콘솔이 중심이었던 시대에서 IP 중심의 시대로 천천히 기어가 바뀌는 흐름 속에서, 스팀에서의 2조 원대 매출은 그 전환이 더 이상 되돌리기 어려운 방향임을 보여주는 하나의 숫자다.



시프트업과 텐센트, ‘프로젝트 스피릿’으로 여는 새로운 단계

[� link] — 시프트업, 텐센트와 ‘프로젝트 스피릿’ 퍼블리싱 계약 체결 “글로벌 IP 제작 경쟁력 강화”


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시프트업이 차기작 ‘프로젝트 스피릿’의 글로벌 퍼블리싱을 텐센트와 함께 하기로 했다. 한국 개발사와 텐센트의 협업은 이제 낯선 풍경은 아니지만, 이번 조합은 조금 다른 의미를 가진다. 시프트업이 그동안 보여온 방향성과 텐센트가 최근 몇 년간 추구해 온 글로벌 전략이 맞닿는 지점이 분명하기 때문이다.

시프트업은 모바일 수집형 RPG ‘니케’로 대형 흥행을 경험했고, 콘솔 액션 ‘스텔라 블레이드’로 글로벌 콘솔 유저들에게 이름을 각인시켰다. 두 작품 모두 공통적으로 “강렬한 비주얼 아이덴티티 + 명확한 팬층”을 갖춘 IP라는 점이 특징이다. 텐센트는 바로 이런 IP들을 세계 곳곳에서 확보하고, 퍼블리싱·투자·플랫폼 연계를 통해 영향력을 넓혀 온 회사다. 이번 계약은 그 두 축이 본격적으로 맞물리는 신호탄에 가깝다.

‘프로젝트 스피릿’ 자체의 구체적인 정보는 아직 많지 않지만, 텐센트가 이 프로젝트를 통해 “글로벌 IP 제작 경쟁력 강화”를 언급했다는 점은 시사하는 바가 크다. 한국 개발사의 작품이 단순히 한 지역의 흥행작을 넘어, 처음부터 전 세계 시장을 상정하고 기획되는 구조가 점점 늘어나고 있다는 뜻이다. 한국 입장에서 보면, 더 이상 중국·일본·북미 중 한 곳에 의존하는 방식이 아니라, 초단위로 지역·플랫폼이 섞이는 글로벌 시장 속에서 “IP 그 자체”로 승부를 걸 수 있는 파트너를 확보했다는 의미이기도 하다.

그렇다면 앞으로 한국 개발자들은 어떤 전략을 취해야 할까. 단일 국가에서의 빅히트, 특정 플랫폼에서의 1위만으로는 버티기 어려운 시대가 되어가고 있다. 스튜디오 규모와 관계없이, 초기부터 글로벌 팬덤을 상정한 IP 설계, 크로스 플랫폼 전제의 게임 디자인, 그리고 퍼블리셔와의 역할 분담을 전제로 한 협업 구조를 고민해야 한다. 시프트업과 텐센트의 선택은, 한국 게임이 다음 단계로 올라가기 위해 어떤 방향을 향해 가고 있는지 보여주는 하나의 사례가 될 것이다.



넥슨, 시총 30조 원 시대와 ‘아크 레이더스’ 이후의 그림

[� link] — 넥슨, 시총 30조원 육박…“IP 확장 전략 통했다”

[� link] — 넥슨 신작 ‘아크 레이더스’, 출시 2주 만에 글로벌 누적 판매 400만 장 돌파


넥슨의 시가총액이 30조 원에 근접했다. 수치만 놓고 보면 “역대 최고치 경신”이라는 문장으로 요약할 수 있지만, 그 안을 들여다보면 지난 몇 년간 넥슨이 밀어붙여온 전략의 방향성이 드디어 결과로 연결되고 있다는 점이 더 중요하다. 그리고 그 중심에는 지금의 넥슨을 설명하는 두 개의 키워드, IP 확장과 아크 레이더스가 있다.

먼저 IP 확장. 한때 넥슨의 매출 구조는 메이플스토리·던전앤파이터·FIFA(현 FC) 등의 몇몇 장기 라이브 서비스에 강하게 의존해 있었다. 하지만 최근 넥슨은 기존 IP를 다른 장르·미디어·국가로 확장하는 전략에 더해, 완전히 새로운 콘솔·PC용 신작 IP 개발을 병행하며 포트폴리오를 리빌딩해 왔다. 이 전략이 시장에서 “말만이 아니라 실제로 돈이 되는 방향”임을 증명해 준 대표 사례가 바로 아크 레이더스다.

아크 레이더스는 출시 2주 만에 글로벌 판매 400만 장을 돌파하며, 넥슨의 그 어떤 신작보다 빠른 속도로 성장 궤도에 올라섰다. 스팀·콘솔 양쪽에서 모두 흥행 흐름을 탔고, 리뷰 지표 역시 크게 흔들리지 않는 상태를 유지 중이다. 이미 “성공한 신작”이라는 타이틀은 확보했다고 볼 수 있다. 이제 관건은 여기서 어디까지 올라갈 수 있느냐다. 후속 업데이트와 라이브 서비스 운영, 콘솔 중심 마케팅, 그리고 확장 콘텐츠 전략이 맞물린다면, 아크 레이더스는 단발성이 아닌 “넥슨의 새로운 얼굴”로 자리 잡을 가능성이 높다.

넥슨 입장에서는 이 게임이 단순히 한 편의 히트작이 아니라, 그동안 수없이 시도해 온 “글로벌 콘솔·PC AAA 시장 진입”이 드디어 본 궤도에 오른 사례라는 점이 중요하다. 아크 레이더스의 성공이 이어질 경우, 넥슨은 더 이상 한국·중국 라이브 서비스 중심 회사가 아니라, 북미·유럽에서 자사 IP로 존재감을 갖는 퍼블리셔로 재정의될 것이다. 시총 30조 원이라는 숫자는, 어쩌면 그 재정의의 시작일지도 모른다.



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