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본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.
[� link] — 프랑스 인디의 쾌거, ‘33 원정대’ TGA GOTY 포함 9개 부문 석권
‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’는 처음부터 “올해의 게임”을 노리고 만들어진 작품은 아니었다. 프랑스에 기반을 둔 소규모 인디 스튜디오가 개발한 이 게임은, 대형 퍼블리셔의 자본도, 글로벌 마케팅도 없이 출발했다. 개발진 구성 역시 전통적인 AAA 스튜디오와는 거리가 멀다. 수십 명 단위의 팀이었고, 상당수는 이전에 굵직한 상업 프로젝트 경험이 없는 개발자들이었다. 그럼에도 이 게임은 출시 직후부터 “이상할 정도로 정교하다”는 평가를 받기 시작했다.
게임의 핵심은 전통적인 턴제 RPG 구조다. 하지만 단순히 클래식 JRPG를 모방하는 데서 그치지 않는다. 반복과 죽음, 시간의 압박이라는 테마를 게임 시스템과 서사에 동시에 녹여내며, 플레이 자체가 이야기의 일부가 되도록 설계했다. 여기에 유럽 회화풍의 아트 디렉션, 클래식과 현대 음악을 넘나드는 사운드트랙이 결합되며, 플레이 경험 자체가 하나의 완성된 작품처럼 느껴지도록 만든 것이 이 게임의 가장 큰 강점이다.
이번 시상식에서 기록한 9관왕은 단순한 숫자가 아니다. ‘올해의 게임’을 포함해 내러티브, 아트 디렉션, 음악, RPG 부문, 인디 게임, 오리지널 IP 등 핵심 부문을 거의 빠짐없이 수상했다는 점이 중요하다. 이는 특정 장르에서 잘 만든 게임이 아니라, 게임이라는 매체 전반에서 “가장 완성된 표현”으로 평가받았다는 의미다. 특히 대형 후속작과 유명 IP가 대거 포진한 해였다는 점을 감안하면, 이 결과는 더욱 이례적이다.
다른 수상작들 역시 시장의 흐름을 반영한다. 액션·어드벤처 부문에서는 안정적인 완성도를 앞세운 대작이, 기술 및 그래픽 부문에서는 차세대 연출과 시스템을 구현한 작품이 각각 수상하며, “잘 만든 게임”의 기준이 여전히 유효함을 보여줬다. 하지만 전체 수상 결과를 관통하는 메시지는 분명했다.
이제는 얼마나 컸는가보다, 왜 존재해야 하는 게임인가가 더 중요해졌다는 점이다.
클레르 옵스퀴르의 9관왕은 인디 게임의 약진이라기보다, 게임 산업의 평가 기준이 어디로 이동하고 있는지를 보여주는 사건에 가깝다. 그리고 이 변화는 단발성이 아니라, 앞으로 몇 년간 이어질 흐름일 가능성이 크다.
[� link] — ‘툼 레이더’, TGA에서 30주년 리메이크·신작 2종 동시 공개
[� link] — 크래프톤, 차세대 FPS 오픈월드 RPG ‘NO LAW’ 공개
[� link] — 마동석표 액션, 용과 같이 디렉터 신작 ‘갱 오브 드래곤’ 공개
[� link] — ‘발더스 게이트 3’ 라리안, TGA에서 신작 ‘디비니티’ 공개
이번 TGA 2025는 그 자체로 이미 충분한 화제성을 갖고 있었다. 프랑스 인디 게임 클레르 옵스퀴르가 무려 9개 부문을 석권하며 TGA 최다 수상 기록을 새로 썼고, 인디 게임이자 프랑스 개발 작품이 이 정도의 성과를 거둔 사례는 사실상 전례를 찾기 어려울 정도다. “올해의 게임”을 넘어, TGA 역사에 남을 사건이었다고 해도 과장이 아니다.
그럼에도 불구하고 이번 시상식이 유독 오래 회자될 이유는, 이 압도적인 수상 결과 위에 앞으로 2~3년간 게임 시장을 이끌 얼굴들까지 한꺼번에 모습을 드러냈기 때문이다. 클레르 옵스퀴르가 ‘지금’을 상징했다면, 무대 위에서 연달아 공개된 신작 트레일러들은 게임 산업의 ‘다음 장면’을 예고하는 역할을 맡았다.
가장 상징적인 사례는 단연 툼 레이더다. 아마존 게임 스튜디오와 크리스탈 다이나믹스는 시리즈 30주년을 맞아 리메이크와 완전 신작을 동시에 공개하는 이례적인 선택을 했다.
1996년 원작을 현대적으로 재해석한 리메이크 툼 레이더: 레거시 오브 아틀란티스는 ‘사이온’을 둘러싼 고전 서사를 최신 그래픽으로 복원하며, 오랜 팬층을 정면으로 겨냥한다. 반면 툼 레이더: 카탈리스트는 언리얼 엔진 5 기반의 차세대 신작으로, 북인도를 배경으로 한 대규모 오픈형 모험과 새로운 장비 시스템을 전면에 내세운다.
하나의 IP를 과거와 미래로 동시에 확장하는 이 구조는, 단순한 기념작을 넘어 “툼 레이더라는 브랜드를 다시 장기 프랜차이즈로 돌려놓겠다”는 선언처럼 읽힌다.
라리안 스튜디오의 선택은 또 다른 의미에서 강렬했다. 발더스 게이트 3라는 초대형 성공 이후, 라리안은 외부 IP가 아닌 자신들의 뿌리인 ‘디비니티’로 회귀했다. 부제 없는 단일 타이틀 Divinity는 ‘오리지널 신’의 연장이 아니라, 리벨론 세계관 자체를 새로 세우겠다는 의지에 가깝다.
트레일러가 보여준 고어하고 기괴한 이미지, 그리고 ‘헬스톤’으로 이어진 바이럴 마케팅은 라리안이 여전히 “대중성보다 자기 색을 먼저 선택하는 스튜디오”임을 분명히 했다. BG3 이후의 라리안이 안전한 확장을 택하지 않았다는 점에서, 이 발표는 시장 전체에 강한 인상을 남겼다.
한편, TGA 무대에서 가장 이질적이면서도 동시에 가장 즉각적인 반응을 끌어낸 작품은 **‘갱 오브 드래곤’**이었다. ‘용과 같이’ 시리즈를 만든 나고시 토시히로의 신작이라는 점만으로도 충분히 주목할 만했지만, 여기에 마동석을 전면에 내세운 하드보일드 액션이 더해지며 단숨에 화제의 중심으로 떠올랐다.
1940년대가 아닌, 보다 거칠고 현실적인 가부키초를 배경으로 한 범죄 드라마는 기존 ‘용과 같이’와 닮은 듯하면서도, 훨씬 직설적이고 폭력적인 톤을 취한다. 일본 개발사의 작품이지만, 한국 배우를 주연으로 세우고 한국어를 공식 지원하는 구조는 이 게임이 처음부터 글로벌 시장을 전제로 설계되었음을 분명히 보여준다.
마지막으로, 크래프톤이 공개한 NO LAW는 한국 게임사의 다음 스텝을 상징하는 사례에 가깝다. 디 어센트로 세계관과 연출력을 인정받은 네온 자이언트와 함께 만든 이 작품은, FPS·오픈월드·RPG를 결합한 사이버 느와르 장르를 전면에 내세운다.
‘법이 없는 도시’ 포트 디자이어에서의 선택과 결과, 잠입과 정면 돌파를 모두 허용하는 전투 설계는 단순한 슈터를 넘어 서사 중심의 플레이 경험을 지향한다. 크래프톤이 배틀로얄 이후의 정체성을 고민하며, 보다 무거운 서사와 세계관으로 확장하고 있음을 보여주는 신호다.
이렇게 보면, 이번 TGA는 우연히 좋은 게임들이 모인 자리가 아니었다. 레거시 IP의 재정비, 대형 스튜디오의 자아 회귀, 글로벌을 전제로 한 새로운 얼굴들이 동시에 모습을 드러낸 무대였다.
그리고 이 트레일러들이 실제 출시로 이어지는 시점부터가, 본격적인 경쟁의 시작일 것이다. TGA 2025는 끝났지만, 게임 산업의 다음 챕터는 이제 막 예고편을 틀었을 뿐이다.
[� link] — 시프트업 김형태 대표, ‘대한민국 콘텐츠대상’ 대통령표창 수상
이번 시상식 이후 가장 인상적인 장면은 수상 결과 그 자체가 아니었다. 해외 게임 시상식에서 수상 소식이 전해진 직후, 문화체육관광부 장관 명의의 축전이 바로 전달되었다는 점이 더 큰 의미를 가졌다. 단순히 형식적인 축하 메시지가 아니라, 글로벌 무대에서의 성과를 문화적 성취로 즉각 인정했다는 점에서 이전과는 다른 장면이었다.
더 주목할 부분은 이 축전의 ‘속도’다. 과거라면 며칠이 지나 정리된 보도자료 형태로 언급되었을 사안이, 이번에는 거의 실시간에 가깝게 반응했다. 이는 이번 정부가 게임 산업을 단순한 수출 품목이 아니라, 문화 산업의 핵심 축 중 하나로 인식하고 있음을 보여주는 신호로 해석할 수 있다.
여기에 더해, 게임사 대표가 대통령 표창을 수상한 사례 역시 상징적이다. 게임 산업이 경제적 기여를 해왔다는 사실은 오래전부터 알려져 있었지만, 그 공로가 이렇게 명확하게 제도권의 최고 상으로 연결되는 경우는 흔치 않았다. 이는 게임이 더 이상 “청소년 문화”나 “부가 산업”이 아니라, 국가 브랜드를 구성하는 핵심 콘텐츠로 받아들여지고 있음을 보여준다.
물론 이러한 상징적 변화가 곧바로 산업 환경 전반의 개선으로 이어진다고 단정할 수는 없다. 규제, 노동 구조, 개발 환경 등 현실적인 과제는 여전히 남아 있다. 하지만 분명한 것은, 이제 게임이 성과를 내면 “잘 팔렸다”에서 끝나지 않고, 사회적으로 기록되고 평가받기 시작했다는 점이다.
이번 축전과 표창은 단순한 이벤트가 아니다. 게임을 바라보는 사회의 태도가 한 단계 이동했음을 보여주는 장면이었고, 그 변화는 앞으로 한국 게임 산업이 어떤 위치에 서게 될지를 가늠하게 하는 중요한 신호다. 그리고 이 변화는, 생각보다 빠르게 현실이 되고 있다.
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