지은이 / 요르크 미하엘 미타이 | 옮긴이 / 강현옥
그래픽 디자인의 근본문제
1989년 9월 5일 초판인쇄
1989년 9월 10일 초판발행
저자 요르크 미하엘 미타이
역자 강현옥
발행처 미진사(서울시 마포구 서교동 327-10)
제 1장 직업교육과 학문
1. 그래픽 디자이너의 직업교육
- 그래픽 디자이너의 활동은 크게 두 가지 범위로 나뉘어진다. 하나는 그래픽 디자이너가 정보의 수용자에게 이용하는 매체와 관련된 활동이고, 다른 하나는 정보의 목적결정과 관련된 활동이다.
"1. 매체에 관련된 활동으로는 책, 영화, 사진, 광고, 패턴(카페트, 직물, 벽지), 포장, 기호, 제도, 카드, 달력, 안내서, 포스터, 공공서류 등에 관한 조형작업들이고-
2. 목적에 관련된 활동으로는 생산품광고, 기업광고, 교육적인 그래픽 디자인(객관적으로 가르칠 수 있는 표현), 정보안내 그래픽 디자인(객관적으로 알릴 수 있는 표현), 조직적인 그래픽 디자인(서류 등의 보조), 상징적인 그래픽 디자인 등이다."(133, p.4-5) [13p]
- 사람들 사이에서 가장 단순한 커뮤니케이션의 형태는 두 사람간의 대화이다. 이 형태의 기본적인 특징은,
1. 대화자 사이의 직접적이고 즉각적인, 매체가 없는 관계이다.
2. 커뮤니케이션의 상호성, 즉 두 사람이 상호 교환적으로 전달자나 수용자가되며, 지속적인 역할의 교환이 생긴다.
3. 정보의 수용자가 이미 결정되어 있는 경우로서 전달자는 그가 누구와 대화를 하게 되는지를 미리 알고 있다. 말레츠케(G. Maletzke)는 이것을 사적 커뮤니케이션이라고 부른다.
-중략-
직접적인 것 대신에 간접적인 것
상호적인 것 대신에 일방적인 것
사적인 것 대신에 공적인 것 [15p]
2. 그래픽 디자이너의 과제
- 여기에서 주의할 것은 정보의 디자인에서는 언어적인 형태의 그림으로 바꾸는 것으로 단지 '옮긴다'는 의미가 아닌 '변형된다'는 개념이 이요된다는 점이다. 즉 단어로서 옮기는 것이 아니고 그림언어로서 정보내용의 구체적인 변형을 뜻한다. 이것은 그림언어가 구술적인 언어와는 다른 특성을 지니고 있기 때문이다.
그러나 구술적인 언어에서도 단지 옮기는 것을 떠나 변형시켜야 될 필요성이 있다. 예를 들면, 대화를 글로써 나타내려고 하는 경우나 어떤 상황에서 이야기 되지 않았던 단어들이 보충되거나, 또는 작가의 적절한 설명이 필요하게 되고 이 변형된 설명에 쓰여지는 단어는 이야기할 때와는 다르다. [17p]
3. 그래픽 디자이너의 책임
- 파카르트(Vance Packard)는 그의 책 [신비의 유혹자]에서 기호를 이용한 수용자에 대한 감언이설이나 의견의 조작, 욕구의 강요 등의 '설득시키는' 커뮤니케이션의 부정적인 면을 기술하고 있다. 그리고 클라우스도 그의 책 '언어의 힘'에서 기호의 의미론적, 통사론적, 화용론적인 규칙을 악용하고 있는 기호의 부정적인 면을 밝히고 있다. [19p]
4. 작업방법
- 로이라허(H. Rohracher)가 말했듯이 사람이 안다는 것은 사람이 생각하지 않고 이미 이전에 알고 있는 것으로서 의식적인 '사고의 휴식' 후에 나타난다. 문제해결을 위하여 외면적으로 대립하고 화합하는 것은 문제영역에 대해서 뇌 속에 기억되어 있는 인식과 사실들이 서로서로 마주치는 것을 의미한다. 무의식적인 노력이 아니고 무사고적인 관망도 아닌, 집중적으로 심사숙고하는 작업이 차원 높은 천재적인 능력에 속한다. 언제 어느 시점에서 이런 섬광이 튀어나오게 되는지는 예측할 수 없지만 이렇게 되도록 노력하는 방법 중의 하나로서 각 개별적인 작업의 결과와 거기서 얻어지는 인식의 결과를 글로 옮겨놓는 것도 중요하다. [23p]
제 2장 커뮤니케이션의 기초
커뮤니케이션의 체계
1. 전달자
2. 수용자
- 감지는 감각기관을 통해 받아들인 정보들 중에서 대뇌의 중심부 회전부에 전달되는 지각의 한 부분이다. 뇌 속에서 아직 의식적인 것이 아닌 지각이 의식화되며 이 의식화된 지각을 통각이라고 부른다. 즉 감지는 통각의 조건이다.
따라서 수용자를 통각이나 감지의 각 개별적인 기능별로나 또는 감각기관들 처럼 다양한 부분체계들에 의해 관찰할 수도 있지만 여기에서는 인간의 지각, 즉 통각과 감지를 하나의 통일체로서 전체복합체로 다룬다. [31p]
2.1 지각의 문제점
2.1.1. 조직체로서의 인간
2.1.2. 지각자와 지각의 기본사고
- 지각은 지각자의 어떤 한계지어진 활동이 아니라 기본적인 요소로서 다른 활동과 결합되어 결과되어진다. 이렇게 분리된 지각이 없다는 것을 시각적인 측면에서 보면 단 하나의 사물만을 지각하거나 또는 아무것도 지각하지 않는다는 것은 불가능하다는 것을 의미한다. 예를 들어서 어떤 사람이 방 안에서 창 밖을 내다보며 집 앞에 세워진 자동차를 보려고 하면, 어느 정도 의식적으로 자동차가 있는 거리와 나무를 보게 되고 창문 앞에 있는 그 자신도 발견하게 된다. 지각되는 범위는 주의깊게 관찰된 부분이나 또는 눈이 광학적으로 뚜렷한 영상을 형성하는 10~15도 범위보다도 훨씬 크다. 오로지 어떤 집중력에 의하여서만이 시각범위의 주변에 주의를 기울이지 않을 수 있따. 그러나 기대하지 않았던 방해나 사건들이 이 집중력을 흐트릴 가능성이 있기 때문에 이때는 다시 시각 전체의 영역을 의식하게 된다. [33p]
2.1.3. 지각의 구체적인 실례
- 따라서 계속적으로 감각기관에 주어지는 많은 자극들을 차례차례 수용하는 것, 즉 자극들로부터 한 부분을 선택하는 것이 필요하다. 이 선택은 주어진 순간적인 지각자의 상태와 자극의 다양한 강도, 자극의 상태에 의해서 이루어진다. [34p]
- 눈이 단지 10도~15도 범위에서만(많은 연구자들은 4도 범위라고도 한다. 이것은 1m 떨어져 있는 7cm직경의원을 보는 것이다.) 실질적으로 뚜렷한 영상을 보게 됨에도 불구하고, 이렇게 주위의 것들이 지각의 구조에 중요한 영향을 미친다. 생리학적으로 '본다'는 것과 '지각한다'는 것은 서로 다르기 때문이다.
'본다'는 것은 광학적인, 즉 빛의 자극을 받아들여 기록하는 것으로서 눈, 시신경 그리고 뇌 속에 시각적인 인상을 위해 존재하는 시각적인 외피들의 반응에만 국한된다. 이것은 자극의 평가나 그 결과에 대해서는 아무 것도 의미하지 않는 기능의 통일성이다. 이에 반하여 '지각한다'는 것은 자극의 수용과 이 자극에 뒤따르는 평가를 의미한다. 즉 '지각한다'는 것은 지각자의 내부세계에 있는 모든 존재를 포괄한다. 따라서 생리학적 근거에 의해서 '본다'는 것을 설명하는 것은 옳으나 인간의 지각문제를 다룰 경우는 틀린다. 왜냐하면 인간은 고정되어 있는 머리와 육체로서 사는 것이 아니고 움직이는 존재이며, 지각 또한 한 순간의 분리된 활동의 결과가 아니라 주변 속에서 뚜렷하고 분명한 인상을 주는 곳으로 계속 옮겨지기 때문이다. 이것은 결국 "주변세계 속에서 일어나는 아주 작고 기이한 사건으로 인하여 지각 자체의 폐쇄화가 깨어지고 이 주변세계가 중심으로 존재하게 된다는 것을 보여준다." [34~35p]
- 대부분의 사람들은 두번째 예에서 보듯이 이미 어떤 기대감, 분위기, 흥미, 욕구를 가지고 있다. 이 두번째 예에서는 우선 건축에 대한 흥미와 그리고 배고픔을 해결하기 위한 욕구가 지각과정을 결정했다. 다음의 세번째로는 어떤 긴급한 욕구를 지닌 경우이다. [35p]
- 만약 지각자가 어떤 특별한 흥미, 욕구, 기대감 등을 갖고 있지 않다고 전제 한다면 지각은 대략 다음과 같은 과정을 거친다.
1. 전체 인상, 무질서한 전체로서의 주변세계
2. 각 개별적인 자극과 자극성질들의 선택
3. 자극의 의식적인 관찰과 질서화
4. 자극의 다양성 속에서 새롭고 작은 통일체들의 발견
5. 이 부분들의(비독립적인 것도) 동렬화
6. 이 자극의 다양성 속에서 질서의 발견과 실현
7. 근본적으로 무질서해 보이던 전체가 질서있고 포괄적인 전체로 된다.
[36p]
2.1.4. 지각의 선택성
- 머리와 눈을 고정시킨 상태에서 볼 수 있는 시야는 수평으로 약 180도 수직으로 약 140도 이다.
눈으로 빛을 보는 전자파장의 범위는 약 400nm에서 800nm(1nm, Nanometer=1Milimikron=0.0000001cm)이고, 이것은 모든 전자파장의 스펙트럼에 비해서는 비교적 작은 범위이나, 빛의 강도를 수용하는 능력은 더욱 크다. 그래서 아주 캄캄한 어둠에 순응된 눈이 한밤중의 성냥불빛을 80km 떨어진 거리에서 지각하고, 또 스키 선수가 강한 햇빛으로 인해 반사되는 하얀눈 위를 올바로 달린다는 사실도 잘 알려져 있다. 이 명도의 차이는 1:10(14승)의 강도의 비율과 일치한다.
또한 눈의 분석능력에도 주의를 기울여볼 만하다. 예를 들어 눈의 한계능력을 보면 400m 떨어진 거리에 있는 1.5mm 두께의 끈을 발견할 수 있다. 이것을 생리학적 입장에서 보면 눈이 어떤 명도를 감각하는 데에는 약 열 개의 사진감수성 세포가 광자로부터 자극되는 것을 의미한다.
그러나 눈이 생리학적으로 커다란 능력을 지니고 있다고 해서 사람들이 빛과 색의 혼란 속에 살고 있찌는 않다. 시지각은 각 소리와 음향을 분석 구별하는 청각적인 지각의 조직과는 반대이다. 음악의 3화음은 단 '하나'의 소리가 아니라 동시에 듣느 '세' 음향으로 이루어져 있다. 이에 반하여 잘 인쇄된 4도 인쇄물을 보면 네 개의 기본색을 따로 구별해낼 수 없고 단지 색의 분위기만을 보게 된다. 확대경에 의해서만이 그림을 이루고 있는 많은 작은 색들의 점을 발견할 수 있따.
어떻게 시지각에서 이런 통합이 생기는지는 이것을 연구하는 학자들도 아직 확실하게 설명하지 못한다. 현재 시지각분야에서 가장 대중적인 이론은 눈의 망막 안에는 적색, 녹색, 청색을 각각 따로 감각할 수 있는 세 가지 종류의 감수성 신경세포가 있다는 이론이다. 이 감수기들은 빛의 파장에 반응하고 이 자극들의 종합이 시신경을 통해서 뇌까지 전달되어 하나의 '색의 정보'로 지각된다. 시지각이 이런 형식의 과정으로 정확히 이루어지는지는 불확실할 수도 있지만 이것이 조형가에게 중요한 것은 아니다. 그래픽 디자이너에게 중요한 것은 이 조직들 모두가 색을 올바로 보도록 작용하는지의 문제이다.
통합의 다른 형식은 지각기관의 생리적인 사실에서 나타난다. 망막에는 색을 보게하는 역할을 하는 약 3~5백만의 추체와 명도를 보는 역할을 하는 약 1억 2천 5백만의 한체 등 모두 약 1억 3천만 개의 감수성 세포가 있다. 그리고 이 시신경 속에는 약 1백만의 신경섬유가 있다. 이것은 각각의 감수성 세포를 위해 각각의 하나씩의 역할, 즉 신경섬유가 뇌까지 있는 것이 아님을 의미한다. 그리고 이 신경섬유들이 균일하게 망막과 연결되어 있지도 않다. 따라서 특히 신경섬유가 많이 연결되어 있는 황색점, 망막의 중심인 홍채는 주변보다도 뇌까지의 전달능력이 더욱 크다. 위에 언급한 눈의 분석능력은 이 망막의 중심에서 일어난다. 눈의 초점이 있는 이유도 여기에 있다. 그리고 눈의 망막의 가장자리로 갈수록 망막 위의 영상은 불확실하고 단순해지며 결국에는 윤곽이 사라져서 단지 형태 없는 움직임만 있게 된다.
지각된 것을 통합하여 단순화시키는 다른 요인은 지각기관이 명도와 색을 그의 절대적 가치로 보는 것이 아닐 뿐만 아니라, 형태 자체에도 절대적 가치기준이 없다는 사실이다. 이것은 빛의 강도를 보면 분명히 알 수 있다. 예를 들어 눈이 어둠에 순응되었을 때 아주 캄캄한 밤에도 빛을 인지할 수 있는 어떤 경험을 하는 것이나, 밝은 햇빛 아래에서 석탄이 하얗게 반사되더라도 그 석탄은 하얗지 않고 검게 보이는 것이다. 이 석탄이 반사하는 빛의 강도가 황혼에서 보는 흰 종이보다도 더 클 수 있으나 아무도 석탄이 종이보다 더 밝게 보이는 것을 깨닫지 못한다.
위의 그림에서 회색고리는 흰 바탕에서보다 검은 바탕에서 더 밝게 보인다. 이것은 색가치의 상대성을 나타낸다(명도대비와 동시대비 부분을 참조).
눈은 빛을 객관적으로 측정하거나 중심투영을 기하학적으로 분명히 측량할 수 있는 사진기가 아니다(원근법 부분을 참조). 지각은 어떤 법칙성에 따르지 않고, 매번 주어진 주변세계와 함께 필요성에 따라 인상을 받는다. 정신물리학적인 범위 내에 이런 제한이 있음에도 불구하고 눈에 미치는 자극의 양은 뇌의 포착능력보다 크다. 그리고 뇌에는 시자극 외에도 울림, 만짐, 누름, 당김, 긴장, 운동감, 상태변화, 냄새, 맛, 따뜻함,차가움, 아픔 등의 자극들의 감각신경이 전달되는 것도 참작해야 한다. 따라서 자극의 수용과 자극의 이용에서 주어진 정보의 양이 감소되어야만 하는 것이다.
그러면 다시 시지각의 범위로 되돌아가자. 여기에서 우리는 다양한 자극과 만나는 데 있어 두 가지 가능성을 지닌다.
1. 같은 강도로 시야를 보고 각 개별적인 것에 대한 인식을 포기한다.
2. 시야에서 어떤 분명한 것을 목표로 삼고 다른 것은 의식적 또는 어느 정도 무의식적으로 지각한다.
위의 두 가지 가능성에 대한 인간의 주의력의 방향이 지각을 결정한다. [36~39p]
2.1.5. 주의
- 인간의 주의력은 환경이나 내부세계의 사물이나 사건 등에 균일하지 않게 분산되어 있거나, 한 사물이나 사건 자체가 이미 어느 정도 주의력을 끌기도 한다. 이런 현상의 하나는 '능동적'(임의적)주의, 다른 하나는 '수동적'(의도적)주의라고 부른다.
능동적 주의는 무조건적으로 이미 주의력이 기울여져 있는 사물로서 주변으로부터 두드러지게 하기 위해서 특별한 방식을 취할 필요가 없다. 환경의 다양성 때문에 그 대상의 형상이 눈에 잘 띄지 않을 때에도 그것을 택할 수 있는 이유는 관찰자가 그것을 의식적으로 찾고 있기 때문이다.
수동적 주의는 주의력이 방해받게 되면 그 사고의 상상이 비의지적으로 다른데 쏠리게 되는 것이다. 이것은 어떤 상품을 광고할 때 중요하다. 왜냐하면 구매자가 어떤 욕구 없이도 이런저런 상품을 사도록 강요받게 되기 때문이다. 광고가 광고매체, 포스터, 카탈로그, 광고 프로 등을 통해서 이런 구매의 방향으로 이끌 수 있는 것은 구매의 가능성이 있는 소비자 스스로의 주의에 의해서가 아니다. 이것은 재등장하는 생산품에 대한 기억의 재인식과 주의력을 끌겠다는 희망을 가지고 상표나 슬로건 등을 계속적으로 이용하며 광고하기 때문이다. [39p]
- 욕구는 부족감으로 인하여 이것을 만족시키기 위한 노력에서 기인되는 감각이다. 욕구는 우선 두 가지로 구별된다. 첫째는 물리적 존재에 본질적으로 전제되어진 욕구, 두번째는 사회적으로 주어지는 욕구이다.
때때로 욕구를 충족시키기 위해 인간을 몰아붙이는 힘을 '충돌'이라고 한다. 충동의 근원에 대해서는 자주 논의되어왔다. 이것은 '기분'에 의한 본능적 행동에서 뿐만 아니라, '지적'인 행동방식에서도 기인한다. 따라서 호프슈태터(P.R.Hofstatter, 59)는 욕구를 '충동', '자극', '동기'로 구별하여 표현할 것을 주장했다. 욕구의 다양성을 로어라허의 '충동의 목록'에 의해서 보면 :
a 존재욕구(예 : 성적욕구, 배고픔, 보호욕, 도피욕)
b 사회 집합체적 욕구
c 향락욕구
d 문화욕구
이것은 많은 욕구 중에서 극히 일부분이고, 배고픔이나 목마름, 더움 등과 같이 부분적인 것을 제외하고는 대부분이 절대적인 것이 아니다. 대부분의 욕구들은 역사적으로 구체적인 특성을 지닌 것으로서 그 시대와 관련이 있다.
예를 들어 목마름은 물이나 맥주, 포도주 또는 샴페인 등으로 해결된다. 과거의 좋지 않은 환경에서 생활할 때는 단지 물로만 목마름을 해결하는 데 만족했었으나, 현대에는 오로지 샴페인으로만 이 목마름을 해결하려고 하는 사람도 있다. 즉 욕구만족에 소용되는 매체가 시대의 흐름 속에서 바뀐다는 것을 말해준다. 마찬가지로 옛 것은 사라지며 새로운 욕구가 생긴다. [41p]
- 기억의 기능은 오랜 시간이 흐른 뒤에도 체험적이었거나, 또는 뚜렷한 인상적인 의식의 내용이 의도적 또는 비의도적으로 의식화되는 것이다. 그래서 기억에 의해서 익숙한 회사의 심볼마크들은 그 어느 한쪽 부분만 보아도 충분히 알아보게 된다. [43p]
2.1.6. 조작의 가능성
과거에는 수용자가 무엇을 사기 위한 행위나 취미, 입장, 편견, 판단과 그 외의 능동적인 활동 등이 매스 커뮤니케이션의 의도에 맞추어 쉽게 조작될 수 있다고 믿었다. 그러나 수용자가 정보를 알고 심리적으로 받아들이도록 설득된 경우에도 관념의 차이에 의한 모순된 경향을 나타냈다. -중략-
지각자는 그의 생각이나 행동을 고수하려는 경향이 있다. 이런 이유에서도 사람들은 자신의 주변에 안전장치를 설치하려고 한다. 이것은 보호성을 띤 체제로서 :
"1. 단체에의 소속, 단체의 규범과 의도
2. 이념의 지도자
3. 사회경제체제의 종속
4. 인격의 구성요소(자아의식, 공격성, 비판능력)
이런 보호체제를 바꾸지 않은 개인은 현재의 행동을 고수하고 그의 안정성을 더욱 확고히 구축하는 반면에 이런 보호체제를 바꾸는 개인은 아무 능력 없이 떠러져나가고 만다."[44~45p]
2.1.7. 사회의 일부분으로서의 수용자
3. 경로
- 공간적인 경로는 전화나 전신기구처럼 통신을 실질적인 시간의 손실 없이 일정한 공간적인 거리를 넘어 전달한다. 시간적인 경로는 게시판이나 거리의 표지판처럼 같은 장소에서 오랜 시간동안 전달한다. 공간-시간적 경로는 책, 레코드, 녹음 테이프 등이다. 라디오나 텔레지변은 생방송인지 녹화방송인지에 따라서 공간적 경로 또는 공간-시간적 경로라 한다. [46p]
- 전축과 라디오와 같은 청각적인 매체에서는 수용자가 단지 '듣는 것'만이 필요한 청각적인 신호만을 전달받고, 동시에 자유로이 움직이면서 일할 수 있다. 이와 반대로 청각적이면서 시각적인 자극을 받는 TV 시청자나 영화관람자는 화면을 쳐다보아야만 하기 때문에 활동의 자유성이 매우 제한되어 있다. 따라서 어떤 통신의 가치평가는 이용했던 경로매체의 가치나 위력에 의존된다. [46p]
4. 부호
- 사고적인 (대부분 이미 구술적인) 정보가 어떤 방식으로 구체화되어 서술되거나 반복적으로 묘사되거나 또는 기호화된 정보가 어떤 다른 '언어'로 묘사방식을 표현한다면 이것은 항상 기호화되는 것이라고 할 수 있다. [47p]
5. 고장
6. 중복
- 중복된 기호들은 '유용한' 중복과 '무용한' 중복으로 구별된다. 유용하게 중복된 기호는 방해작용 때문에 생긴 훼손에도 불구하고 통신을 분명하게 이해시키는 기능을 인수한다. [49p]
7. 정보
- 정보는 "어떤 사건과 관련된 불확실성에 대한 일반적인 표시이고, 있을 수 있는 사건에서 사건의 기호화에 필요한(정보량) 2차적 부호의 최소의 숫자이다. 여기서 정보는 어떤 통식을 의미하는 기호의 모든 종류로 이해된다." [50p]
8. 기호의 저장
- 정보론적 측면에서 기호의 저장은 기호 전체에서 소위 목록을 만들어내는 기호의 구조적인 범위이다. 기호저장의 동의어로서 구술적이고 비구술적인 기호체계인 '앞파벳'과 '언어'의 개념도 있다. [53p]
9. 기호학
9.1 통사론
- 통사론은 언어의 다양한 기호 사이에 존재하는 관계를 연구하는 문장의 규칙, 즉 문법론이다. 통사론은 기호와 기호화된 것의 관계, 그리고 이 기호가 지닌 의미와 사회적인 관계의 수용자에게 어떤 영햐을 주는지 알아내는 것이다. 통사롱느 기호의 분류와 그 유형을 기술하고 기호요소들의 표현과 연결된 특성을 밝혀내어 규칙을 세운다. 이것은 결국 어떤 언어의 문장이 그 규칙을 갖추고 있으면 그 이유만으로도 이 문장은 '진실된' 문장으로 인정된다는 것을 의미한다. [55p]
- 이 불확실성은 자연적인 언어의 특색으로 비교적 많은 언어가 중복되는 근원이 되기도 한다. 그리고 언어의 규칙이 분명히 지켜지지 않음에도 그 자체로서 의사소통이 가능하다. [55p]
9.2 의미론
- 논리적인 의미론은 대상물에 대한 기호와 그 기호가 나타내는 의미 사이의 관계를 다룬다. [55p]
9.3 화용론
- 화용론은 기호와 기호의 이용자 사이에 존재하는 관계를 다룬다. 즉 화용론은 어떻게 이용자가 기호를 선택하는지 그리고 그것을 왜 어떤 목적으로 선택하는지 등을 연구한다. 다른 측면에서 보면 화용론은 수용자에게 통신의 중요성을 깨닫게한다. 이런 면에서 화용론은 통사론과 의미론의 문제점도 포함하고 있다. [56~57p]
9.3.1. 편파성
- 화용론적 범주에는 편파성, 유용성, 명확성이 있다.
전달자는 그가 알리려고 하는 어떤 대사으이 모든 특성과 그에 부속된 것을 한번에 나타낼 수 없기 때문에 언제나 이 대상에서 가장 중요한 특성만을 표현하게 된다. 그리고 같은 대상에 대한 두번째 전달에서만이 처음으로 다른 특성을 택한다. 이 특성의 선택은 전달자 각자의 정치적-경제적 입장과 욕구, 흥미 등에 의해서 좌우된다. [57p]
- 자연적인 언어에서는 어떤 이야기도 편파적이 아닌 것은 없다고 말할 수 있다. 따라서 대화 중에는 상대편의 의도를 알고 받아들이는 것이 중요하다. [58p]
9.3.2. 유용성
- 유용성은 전달자가 각 통신을 이용하여 어떤 정보에 의해 어떤 방식으로든지 그의 목적에 알맞게 수용자를 유도하려는 의도를 의미한다. [58p]
- 편파성과 유용성의 기능을 정당화하는 데에는 서술이 다양한 방식으로 조작되여 표현된다. [58p]
9.3.3. 명확성
- "a -, 만약 그것이 진실된 것으로 받아들여지고 지적능력과 동일하다면 ;
b-, 만약 그것이 이미 진실로서 증명된 서술의 구성으로 자유롭게 배열될 수 있다면 ;
c-, 만약 정보의 수용, 사용, 저장이 비교적 단순한 정보적인 문제에 속한다면 ;
이런 정보들은 일반적으로 명확하다고 인정된다." [59p]
- 결론으로서 언어의 효과적인 사용을 위해 화용론의 인식을 연구한 클라우스의 단어의 힘 중 일부를 인용한다.
"a 문제되는 서술과 이론들은 언어적으로 이루어져야 한다. 이런 서술과 이론의 수준이 너무 높거나 너무 낮으면 안된다. 그리고 이것은 무엇보다도 선동성과 선전적인 서술 분야에서 주의를 기울어야 할 부분이다. 왜냐하면 복합적이고 어려운 이론은 놀라움을 자극할지 모르지만 효과가 없고, 이와 반대로 평범한 형식은 지루함을 자아내기 때문이다.
b 어떤 서술이나 이론들의 언어적인 형식이 자신이 생각했떤 의견과 일치되는 지의 여부를 확인함으로써 그의 의견도 말하게 되고, 또 이것을 정확하고 완전하게 표현한다.
c 긍정적인 것을 나타내는 형식에서는 사람들이 실제로 나쁜 경험을 했던 주제나 의견의 연상을 불러일으키는 것을 피해야 한다.
d 인간의 집단에서 이미 잘 알려진 문제시되는 서술이나 이론의 형식은 피한다. 그렇지 않으면 이것은 무의미하거나 거부반응을 불러일으키게 된다. 그러나 이미 잘 알려진 것에서 너무 멀리 벗어나서도 안된다. 이럴경우는 이것이 실제적인 면에 필요가 없는 추상적인 것이 되거나 의도적인 착각일 것이라는 의혹을 불러일으킨다."(69, p. 133) [60p]
제 3장
조형의 기본원리
구상과 조형
- 그러나 다른 측면에서 보면 어떤 문제의 사고적인 발전과 작업은 언어(넓은의미로서의 언어)의 지식과 숙달 없이는 불가능하다. 왜냐하면 언어는 그 속에서 사고가 나타나게 되는 형태일 뿐만 아니라 실질적으로 언어능력은 사고의 과정을 위한 것이기 때문이다. 즉 언어의 능력은 대부분 사고적인 언어의 구조와 형태에 유사하다. 말하자면 언어에 노련한 사람일수록 그의 사고능력은 더욱 복합적이고 포괄적일 수 있다.
이것은 구상에 이용되는 '그림언어'가 구술적인 언어와는 다른 특성, 형태와 구조들을 갖고 있지만 구술언어와 그림언어의 숙달은 결국 사고적인 활동에 의존하기 때문이다. 따라서 이러한 언어들의 숙달이나 언어특징의 이해 등은 조형의 구상을 위한 예비조건이다. [63p]
- 에렌펠스(Chr, von Ehrenfels)의 형태심리학적 의미에 보면 형태와 형태의 질에 대한 개념이 다음과 같이 표현되어 있다.
1. 형태는 그 부분들을 합친 것 이상이다.
2. 기본요소들이 변하거나 또는 그것이 다양한 상황에 놓여도 그 형태는 보존되어 있다.
총합성과 전환성은 형태의 본질적인 구성요소이다. 따라서 형태의 어떤 각 개별적인 부분으로 바뀌지 않는 형태의 특징인 '전체성'이 있는 것이다. [63p]
- 언어사전에는 필요한 각 개별적인 기호의 의미를 규정하는 '부호해설', '기호설명'이 있다. 그러나 구술적인 언어와는 달리 그림언에서는 통사론적인 규칙뿐만 아니라 백과사전의부속규정과 같은 것을 만드는 것이 거의 불가능하다. 왜냐하면 그림언어란 하나의 통일체적인 언어가 아니기 때문이다. [66p]
2. 형상
2.1. 형태법칙
2.1.1. 근접의 법칙
- 묘사의 시각적인 '자극전체'의 부분들이 같으면 근접하는 것으로 전체의 조직이 생긴다. [90p]
2.1.2. 폐쇄의 법칙
- 서로 폐쇄되어 한 평면을 둘러싸고 있는 직선(점선도 그러하다)은 폐쇄되어 있지 않은 것보다 더 쉽게 파악된다. [91p]
2.1.3. 동일성의 법칙
- 동일한 시각적 요소들은 쉽게 하나의 형태로 총괄된다. [92p]
2.1.4. 경험의 법칙
- 외면적으로 주어진 것을 기초로 한 법칙 외에 생물발생론적이거나 동시에 개인적인 경험을 근거로 한 것이 있다. [94p]
2.1.4.1. 원근법
- 크기의 항상성은 당연하고 일상적이어서 예외적인 경우에만 깨닫게 된다. 거리에서 지나쳐서 멀어지는 사람들의 영상이 망막에서 작아지는 크기에 비례하여 '당연히 작게' 지각되는 것이 아니라 단지 '멀리' 보인다.
- 크기의 항상성은 시지각의 절대적인 요소는 아니고 경험에 의존한다. 이런 사실은 밀림 속에 살고 있어서 먼 거리에 대한 시각적인 경험이 없는 사람들에 의해서 알게 되었다. 이들은 넓은 평야에서 멀리 떨어져 있는 사물을 그 거리에 비례한 만큼 단지 '작게' 보았다. [95p]
- 크기의 항상성의 본질이 사진에 의해서 실망될 때가 있다. 파노라마 같이 펼쳐진 매혹적인 산의 전경이 사진에서는 작고 매력 없이 보이며, 아름답고 커다랗게 그리고 비현실적인 빛을 띠고 떠오르는 보름달도 사진에서는 작을 뿐만 아니라 이러한 분위기도 느낄 수 없다. 만약 눈의 둥근면을 고려하지 않는다면 눈 속의 망막의 영상과 사진과는 거의 같다. 이런 영상의 형식을 '중앙투영'이라고 부른다.
중앙투영 내에서는 사물로부터 반사된 (직선의) 광선이 사진기의 대물렌즈와 눈의 수정체에 떨어지고, 사물이 거꾸로 된 영상이 판 위나 필름 또는 망막에 투영된다. 대물렌즈와 수정체는 투영의 중심이고 여기에 모든 (투영)광선이 합류한다. 투영막은 사진기나 눈과는 달리 그 투영되는 막을 반드시 투영 중앙의 뒤에 놓아야 하는 것은 아니고 사물과 중심 사이에 놓을 수도 있다.
-중략-
중앙원근법과 그리고 또한 평행원근법에서 과거의 심리학자들이 설명할 수 없었던 것처럼 보이던 지각의 한 현상인 형태의 항상성에 대해 알 수 있게 되었다.
형태의 항상성의 개념은 공간 속의 위치에 의해서 변형된 투영도가 망막 위에 나타나는 형태가 아닌 그가 원래의 사실적인 형태로 보여진다는 것이다. 둥근 식탁의 모양은 식탁 위에서 직각으로 보아야만 둥글게 보임에도 불구하고 측면에서 보아도 타원이 아닌 둥근 모양으로 보인다. [96~97p]
- 착각적인 공간묘사의 두번째 형태로는 평행투영법이 있다. 이것의 투영중심은 없고 투영광선은 평행인 상태에서 출발한다. 공간에서 모든 평행선들은 묘사에서도 또한 평행인 것을 의미한다. 여기에는 시점과 소실점이 없다. 이 원근법적인 묘사의 형식은 특히 공업과 건축에 많이 이용된다. [98p]
2.4.3. 동용하는 그림
- 사람의 눈이 완전히 멈추어 있을 때는 한 번도 없다. 이것이 필요한 이유는 시신경이 너무 많은 자극에 의해 피곤해지고 따라서 시각적 인상이 엷어지기 때문이다. 우리는 어떤 그림을 오랫동안 고정적으로 응시하면 이 그림이 갑자기 몽롱해지기 시작하는 것을 경험하게 된다. 따라서 눈의 운동에 의해서 망막의 피로한 부분이 재생되고 다시 부담이 적은 신경을 자극해야 한다.
이러한 원리는 옵 아트에서 이용되었듯이 디자이너가 그림을 마치 움직이는 듯이 보이게끔 그릴 수 있는 가능성을 준다. [126p]
- 예를 들어 극히 제한적이지만 방사열의 적정량을 지닌 단색의 적색광선은 인간의 신체적인 현상에서 심장의 울림, 혈압의 상승 또는 공포 등의 감정을 불러일으킨다. 따라서 '적색은 자극적이고 흥분적인 작용을 한다'라는 결론이 생긴다. 그러나 이 결로니 절대적인 것은 아니다. 빨강색의 평면에서 반사된 광선은 한 파장으로서 강하게 제한되어 있지 않는 반면에, 실험에서는 같은 파장의 강한 유색광선을 이용하여 효과를 살리기 때문이다. 다른 한편으로 또한 인간의 심리적인 면은 유색의 평면의 크기에도 좌우된다. [142p]
- 파랑색의 자동차를 가지고 있는 운전사에게는 그의 자동차가 낮의 햇빛뿐만이 아니라 석영의 붉은 빛 또한 하얀 가로등 아래에서도 언제나 파랗게 보인다. 반사된 광선이 그들의 복합에서 매번 강하게 변화함에도 불구하고 이러한 색의 항상성이 나타난다. 이 색의 항상성은 제3장 2.1.4.1에서 설명하였던 크기의 항상성과 형태의 항상성에 일치한다. '색의 항상성'은 형태의 항상성이나 크기의 항상성과 마찬가지로 어떤 경험을 전제로 한다. [143p]
- 동시대비는 또한 인간이 환경에서 자연으로부터 추상화한 무채색인 묘사들을 제외하고는 중성적이고 무채색인 색을 실질적으로 보지 않는다는 것을 말해준다. 자연에 주의를 기울여보면 검은색이나 회색도 가볍게 색을 띤 듯이 보인다. 그러나 자연을 묘사한 것은 관찰해보면 여기에 칠해진 순수한 무채색은 자칫하면 아주 삭막하고 비현실적으로 보인다.
동시대비에서 예외로 언급해야 할 중요한 것은 '베졸트의 효과'이다. 이것은 베졸트(W.v.Bezold)가 확립한 것으로서 다양한 색채의 평면이 어느 정도 크기의 한계를 넘지 않으면 동시대비 작용이 중지되고 그 반대로 바뀌는 현상이다. 베졸트의 효과는 색의 가변혼합의 특수한 경우이다. 즉 두 색의 각각은 다른 색의 부분을 넘겨받고 색환의 체계적인 묘사에서 그들의 공동적인 혼합색의 방향으로 밀면서도 서로 분리되어 존재한다. [144~146p]
- 이와 비슷한 거싱 '자동적'인 색의 혼합 즉 다색 망판인쇄에서 생긴다. 이 혼합색은 단지 삼원색의 색 망판점을 서로 포개어 인쇄하는 것에서만이 아니라 이점들의 병렬적이 인쇄에서도 나타난다. 따라서 자동적인 색의 인쇄에서는 색점이 서로 겹치는 감법의 색의 혼합과 그리고 색점들의 작은 크기 때문에 더이상 각 개별적인 색으로 구분될 수는 없지만 그 점들이 서로 나란이 놓여서 이루어지는 가법의 색의 혼합이 있다 이 가법의 색채혼합은 물체색을 다루는 데에서도 커다란 의미를 지닌 것을 볼 수 있따. [146p]
- 여기에서는 대부분의 보색에서 잔상작용과 다름이 없는 연속대비에 대해 간단히 언급한다. 유채색의 평면을 오랫동안 강하게 응시하면 무채색 평면 위에 그것의 보색인 잔상이 생긴다. 물론 눈을 한 쪽에 고정시키는 것은 일상생활에서 흔히 있는 일이 아니어서 대단한 노력이 필요하다. 따라서 이것은 더이상 다루지 않겠다. [146p]
- 빨강색과 녹색은 보라색과 노랑색의 대비보다 강하다. 이것은 색 사이에 명도의 차이가 작용하기 때문이다.
이미 제3장 3.1의 무채색을 다룬 부분에서 언급한 바 있는 명도대비 또한 디자인에 있어 커다란 역할을 한다. 명도단계는 채도화된 색의 색환에서 가장 높은 명도치인 노랑색에서 가장 낮은 명도치인 보라색까지 크게 변화한다. 색의 명도 대비가 클수록 색채감의 영향을 받는 색들은 그의 명도치를 잃는다. 따라서 커다란 노랑색 평면 위에 놓은 좁은 보라색의 띠는 단지 어둡게만, 그리고 반대로 보라색 위의 노랑색 점은 단지 밝게만 보인다.
서로 다른 명도치로 대립한 색들이 그의 영향력을 발휘하려면 양적 대비에 의한다. [147p]
- 양적 대비(집합대비)는 다양한 색평면의 크기 차이에서 기인한다. 명도대비에서 본 것처럼 색에는 각기 다른 무게 또는 힘이 부가된다. 그리하여 같은 넓이와 밝은 노랑색은 보라색을 '어두운 것으로' 약화시키고 밀어붙인다. 즉 노랑색은 보라색보다 더 큰 광선의 방사력을 지니고 있다. 색 사이의 이런 무게를 균등하게 하려면 '약한'색을 넓게 하여서 무게를 더 주는 방법이 있다. 괴테는 이 각기 다른 색의 무게를 정하기 위하여 크기 비교를 위한 표준치를 연구하였다. 그러나 불규칙적인 형태의 색면들은 계산하기가 어렵기 때문에 이것은 잘 이용되지 않는다. 그럼에도 불구하고 간단히 설명하면, 노랑색 : 주황색 : 빨강색 : 녹색 ; 파랑색 : 보라색=9:8:6:6:4:3의 무게의 비율이다. 따라서 노랑색이 보라색보다 세배나 더 큰 무게를 지니고 있으므로 보라색이 노랑색과 같은 영향력을 발휘하기 위해서는 세 배나 큰 평면이 필요하게 된다. 빨강색과 녹색은 같은 평면의 크기로 같은 효과를 나타내고 파랑색은 주황색의 두배의 평면이 필요하다. [147~148p]
- 만약 같은 명도의 색이 대립되면 현광대비의 작용은 강해진다. 이것은 색환에서 빨강색과 녹색 사이의 현광대비가 가장 강한 이유이다. [150p]
5. 프래그난쯔 : 조형의 목적
- 조형의 목적은 이미 제3장 시작에서 언급했듯이 그림 그 자체의 아름다움을 제작하는 것이 아니고, 정보를 가능한 마찰 없이 수용자에게 전달하기 위한 규칙을 기초로 하는 조형요소들의 조직과 구성이다.
이에 따른 조형의 네 가지 기준은 :
1. 정보와 수용자 간의 접촉이 이루어져야 한다.
어떤 정보가 수용자에게 지각되지 않아 오랫동안 아무런 작용 없이 존재할 수 있기 때문이다. 그래픽 디자이너의 첫번째 과제는 신호를(기호의 물리적 부분 제2장 8.) 목적대상에게 수용이 되도록 하는 것이다.
환경의 다양한 자극으로부터 신호를 뚜렷이 나타나 보이도록 하기 위해서는 신호 그 자체가 독립성, 현저성, 우수성을 지녀야만 한다. 그럼으로써 한층 더 '시각적인 유발'을 하여 수용자의 주의를 끌 수 있다.
2. 정보전달을 가능하게 하기 위해서는 정보와 수용자의 접촉이 어느 정도의 일정시간을 넘어 오래 유지되어야 한다. 예를 들어 거리의 표지판과 같은 중요한 규칙의 기호와 같은 것은 '지각하고-인식하고-반응하는' 과정을 거의 동시에 해야 할 필요성이 있다. 이런 경우의 기호들은 아주 짧은 시간에 다시 잊어버릴 수도 있다. 그러나 이와 다른 모든 자극은 수용자와의 접촉관계를 정보전달의 마지막까지 유지하기 위해서 접촉수용을 넘어 어떤 흥미와 지각의 호기심까지도 설명되도록 조형되어야만 한다.
3. 묘사는 정확하고 올바라야 한다.
4. 정보의 묘사는 분명하게 표현되어 수용자에게 오해될 염려 없이 확실하게 납득이 되어야 하고, 그러므로서 수용자가 가능한 긍정적인 반응을 보이도록 해야 한다.
이 네가지의 평가기준을 올바르게 실현한 묘사를 '프래그난쯔'라고 부른다. 프래그난즈는 보통 짐작할 수 있듯이 통사론의 분야와 관련된 어떤 묘사 자체의 형식적인 특성이 아니고, 기호학의 모든 삼차원을 포괄하는 커뮤니케이션적인 과제에 관련된 묘사의 특색이다. [154p]
- 그러면 프래그난즈의 특징은 무엇인가? 이것의 설명을 위해 아래의 기호형태를 다음 질문형식을 이용하여 관찰해본다.
- 어떤 기호가 먼저 눈에 들어오는가?
- 어떤 기호가 먼저 파악되는가?
- 어떤 기호가 먼저 그것의 전체성 속에서 보아지는가?
- 어떤 기호가 가장 인상에 남는가?
- 어떤 기호가 가장 눈길을 끄는가? [155p]