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by 글쓰는 부엉이 J Aug 30. 2022

오게 만들고, 보게 만들어서 승리하자! 콘텐츠를 통해!

내 콘텐츠는 하루 24시간 중 일부를 아낌없이 투자할 만큼 가치가 있나?

왔노라! 보았노라!! 이겼노라!!!


고대 로마의 유명한 정치가 '율리우스 카이사르'(시저)가 폰토스 왕국과의 전쟁에서 승리하고 한 말입니다.



역사를 공부하다 보면 간간히 볼 수 있는 이 명언이, 오늘날 기업들이 처한 현실을 가장 잘 나타내는 문장이 되었습니다.


첫째) 과연 소비자들이 내 브랜드(플랫폼)에게로 올까? 

둘째) 온 소비자들이 나의 상품과 서비스를 볼까? 

셋째) 본 소비자들이 내 상품과 서비스를 구입해서, 다른 브랜드와의 경쟁에서 이길까? 


소비자들이 "오지 않아!". "보지 않아!", "사지 않아!"


매일 같이 너무나 바쁘고, 매번 야속하게 익숙한 상품만을 습관적으로 구매하고, 달콤한 도파민을 주는 유희 수단에 중독되어 내 것을 쳐다볼 의지조차 없는 소비자들을 어떻게든 내 브랜드로 오게 하고, 보게 하고, 사게 만들려는 기업들의 고민이 깊어지고 있습니다.  


그 도구 중 하나로 '콘텐츠'가 주목받고 있습니다. 


매력적인 콘텐츠가 있으면 소비자들이 찾아오게 되고, 일단 찾아만 오면 내 상품과 서비스를 보게 되고, 결과적으로 지갑을 열게 되기 때문입니다. 


우리가 매일같이 유튜브 앱에 들어가고, 웹툰·웹소설 앱에 들어가는 것도 콘텐츠의 위력입니다. 그래서 최근 다양한 기업에서 '콘텐츠 에디터', '콘텐츠 매니저', '콘텐츠 마케터' 등 다양한 콘텐츠 관련 인재들을 뽑고 있고 있죠. 


콘텐츠 관련 직무를 뽑는 기업들


콘텐츠가 부상하는 이유를 보다 구체적으로 알아보면 크게 3가지를 말할 수 있습니다.



첫째. '정보과잉사회'의 영향입니다.(소비자 니즈)


정보가 너무 많습니다. 예를 들어, 신문사만 하더라도 2022년 기준 인터넷신문 포함하여 약 15,000개가 있다고 합니다.  (출처 : 문화체육관광부 https://pds.mcst.go.kr/main/regstatus/selectRegStatusDetail.do)


많으니 오히려 없는 것만 못합니다. 단적으로 15,000여 개의 언론사 중 10%가 같은 주제의 기사를 쓴다고 하면 하루에 1,500개의 기사가 올라오는 것입니다. 


이런 정보과잉 속에서 사람들은 '내가 원하는 정보만 취사선택해주었으면' 하는 니즈(need)를 품게 됩니다. 즉, 콘텐츠(contents = 니즈에 맞는 정보들)를 원하게 된 것이죠. 



둘째. 개인화 기기 '스마트폰'의 대중화입니다.(환경적 요인)


스마트폰은 인터넷에 접속할 수 있는 시간과 장소를 늘렸습니다. 예전에 인터넷 검색을 하기 위해서는 집에서 가족끼리 시간을 정해 컴퓨터를 사용해야 했습니다. 하지만 지금은 빽빽한 지하철 속에서도 인터넷에 접속할 수 있습니다. 


스마트폰으로 늘어난 인터넷 접속량은 콘텐츠에 대한 수요를 늘렸고, 동시에 스마트폰의 개인성은 내 취향에 맞는 '나만의' 콘텐츠에 대한 니즈를 키웠습니다. 재미를 원하는 사람은 유튜브를 보고, 유익한 정보를 원하는 사람은 뉴스레터를 보는 것이죠. 




셋째. 기업의 필요성입니다. (공급자 니즈)


최근에 콘텐츠를 중시하는 기업들은 공통점이 있습니다. 사람이 모이는 플랫폼, 커뮤니티 관련 기업이라는 것입니다. 사람이 모이는 것이 중요한 기업들은 '락인효과'를 위해 콘텐츠를 활용하게 됩니다. 앞서 서론에 말한 내용과 같은 맥락이죠. 


동시에 브랜드 인지도를 키우거나, 브랜드 이미지를 개선하는데 활용할 수 있습니다. 뉴스레터 서비스를 만들며 높은 브랜드 인지도를 가지게 된 '뉴닉', 다양한 콘텐츠를 제작하며 긍정적 이미지를 만든 '나이키' 등이 대표적입니다. 



그러면 앞으로 콘텐츠는 어떤 방향성으로 갈까요?



첫째. 영원히 끊기지 않을 숙제, 기업이 원하는 방향성과 소비자의 니즈의 조화입니다. 


브랜드가 하고 싶은 이야기만 하면, 아무도 보지 않습니다. 최근 유통업계 유튜브들의 구독자 순위가 공개되었을 때, 1등을 한 채널들의 공통점이 있다고 합니다. 바로 '예능 콘텐츠'를 다룬 것이죠. 즉 기본적으로 재미있어야 합니다. 


하지만 소비자가 듣고 싶은 이야기만 하면 아무도 브랜드를 기억하지 않습니다. 예를 들어, 만약 이마트 예능 콘텐츠가 엄청 재밌어서 역대급 조회수가 나왔다고 가정해보겠습니다. 그런데 막상 이마트에서 구매하는 비율은 여전히 똑같고, 브랜드 이미지조차 바뀌지 않았다면 기업 입장에서는 아무런 의미가 없는 것입니다. 



둘째. '백과사전화', '뉴스화'입니다. 


소비자에게 재미를 줄 목적으로 만든 콘텐츠는 뉴스처럼 현재 시의성에 맞게 지속적으로 제작될 것입니다. 문제는 시간이 갈수록 어려워진다는 것이죠. 나올 만한 콘텐츠는 이미 다 나와서 '창의성'에 대한 난이도는 계속 올라가고, 소비자들이 느끼는 쾌락의 역치는 계속 높아지기 때문입니다.


소비자에게 유용한 정보를 줄 목적으로 만든 콘텐츠는 A부터 Z까지 마치 백과사전처럼 모든 것을 빈틈없이, 동시에 완벽히 설명해주는 방향으로 갈 것입니다. 예를 들어 '금융'에 대해 다루는 기업들의 최종 종착점은 일종의 금융 전공서적이 될 것이죠. 현재 가장 비슷한 모습은 '배달의 민족의 사장님 광장'인 것 같습니다.




셋째. 추천, 큐레이션 서비스의 강화입니다.


사람들이 원하는 콘텐츠가 세상에 없는 경우도 있지만, 이미 있는데 알지 못하는 경우도 많습니다. 콘텐츠가 쌓여갈수록 이 문제는 더욱 커질 것입니다.


결국 기업의 입장에서는 콘텐츠를 지속적으로 잘 만들어가는 것도 중요하지만, 예전에 만들어진 콘텐츠를 필요한 사람에게 잘 전달하는 것도 중요한 과제가 됩니다. 이 분야의 선구자는 모두가 아시다시피 '유튜브'입니다.




공급과잉의 시대에 경쟁은 갈수록 치열해지고 있습니다. 처음에는 좋은 제품만 만들면 되었으나, 이제는 거기에 좋은 서비스도 제공해야 하고, 서비스가 당연해지니 좋은 가치도 추구해야 하고, 나아가 좋은 콘텐츠도 줘야 하는 세상이 왔습니다. 


소비자들이 내 콘텐츠를 봐주면 좋겠지만, 사람에게 주어진 하루는 언제나 24시간입니다. 그렇다는 것은 '소비자가 소중한 24시간 중에 일부를 투자할만한 내 콘텐츠가 가치가 있는가?'를 콘텐츠를 만드는 기업, 개인은 항상 생각해야 한다는 것이 됩니다. 


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