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국내 e스포츠 시장 1000억 육박…인터넷 게임방송이

국내 e스포츠 시장 1000억 육박…인터넷 게임방송이 이끈다


유튜브 등 1인 미디어 늘며
2017년 게임방송 205억원 달해
 자체 대회까지 열며 성장 견인 

 글로벌시장 성장세엔 크게 못미쳐
 정체국면 벗어날 차별화 전략 필요





지난해 11월 인천 문학 주경기장에서 열린 ‘2018 리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십(롤드컵)’ 결승전은 세계 각국에서 9960만 명이 시청했다.  /라이엇게임즈 제공 


 국내 e스포츠 시장이 1000억원대 규모로 성장했다. 인터넷 방송을 중심으로 게임대회와 시청자 수가 늘어나면서 성장을  견인했다는 분석이다. 다만 글로벌 시장 대비 저조한 성장세를 끌어올리기 위한 대책이 필요하다는 지적도 나온다.



한국콘텐츠진흥원은 지난 11일 ‘2018 e스포츠 실태조사 보고서’를 발간했다. 보고서에 따르면 2017년 기준 국내 e스포츠산업 규모는  973억원이다. 2016년 933억원 대비 4.2% 증가했다. 세부적으로는 케이블 게임방송이 452억원을 차지해 가장 규모가  컸다. 그 외 게임단 예산 206억원, 인터넷 게임방송 205억원, 대회 상금 68억원, 기타(온·오프라인 매체 광고 등)  40억원 등이다.  



성장세가 두드러진 분야는 인터넷 게임방송이다. 2016년 136억원 수준이던 인터넷 게임방송시장은 2017년 50.5% 성장한  205억원에 달했다. 유튜브, 아프리카TV, 트위치 등 인터넷 방송 플랫폼에서 활동하는 1인 미디어가 크게 늘어났기 때문이라는  분석이다. 반면 전통적 ‘게임 미디어’인 케이블 게임방송은 역성장했다. 2016년 475억원 수준에서 2017년 452억원으로  5%가량 시장이 줄어들었다. 경쟁 매체인 인터넷 방송의 성장, 케이블 방송의 가입자 수 감소 등이 원인으로 꼽혔다.




인터넷 게임방송은 높은 성장세에 힘입어 자체 게임대회를 열고 있다. 아프리카TV는 2016년부터 ‘스타크래프트1’ ‘배틀그라운드’ 등의 프로리그를 진행하고 있다. 스타크래프트1 프로 대회는 2012년 명맥이 끊겼으나 아프리카TV에서 부활해 ‘올드팬’의 관심을  사로잡았다.

이영호, 염보성 등 유명 프로게이머가 아프리카TV에서 방송을 시작한 것도 흥행에 한몫했다. 해외 업체인 트위치도 국내에서 인터넷 방송인들이 참가하는 게임대회를 열고 있다.




국내  e스포츠 리그 역시 인터넷 방송을 중심으로 바뀌고 있다. ‘도티’로 유명한 샌드박스네트워크를 비롯해 스틸에잇(옛 콩두컴퍼니),  미디어브릿지, 더플레이엔터테인먼트 등 멀티채널네트워크(MCN) 업체는 프로게임단을 설립 및 인수해 운영 중이다. MCN은 1인  방송을 하는 크리에이터를 관리하는 업체다. MCN 업체는 게임단 운영을 통해 차별화된 게임 관련 콘텐츠를 생산한다는 전략이다.

인터넷 게임방송의 성장만으로는 한계가 있다는 지적도 나온다. 시장조사업체 뉴주에 따르면 2017년 글로벌 e스포츠 시장은  6억5500만달러(약 7300억원)로 집계돼 2016년 대비 32%나 성장한 것으로 나타났다. 같은 기간 국내 e스포츠 시장이  4.2% 성장률을 보인 것과 대조적이다. 저성장이 이어진다면 중국과 미국 등 신흥시장에 ‘e스포츠 종주국’ 지위를 빼앗길지  모른다는 우려가 나온다.

다만 지난해 국내 e스포츠 시장은  2017년 대비 성장률이 다소 개선됐을 것으로 추정된다. 지난해 국내 ‘리그 오브 레전드 (LoL)’ 프로게임단 총예산 규모가  321억원으로 전년 대비 55.8% 증가했고 1군 선수 연봉 평균도 1억7600만원으로 80%가량 늘었기 때문이다. 인터넷  게임방송도 고성장세를 이어가 케이블 방송의 감소세를 대체할 수 있다는 분석이다.




한국콘텐츠진흥원 관계자는 “해외 e스포츠산업의 성장세만 바라보기보다는 한국 e스포츠 특성에 맞는 우리만의 전략과 발전 계획을 세워야 한다”고 조언했다.

배태웅 기자 

btu104@hankyung.com


http://news.hankyung.com/article/2019011407931







남자는 게임에 망하고 여자는 sns에 망한다. 




잉글랜드 프리미어 리그에서 손흥민이 골을 넣으면 뒤에서 환호하는 사람들이 있다.


이들 대부분은 노인들이다.


왜 노인일까?




1. 축구 입장권이 10만 원으로 비싸다.


2. 젊은 애들이 축구 직관을 별로 안 좋아 한다.




그래서 노인이 많다는 것이다.


그럼 젊은 애들은?


오히려 피파온라인이라는 온라인 게임을 좋아하고 그것의 경기를 하는 인터넷 방송을 더 즐겨본다.


유튜브로 보면 공짜 아닌가?


선진국일수록 젊은애들 실업률이 높지 않은가?


그러니 실업상태에 있는 젊은 애들이 축구경기 직관을 더 많이 볼 이유는 없다.


그것도 그렇지만 실제 경기보다는 게임이 더 재미가 있다고 본다.


짧은 시간 안에 더 드라마틱한 경기가 진행되니까 말이다.




그런데 기업에서는 누구를 좋아할까?


바로 젊은 애들이다.


왜일까?


이들은 소비성향이 높기 때문이다.




예전에 선전할 때도 X세대, Y세대, 요즘은 밀레니얼 세대를 강조하지 베이비붐 세대 강조하지 않는다.


소비성향 때문이다.


그러니 기업도 젊은애들이 좋아한다 그러면 주가도 올라가고 상품도 잘 팔린다.




소비에서 가장 인기 없는 사람들이 중년 남성이다.


왜냐하면 돈은 많이 벌지만 중년 남성의 돈은 여자인 부인이 관리하기 때문이다.


그리고 돈 버느라 소비할 시간이 없다.


그래서 백화점에 3층매장 일부만 남성복이고 1층 화장품부터 꼭대기층인 문화센터까지 죄다 여성에 관련된 공간 아닌가?




마찬가지로 돈은 아빠가 벌어오지만 돈은 자녀가 쓰지 않는가?


그래서 백수라 하더라도 젊은 애들 소비 성향이 높은 것은 다 이유가 있다.




그리고 한국인 특히 내일이 없다고 한다.


왜냐하면 오늘, 어제, 모레, 글피는 한글인데 내일만 한자라 그렇다.




젊은 애들은 더 내일이 없다.


왜냐하면 결혼을 안 했기 때문이다.


그렇기 때문에 소비성향이 극에 달한다.


남녀가 사랑으로 만나지 계산으로 만나지 않는다.


그래서 마음에 드는 여자가 나타나면 바로 현금서비스 받아서 술집 가야 한다.


그렇지 않고 조금만 기다려 다음달에 용돈 타니까 이러지 않는다.


사랑 앞에서 현금서비스 수수료는 아무것도 아니다.




그러나 결혼하면 어디 그러나?


젊었을 때 없던 내일이 생긴다.


노후를 위해 저축해야 한다.


애들 교육비를 위해 저축해야 한다.


공과금 내고 교통비 내고 애들 용돈에 학원비 내야 한다.


그러니 소비성향이 극도로 주느 것이다.




이런 젊은 애들이 좋아하는 것이 바로 e스포츠다.




그래서 2020년 도쿄올림픽 이후 2024년 올림픽을 두고 파리와 LA가 싸웠다.


파리는 1924년에 열렸으니 100년만에 열리는 올림픽 그리고 LA는 1984년에 열렸으니 40년 만에 열리는 올림픽이라는 명분을 두고 싸웠으나 결국 파리가 1924년에 열리게 되었다.


그런데 요즘 올림픽이라는 것이 별로 인기가 없다.


예전에는 못 사는 나라 홍보했고 국가가 자기 자랑하려고 했지만 요즘 쪼들리는 살림에 뭐 대형경기장 짓다가 파산할 일 있는가?


그래서 워낙 없던 것에서 올림픽 하면 좋아지지만 이미 선진국은 올림픽 같은 것 안 한다.


그래서 요즘 경쟁도 없다.


그런데 왜 먼저 2024년 올림픽에 목숨을 걸었을까?


정말 100주년 때문에?


아니다.


아직 2024년은 올림픽 새로운 시범종목이 정해지지 않았기 때문이다.


여기에 넣으려는 것이 바로 e스포츠다.


그래서 LOL, 피파온라인 등을 올림픽 스타디움에서 개최한다면 파리는 e스포츠에 메카가 되는 것이다.




그렇다면 e스포츠에 성지가 되면 어떻게 되나?


각종 e스포츠 결승, 리그 전 등은 정말 올림픽 개최국의 스타디움에서 하게 될 것이고 그로인해 전세계 관광유발효과가 엄청날 것이다.




LOL은 유튜브로 생방송 직관해서 결승전을 본 인원이 3억 명을 넘었다.


광고효과는 상상을 초월한다.




그래서 파리에서 오히려 올림픽 개최를 하면서 진정한 축구 결승보다는 오히려 피파온라인 결승에 더 많은 인원이 보게 될 것이고 게다가 TV 중계권료도 엄청나게 뛸 것이다.




게다가 올림픽 스폰서로 알리바바와 같은 온라인 업체가 들어왔고 맥도날드는 스스로 나갔다.




그렇다면 앞으로 e스포츠는 전망이 있나?


개인으로서는 글쎄요다.


만약 e스포츠를 만드는 것은 컴퓨터 공학과 출신 프로그래머인데 이들은 정말 노가다에 시달리고 노후보장도 안 된다.


서울대 컴퓨터 공학과 나와서 제일 많이 가는 곳이 우리나라 게임업체다.


프로그램 배워서 AI 안 하고 게임을 만든다는 얘기다.


그만큼 우리나라 벤쳐 환경이 돈 되는 게임 빼고는 기술력이나 창업적인 측면에서 모험인 경우가 많다.


그런데 기술직은 안 좋은 것이 노가다를 뛰어서 힘든데 수명이 짧다는 것이다.


왜 노가다일까?


게임은 기획 - 디자인 - 프로그램의 과정을 거친다.


그런데 프로그램은 제일 후공정이다.


기획은 제일 선공정이고 시간적 여유도 있다.


남들 게임 개발할 때 슬슬 기획을 시간날 때마다 하면 되니까 말이다.


기획이 왜 필요한가?


게임 그냥 만들면 되지 그러는데 기획이 필요한 것이 게임이다.


왜냐하면 게임이 MMORPG(역활수행게임) 등으로 가면 세계관이 들어간다.


물론 역사를 비롯한 철학 등까지 포함하는 방대한 이야기를 만드는 경우가 많다는 것이다.


그러니 기획회의는 수많은 토론과 회의가 있지만 실제 돈이 들어가는 경우는 드물다.


왜냐하면 기획자와 일부 디자인 일부 프로그래머만 참여해서 기술적인 한계 등만 회의하면 되니까 말이다.


그리고 중간에 있는 것이 디자인인데 디자인도 사실 돈이 크게 들어가지 않는다.


개발마감까지는 기한이 남았고 허접하니 이런 논란이 있지만 그래도 버그는 없지 않나?


그래서 고치면 된다.


그러나 프로그래머는 다르다.


개발 마감이 있고 이 마감을 맞추기 위해 밤샘도 불사해야 한다.


물론 이 과정에서 디자인, 기획이 있기는 하지만 밤보다는 낮에 출근해서 회의한다.


그러니 밤샘을 하는 이는 프로그래머고 그래서 게임회사에서 가장 고생하는 것이 프로그래머다.


게다가 마감까지 게임을 마무리 해야 하는데 프로그램의 특성상 버그(잘못된 곳)을 고치려고 밤샘도 예사다.


스트레스가 장난 아니다.


그럼 미래는 보장이 되어 있는가?


아이러니 하게도 이런 프로그래머, 디자이너는 생명이 짧다.


왜냐하면 나이가 들수록 돈은 많이 받고 머리는 젊은 애들에 비해 안 돌아가고 밤샘도 가정이 있어서 힘들기 때문이다.


즉 계륵과 같은 존재다.


이런 것을 빨리 파악하려면 직장에 면접 보러 갔을 때 젊은사람만 있는가?


아니면 나이 지긋이 든 사람까지 있는가? 를 보면 된다.


나이 든 사람이 많다면 그 때까지 그 직장에 다닐 수 있다는 말이 된다.


그런데 사람들은 반대로 생각한다.


젊은 사람 많으니 말이 통하겠네, 활기차겠네 그런다.


그럴수는 있지만 오래 다니는 직장의 순서와는 반대라 보면 된다.




그런데 이 아이러니 때문에 나이가 들면 더 빨리 잘린다.


왜냐하면 병특과 같이 돈 조금 받고 머리 팡팡 돌아가는 애들이 기업의 입장에서는 더 필요하기 때문이다. 




인터넷 방송 BJ도 있는데 이들도 게임방송하는 애가 제일 돈도 많이 번다.


다만 머리를 조금 쓰면 나이 든 사람이 좋아하는 게임 BJ는 젊은 애들이 좋아하는 게임을 하는 것보다는 더 유리할 수 있다.


왜냐하면 나이든 사람들은 돈이 많기 때문에 게임 BJ에게 현질(현찰을 지르는 행위)을 많이 하기 때문이다.


그래서 경쟁은 덜 하면서 돈은 짭짤 하다.




그렇다면 게임쪽 기업은 어떤가?


액티비전 블라지드(스타크래프트, 오버워치, WoW 등등), EA스포츠(피파온라인 등), 블루홀(배틀그라운드 등), 넥슨, NC 등등


안정성에서 별로라고 보인다.


왜냐하면 생태계 기업이 아니기 때문이다.


생태계 기업은 안정적이다.


매달 들어오는 매출이 있어야 주가가 안정적인데 지금까지 쭉 히트를 친 게임을 만들어 냈다고 다음번 게임에서도 히트를 친다는 보장이 없기 때문에 주가가 안정적이지 않다.


오르락 내리락을 반복한다.


그렇다고 하방으로 떨어지는 것은 아니나 사람들은 꾸준히 오르는 주식을 좋아하니 이런 주식의 차원에서는 멀다.




그리고 게임회사 1위는 중국에 텐센트다.


텐센트는 한국의 카카오톡처럼 위챗이라는 메신저를 쓴다.


여기서 모바일게임을 다운로드 받는데 이것은 안드로이드, iOS가리지 않는다.


왜냐하면 중국은 인터넷을 모두 막아놔서 애플도 iOS가 안 된다.


위챗을 써서 게임 다운로드를 받아야 한다.


그러니 애플의 안정적인 생태계는 중국에서 파괴 되었다.


그러니 애플이 스마트폰 팔아서 남기는 것과 iOS를 통한 강력한 생태계 구축으로 다시 애플스마트폰 구매로 이어지는 구조를 중국놈들은 깨버렸다.


그러니 애플이 이번에 스마트폰이 안 팔리고 지속적으로 애플의 스마트폰 점유율이 떨어지는 것은 그냥 하드웨어를 파는 도구로 전락했기 때문이다.


한계가 있었다는 얘기다.


그러니 텐센트가 중국정부의 지원을 받고 잘 나갔는데 지금은 중국의 소비위축으로 개박살 나고 있다.




그렇지만 아직도 클래시오브 클랜, LOL 등 개발사를 자회사로 두고 있어서 잘 나가고 있다.




그리고 2위는 소니다.


게임도 안 만드는 소니는 플레이스테이션이라는 게임플랫폼을 가지고 있다.


그래서 잘 나가고 또 10위권 안에 마이크로소프트가 X박스라는 게임플랫폼 때문에 들어가 있고 구글도 안드로이드 때문에 들어가 있는 실정이다.


그러니 아마존이 트위치를 만들어서 어떻게해서든 게임쪽에 발을 걸치려고 하는 것도 게임의 폭발적인 성장을 생태계 기업으로 메꾸려는 시도가 아닌가 생각한다.




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