우리를 즐겁게 하는 콘텐츠를 살펴보자
안녕하세요. 카카오벤처스에서 MI(Market Insight)를 담당하는 Aiden입니다.
[KV 생각 읽기 - Post 코로나19(1,2)]이 코로나19가 VC업계에 미친 영향 및 KV의 대처, 소비시장에 대한 내용을 다뤘습니다. 이번에는 콘텐츠 시장에 불어온 변화와 KV의 대처를 살펴봅니다.
#집에서는 콘텐츠지!!
코로나로 가장 큰 수혜를 받은 업종으로 OTT, 동영상 플랫폼을 꼽을 수 있습니다. 외부 활동이 제한되는 상황에서 OTT, 동영상 플랫폼의 트래픽은 급증할 수밖에 없기 때문입니다.
대표적 OTT기업인 Netflix의 경우는 한국에 대한 구체적인 숫자를 공개하고 있지 않습니다. 기사화 되긴 했지만, 대부분 추정치 혹은 외부 데이터 제공 업체들이 대부분입니다. 공식적인 자료는 Netflix가 발표하는 APAC(Asia-Pacific)지역 신규 가입자로 대략 짐작해 볼 수밖에 없습니다. 코로나19 확진자가 급증하고 사회적 거리두기 운동이 활발히 전개되면서 외부활동이 제한되었던 올해 1분기에만 400만 명이 신규 가입하며 서비스 이용자가 급증하는 모습을 보여주었습니다.
넷플릭스 APAC 지역 가입자 추이 및 분기 증가량
국내의 대표적 OTT 업체이자 KV 패밀리사인 '왓챠' 또한 코로나19에 사용시간이 급격히 증가하였습니다. 콘텐츠 소비는 코로나19의 대표적 수혜로 볼 수 있습니다. ('왓챠'는 2015년 '왓챠피디아'를 일본에 출시한 것을 기반으로 일본 시장도 진출하였습니다. 토종 OTT의 일본 진출 첫 사례입니다. 왓챠 파이팅!!)
1~2월 왓챠 이용 시간 추이
코로나19가 모든 콘텐츠 시장에 긍정적인 영향을 준 것은 아닙니다. 오히려 코로나19로 인해서 트래픽이 감소한 분야도 존재하는데요. 대표적인 영화는 오프라인 활동 제한으로 방문이 제한되니 감소가 예상되었으나, 음원의 이용량도 감소하였습니다. 음원 이용량 400(1위부터 400위까지 이용량 합계)은 2020년 1월부터 전년 대비 9% 하락으로 시작하였으나, 코로나19가 극에 달했던 3,4월은 전년 동기 대비 각각 -19%, -23%를 기록하며 큰 폭의 하락을 보였습니다. 그 이유로는 1) 신규 음원 출시 감소, 2) 재택근무 활성화로 음원 소비 시간 감소를 보였던 것으로 판단하고 있습니다. 결국 콘텐츠 시장에 있어서 우수한 콘텐츠의 지속적인 공급은 빼놓을 수 없습니다. 뿐만 아니라 주 사용층의 이용 패턴을 잘 파악하는 것도 중요한 KSF입니다.
음원 이용량 400 추이
#콘텐츠 소비 레벨업
코로나19는 콘텐츠 시장의 근본적 변화를 불러왔다고 생각됩니다. 코로나19로 인해서 이용량이 가장 크게 늘어난 장르는 1) 키즈/교육용, 2) 책/e-Book/오디오북, 3) 웹 동영상으로 손꼽힙니다. 대부분이 20~30% 의 이용량 증가를 보였으나 상위 3개의 장르는 35%가 넘는 콘텐츠 소비량 증가를 보였습니다.
코로나19 발생 전-발생 후 장르별 이용량 변화율(단위:%)
그럼 코로나19가 종료되면 이용시간에 어떤 변화가 있을까에 대한 조사에서도 크게 다르지 않은 변화를 보일 것으로 생각됩니다. 신규 유저 및 장르의 유효성이 입증되었기 때문에, 코로나19가 끝나더라도 해당 장르 콘텐츠 이용에는 큰 변화가 없을 것으로 전망하고 있습니다. 물론 설문조사이고, 코로나19가 종료되어야 정확한 지표를 파악할 수 있겠지만, 사용자들의 만족도가 반영된 지표라고 판단하고 있습니다.
코로나19 발생 전-종료 후 장르별 이용량 변화율(단위:%)
코로나19로 인해서 사용량이 늘어난 영상, 웹툰/웹소설, 음악 콘텐츠 플랫폼의 지출 금액 변화는 어떻게 변했을까. 당연히 코로나19로 인해서 사용량이 늘어난 만큼 결제 지출 금액도 증가하였습니다. 특히 영상, 웹툰, 웹소설의 상승폭이 눈에 띕니다. OTT나 유튜브 프리미엄의 경우는 월 결제 방식을 채택하기 때문에, 단계별 상승의 형태를 보여주고 있습니다. 코로나19 이후에도 현재의 OTT에 만족하는 경우에는 결제를 이어갈 가능성이 높습니다.
반면에 웹툰/웹소설의 경우는 월 정기 결제보다는 각 작품별 결제 방식을 많이 따르고 있기 때문에, 트래픽 증가 혹은 자신의 취향에 맞는 콘텐츠의 경우에 결제가 이루어지지만 그렇지 못한 경우는 다소 관심도가 떨어질 경우 금액에 있어서 차이가 있을 것으로 생각됩니다. 웹툰 및 웹소설의 경우는 코로나19 이후에 이용량 증가폭이 크지 않고, 트래픽의 감소로 이어질 경우 예년보다는 높은 수준이나, 영상 콘텐츠 플랫폼에 비해서 코로나19 이후 감소폭이 다소 클 것으로 전망됩니다.
코로나19 전-현재-이후 플랫폼 지출 금액
#KV가 생각하는 콘텐츠의 미래는?
KV는 크게 3가지 영역에 집중 투자하고 있습니다. 1) ICT 서비스, 2) 딥 테크, 3) 콘텐츠입니다. 콘텐츠에서는 특히 게임 관련 스타트업에 다수를 투자했었습니다. 하지만 그 외에도 많은 영역에 투자를 했었습니다.
가장 대표적으로 코로나19로 콘텐츠 수혜를 받은 기업은 채티를 서비스 하는 아이네블루메 입니다. 모바일 채팅형 소설 서비스 채티는 SNS메신저 처럼 대화 형식으로 이어지는 소설이 전개 됩니다. 아무래도 긴 글 형식의 소설 보다 몰입감이 크고, MZ세대의 숏콘텐츠 소비에 딱 맞는 서비스 입니다. 여기에 기술적으로 다양한 창작자를 위한 에디터 툴을 제공해 섬세한 감정과 서사 변화를 연출 가능 하며 제작 비용 및 난이도가 낮아 집니다. 코로나19로 인해 DAU는 2배, 매출은 3배 가까이 성장하며 빠르게 성장하고 있습니다. 특히 핵심 유저층의 사용시간 증가가 돋보이는 성장입니다.
작년에 투자했던 웨이브코퍼레이션의 경우도 대표적 콘텐츠 업체로 투자가 이루어졌습니다. 영상 통화 기반 콘텐츠 플랫폼으로 재미 콘텐츠를 결합하여 최대 8명이 실시간으로 영상통화를 하며 방탈출, 마피아, 틀린 그림 찾기 등 자체 개발한 콘텐츠를 소비하고 있습니다. 최근에 누적 유저 150만 및 시리즈 B 투자를 성공적으로 유치하며 빠르게 성장하고 있습니다.
https://platum.kr/archives/151937
지금은 저희의 패밀리사가 아니며 리디북스에 인수된 라프텔 또한 대표적 콘텐츠 스타트업 이었습니다. 라프텔은 애니메이션 추천 및 스트리밍 플랫폼으로 '불법 애니메이션 유통시장을 양지화'하는 것을 목표로 하였습니다. 딥러닝에 기반해 애니메이션을 분석하고, 사용자 취향에 딱 맞는 작품을 추천 및 스트리밍 해주는 서비스였는데, 리디북스와의 전략적 협업을 위해서 인수가 되었습니다.
실제로 콘텐츠/미디어 분야에 대한 창업에 관심은 높습니다. 스타트업 재직자의 창업을 한다면 염두에 두고 있는 업종으로 첫 번째를 콘텐츠/미디어를 꼽고 있으며, 대기업 재직자 들의 경우도 두 번째로 콘텐츠/미디어 분야를 꼽고 있습니다.
이는 아무래도 B2C 분야이며, 프로덕트의 완성도 및 원활한 콘텐츠 공급이 된다면 빠르게 사용자를 확보할 수 있기 때문으로 생각됩니다.
스타트업 재직자 대상, 창업을 한다면 염두에 두고 계신 업종은 무엇입니까?
하지만 KV는 오히려 다른 영역보다 더 까다롭게 콘텐츠 영역에 대한 투자를 하고 있습니다. 가장 큰 이유는 놀라울 정도로 빠르게 시장의 환경이 변하고 있고, 특히 최근에 많은 스타트업이 집중하는 밀레니얼, Gen-Z향 서비스의 경우는 취향을 만족시키기가 힘들기 때문입니다. 단순히 좋은 아이디어 및 기획 만으로 성공하기에는 더욱 힘든 영역이 콘텐츠 시장이기 때문입니다. 너무나도 많은 경쟁 상대가 있고, 창업에 관심이 많다는 것은 후발 주자가 쉽게 들어올 수 있기 때문입니다.
그래서 저희는 콘텐츠 영역에 있어서 1) 기술적인 완성도를 구현하고, 트렌드를 읽을 수 있는 팀인지, 2) 그리고 핵심 Data 검증의 과정을 무조건 거치고 있습니다. 콘텐츠 영역은 손쉽게 유저를 확보할 수 있지만 충성도 높은 고객 확보는 타 영역 대비 더욱 힘듭니다. 특히, 기술적 결합이 하나둘씩 나타날 경우 유저들은 금세 다른 서비스로 넘어가기 때문에, 오류는 치명적이며 오류가 발생하더라도 빠르게 해결할 수 있는 기술력은 필수입니다.
두 번째는 DAU, MAU도 중요하지만, D+1, D+7, D+30 등의 리텐션, CAC, 각 Funnel별 이탈률 등 지표를 더욱 많이 확인하고 있습니다. 콘텐츠는 개인의 취향이 많이 반영되고, 연령대별로 다른 의견이 많기 때문에 오히려 객관적으로 서비스를 판단하기 위해서 다른 영역보다 지표를 더욱 많이 활용하고 있습니다.
#Gen-Z를 이해하면서 기술적으로 완성도 높은 팀
결국 콘텐츠는 사용자에 대한 이해와 이를 기술적으로 구현할 수 있는 팀이어야 한다고 생각합니다. 아이디어가 아무리 좋아도 주 사용자 층에 대한 이해가 없으면 안 되고, 이것을 기술적으로 완벽하게 구현할 수 있어야 하기 때문입니다. 실제로 아이디어가 공감되고 사용자에 대한 이해도가 높았으나, 기술적인 완성도가 부족해서 투자까지 이어지지 못한 사례도 다수 존재합니다.
2020년에 투자가 이루어진 패밀리사 중에 대표적인 콘텐츠 영역은 라이브하이브가 대표적 사례로 볼 수 있습니다.
라이브하이브는 MZ세대의 특성에 맞게 시청자들의 참여 기능이 고도화된 개인 방송 플랫폼 '시그널라이브'를 운영하고 있습니다. 타 업체들이 대부분 1세대 플랫폼의 성공 방정식에서 크게 벗어나지 못한 상황에서, 고도화된 방송제작 툴과 참여 기능을 제공하고 BJ들에게는 편의성과 높은 수익성을, 참여자에게는 참여를 통한 재미를 전달하는 팀입니다. 그러면서 빠른 개발력과 톡톡 튀는 방향성이 돋보여서 투자로 이어졌습니다.
이렇듯 코로나19로 인해서 콘텐츠 영역은 레벨업 되었고, 창업에 대한 관심은 높아졌습니다. 하지만, 그만큼 경쟁이 치열해진 상황에서 더욱 취향 분석 및 기술적 완성도에 대한 요구 사항은 높아질 수밖에 없습니다.
(KV 생각 읽기 - POST 코로나19(4) 편이 계속됩니다.)