새로운 디바이스 UI환경 구축, 경험을 몇자 정리해보고자 한다.
AR Glass 사용 환경에 대해 고민해볼 기회가 생겼다. 낯선 디바이스인 만큼 기존의 일반화된 시각을 새로운 시각으로 전환하는 것은 굉장히 힘든 작업중 하나였던 것 같다. 어쨌거나, 재미있었던 경험중에 하나이기에 그 경험을 조금 정리해보고자 한다.
Copy 가 아닌 Create
기존에 일반화된 경험이 없었다는 것, 그리고 처음부터 끝까지 새롭게 만들어나간다는 것.
낯선 디바이스와 낯선 사용 경험을 설계한다는 것은 굉장히 흥미롭고 재미있는 경험이었다.
프로젝트를 진행하면서 찾았던 자료나, 고민했던 사항들을 몇 자 적어보려고 한다.
일단 AR 개념은 다들 잘 알고 있으리라 믿는다.
*AR = 사용자가 눈으로 보는 현실세계 위에 부가정보를 가상 그래픽으로 겹쳐 보여주는 기술
인간의 시각 데이터를 기반으로, 수많은 데이터와 결합되며 제 6의 감각으로서 AR 시장은 매우 중요한 시장으로 주목받고 있다. 이미 오래전부터 말이 많았던 기술.
3년 전 내가 신입 때, 기술 관련 Trend 리서치를 한창 열심히 정리하곤 했었는데 그 당시에도 ARVR은 주요 이슈 키워드 중에 하나였다. 그러나 지금은 3년이나 지나지 않았는가. 현재는 “왜?”가 아닌 “어떻게?”가 중요한 시점이라고들 한다.
[시장]
* 초기 ARVR은 개인용 콘텐츠로서 그 시장을 넓히려 했으나, 매력적이지 않은 콘텐츠로 외면받았다.
WHY?
1. 일상생활에서는 사용 불가능한 우스꽝스러운 외관 디자인이 한 몫한다.
길거리에서 쓰고 다니면 주목받기 십상이다.
2. 실시간으로 시야에 있는 사물들을 무분별하게 분석하고 촬영하며 사생활 침해(프라이버시 침해) 이슈로
말이 많다.
그러다 보니
최근 산업용으로 그 방향성을 틀고 있는 상태다.
* 산업용 AR Glass의 역할은 간단하다.
- ‘산업용 증강현실(Industrial AR, IAR)’이라는 이름으로 제조, 유통, 의료 등의 산업현장에서 구현되며 기업용 버전으로 제공되고 있다.
- 작업자에게 데이터를 제공하며 조립, 수리, 검증, 모니터링, 품질관리, 교육 분야에서 생산성 향상과 업무효율을 높이는 조력자 역할로서 활용되고 있다.
이러한 흐름의 예시로
작년 2017년 7월에 출시한 'Glass Enterprise Edition'을 들 수 있다.
초기 개인적인 사용목적에서 산업현장의 생산혁신 도구로 제품 포지션을 전환하며 기업용 버전으로 출시했다.
안경 프레임 형태로 착용 후에도 양손을 자유롭게 사용할 수 있고, 한쪽 눈에 정보를 제공하는 단안식 프로젝션 디스플레이로 전문 산업인에게 최적화된 단말기로 주목받고 있다.
이미 많은 분야에서 활용하고 있을 정도로 사용화는 검증된 상태라고 할 수 있다.
그렇다면 AR Glass는 어떤 종류가 있으며, 구체적으로 AR Glass 사용 환경에서 고려되어야 할 부분은 어떤 것들이 있을까??
AR Glass 종류는 크게 단안식과 양안식으로 구분된다.
단안식은 한쪽 눈을 가리는 형태의 Glass이다.
한쪽 눈만 가리다 보니 현실 공간에 대한 의존도가 높아, 주로 현실의 보조 데이터를 제공하는 역할로서 사용된다.
양안식은 양 쪽 눈을 가리는 형태의 Glass이다.
양쪽 눈을 가리다 보니 Glass에 제공되는 콘텐츠에 깊은 거리감 표현이 가능하며, 이는 곧 높은 몰입도가 가능하게 해준다. 즉, 시뮬레이션과 같이 몰입도가 높은 데이터를 제공하는 역할로서 주로 사용되어진다.
본격적으로 AR Glass UI 환경에서 고려되어야 할 것들을 살펴보자.
구글 글라스 디자인 원칙에서 이런 이야기를 한다.
"스마트폰, 태블릿 또는 노트북의 화면 속에 들어있는 디자인적 특징 요소들을 구글글라스 안으로 가져오려고 하지 말라."
이미 학습되고 익숙해진 경험을 깨는 과정은 굉장히 고된 작업이었다고 말하고 싶다.
그러나 구글 글라스 UI 환경은, 일반 디바이스들과는 다른 경험을 고민해야 하며 다르게 접근해야 하는 것은 분명하다.
고려사항 1.
'어디에’ ‘어떻게’ 배치 하지? 에 대한 LAYOUT에 대한 고민부터 시작해보자.
01. 잘 보일 수 있는 or 방해 안될 영역 찾기
모바일도 접근성과 주목도가 높은 영역에 대한 고민을 하지 않는가. Glass 환경도 마찬가지다.
Glass를 실제로 써 본 사람들은 아마 바로 눈동자 앞, 정면에 뜨는 것이 가장 눈에 잘 들어온다는 것을 바로 느낄 수 있을 것이다. 그다음은 정면 아래. 그다음은 코 옆 영역, 그다음은 코 옆 하단 영역...
이렇게 잘 보이는 곳에 주요한 콘텐츠를 배치해야 하는 것은 너무 당연하다.
그러나 AR Glass는 현실 공간과 상호작용하는 콘텐츠 임을 잊지 말아야 한다.
잘 보이는 영역을 고려하는 만큼, 현실 공간의 활동에 방해를 주지 않는 곳에 콘텐츠를 위치해야 하는 경우도 필요하다.
02. 현실 공간과 함께 상상하기
앞에서도 했던 말이지만, AR Glass 환경은 현실 공간과 상호작용하는 것을 잊지 말아야 한다.
현실에서는 입체, 거리감 등이 존재한다.
그 위에 AR Glass의 정보를 띄어줄 때, 현실 공간과의 괴리감을 최소화해야 하는 콘텐츠가 제공되어야 할 경우가 있다. 이럴 때는 콘텐츠 자체에도 현실 공간의 표현을 끌어다 넣기도 한다.
원근감 있는 레이아웃을 통해 거리감을 표현하기도 하며, 명도 단계로 평면 공간에 거리감을 주기도 한다.
현실 공간과 융화된 콘텐츠 제공을 통해 경험의 몰입을 극대화시킬 수 있다.
고려사항 2.
정보 구조, 화면 구조
01. 부담스러운 Noti
AR Glass를 쓰고 있는 상황에서 알림 Pop-up이 쾅 - 하고 눈앞에 갑작스럽게 나타나면 현실 공간을 즐기고 있던 사용자에겐 엄청난 부담 요소, 방해 요소로서 작용한다.
즉, 일반 디바이스의 알림과 눈앞 Glass환경에서의 알림의 와 닿는 정도는 다르다. 그렇기 때문에 AR Glass에서 제공되는 알림 기준에 대해 깊이 고민할 필요가 있다.
반드시 필요한 알림인가, 어느 단계에 알림을 제공해야 할까 등 그 기준이 아마 일반적인 디바이스와는 다를 것이다.
또한 AR Glass에서는 시각적인 피드백뿐만 아니라, 진동이나 사운드 등의 추가적인 피드백 전달 요소들이 존재한다. 눈 앞에 뜨는 것이 부담이라면, 진동을 통해 사용자에게 안내해줄 수 도 있는 것이다.
02. 전체 화면으로 활동을 표시
AR Glass의 경우, 모바일과 같이 상태 표시 줄이나 작업 표시 줄 (고정 영역) 제공되지 않는다. 현실 공간과 연결되는 영역에 고정 영역이 존재에 그 흐름을 방해하는 경우가 발생하기 때문이다. 따라서 이러한 영역에 표시되어야 할 정보들이 어디로 들어가면 좋을지, 반드시 필요한 정보인지에 대해 한번 더 고민해야 한다.
또한 쉽고 빠르게 접근할 필요가 있는 Back (이전) control방식에 대해서도 고민할 필요가 있다.
모바일처럼 타이틀 영역에 고정적으로 Back버튼이 존재하지 않는다. 그렇다면 이 기능은 어떻게 control 해야 하는가? AR Glass를 사용하는 환경에서 가장 쉽고 빠른 게 접근할 수 있는 control 방식은 무엇일까?
AR Glass input contol 방식에는 다양한 것들이 존재하지만, 가장 대표적인 것들은 PUI, Voice, Hand gesture 등이 있다.
그렇다면 이 중에서 Back을 적용시킬 가장 최적의 Control방식은 무엇일까 생각해 볼 필요가 있다.
고려사항 3
‘정확하게’, ‘잘’ 보여줄 수 있는 콘텐츠 찾기
01. AR Glass에 집중시킬 것인지 or 현실세계에 집중시킬 것인지
콘텐츠 성격 별로 강조되어야 할 공간(현실 or Glass)을 설정할 필요가 있다.
시선의 흐름은 어느 하나의 공간에만 머무는 것이 아니라, 현실과 AR Glass 환경이 서로 커뮤니케이션되어야 한다는 것을 잊지 말아야 한다.
AR Glass에 집중시킬 때는 정보 전달이 주가 되어야 하며,
현실 세계에 집중시킬 때는 현실 몰입에 방해 요소를 최소화하여야 한다.
02. AR Glass 특징에 맞는 콘텐츠로.
기왕 AR Glass로 보여주는 콘텐츠라면, 그냥 이미지 그냥 영상이 아닌 AR 기능을 적극 활용해 추가 데이터를 제공하는 콘텐츠를 제공하는 방식을 고민해보자.
뿐만 아니라, AR Glass에는 다양한 센서들이 존재한다. 사물을 인식 판단할 뿐만 아니라, 자동 촬영이 가능하기도 하며, 각도와 기울기에 따라 상황을 인식하는 것도 가능하다. 실시간으로 데이터를 주고받을 수 있으며, 녹화, 캡처, 바코드 스캔 등도 가능하다. 이처럼 다양한 센서들이 상호작용할 수 있는 콘텐츠를 고민해 볼 필요가 있다.
03. 오래 쓰면 멀미 난다.
AR Glass를 장시간 사용할 경우, 피로도를 높일 수 있으며 이는 곧 콘텐츠 주목도를 하락시키는 결과를 가져온다. 이 말은 즉슨, 오랜 시간 지속적으로 사용해야 하는 콘텐츠에 대해 다시 한번 생각해보아야 한다는 것을 의미한다. 중간 Break time을 제공해 사용자에게 휴식 시간을 제공한다거나, '이어서 보기'와 같은 기능을 제공하는 것도 하나의 방법이다.
어떤 성격의 콘텐츠인지에 따라서, 콘텐츠 사용시간을 어떻게 조절할 수 있는지 그리고 어떻게 콘텐츠 탐색 흐름을 만들 수 있는지는 다를 것이다.
고려사항 4.
디자인 요소 예쁜 거 말고, 명확한 거
01. 심미성보다는 정보 전달력
많으면 안 보인다.
눈 바로 앞에 제공되는 정보는 생각보다 잘 안 보인다. 그 이유는 초점 문제 일 수도 있지만, 현실 공간 속에 겹쳐서 제공되는 Glass환경의 콘텐츠 특징도 한 몫한다.
따라서 한 화면에 표시되는 정보 양에 대해 고민할 필요가 있다. 너무 많은 정보를 보여주면 오히려 사용자는 Glass환경에 대한 주목도가 떨어져 현실 공간에만 집중하게 된다. 가장 중요한 콘텐츠 정보에 집중하고, 뿐만 아니라 icon이나 텍스트 등의 사용에도 유의해야 한다.
icon의 경우 라인보다는 면 형태의 이미지가 더 명확하게 전달될 수 있으며, 텍스트의 경우 글자 수에 대한 고민이 필수적이다. 최대한 간결하고 명확하게 하는 것이 중요하다. 텍스트의 경우 특히나 가독성을 위해 그 크기나 형태에 대해 예민하게 고민할 필요가 있다.
02. 현실 세계에선 이미 너무 많은 색이 존재한다.
현실세계에는 너무나도 많은 색이 존재하고, 그렇기 때문에 현실과 상호작용해야 하는 Glass 환경에서의 색 사용 또한 주의해야 한다.
밝은 색 혹은 원색 사용은 눈에 높은 피로도를 줄 수 있다. 따라서 적절한 비율로 사용하는 것이 중요하다. 또한 현실 공간과 비슷한 명도와 채도일수록 눈의 피로도가 낮아지기 때문에, 콘텐츠 성격에 따라 고민할 필요가 있다.
고려사항 5.
추가 기능
상황에 맞는 다양한 인풋 컨트롤 방식
AR Glass를 사용하는 상황에서 어떤 control 방식이 가장 편리하게 사용될지 생각해보자. 콘텐츠 성격마다 다르겠지만, 일반적으로 현실 공간을 즐기는 순간은 양손을 사용하고 있을 것이다. 그렇다면 이때 가장 유용한 control 방식은 무엇일까?
앞에서도 말했지만, AR Glass input contol 방식에는 다양한 것들이 존재한다. 각 방식마다 저마다의 특징을 가지고 있고, 장단점이 뚜렷하다.
예를 들어, Voice control 같은 경우 양손 사용 시에는 유용하게 활용될 수 있으나 인식률이나 처리 기술이 천차만별일 것이다.
Hand gesture 혹은 Head gesture의 경우, 사실 가장 직관적이고 높은 몰입도 제공에 용이한 방식이다. 그러나 voice control과 같이 인식률이나 처리 기술을 고려할 필요가 있다.
PUI의 경우, 가장 인식이 명확한 방식이나 고려해야 할 부분이 많다. 일단 보지 않고 누르기 때문에 사용의 부담이 덜 가야 한다. 또한 버튼 모양이나 버튼 간 동선을 최소화할 필요가 있다.
굉장히 제너럴 한 이야기지만 ar glass UI에 대한 경험을 한 번쯤 가볍게라도 고민해본 사람으로서 몇 가지 정리해보았다. 가볍게 읽기에 좋은 글, 그러나 깊게 읽기엔 별내용이 없는 글이었다.