애매하고 애매하다
WHO의 ICD-11에 포함되었지만, 미정신의학회의 DSM-5에서는 이것을 실제로 질병으로 볼 것인지 아직 논의가 필요한 것으로 나온다. ICD-11에서는 "gaming disorder"라는 용어를 쓰고 DSM-5에서는 "internet gaming disorder"라는 용어를 쓰고 있다. 증상은 대략 비슷한데, 여러 논문에서 나오는 공통적인 증상은 다음과 같다.
1. Salience: 중요점(?). 다른 어떤 것보다 게임을 중요하게 생각한다.
2. Euphoria: 행복감. 게임을 하는 동안 행복하다
3. Tolerance: 내성. 게임을 하다 보면 이용시간이 길어지게 된다.
4. Withdrawal Symptoms: 금단현상. 안 하려니까 힘들다.
5. Conflict: 갈등. 게임만 하니 집에서 눈치 주고 학교도 가기 싫다.
가만히 살펴보면 시간적으로 1,2는 앞에 오게 되고 3,4,5는 뒤에 따라오는 것들이다. 그리고 대부분 부정적인 증상이어서 3,4,5를 좀 늘려서 증상을 표현해 놓았다. 가령 ICD-11에서는
Impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context): 게임에 대한 통제 장애( 빈도, 강도, 시간, 종료 등등)
Increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities: 게임이 일상에서 차지하는 우선순위가 높아지는 것
Continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences: 부정적인 결과가 발생함에도 게임을 지속 혹은 더하게 되는 것
이 세 가지 증상이 1년 동안 지속될 경우이고
DSM-5에서는
Preoccupation or obsession with Internet games: 게임에 대한 선점 내지 강박
Withdrawal symptoms when not playing Internet games: 게임을 하지 않을 때의 금단현상
A build-up of tolerance–more time needs to be spent playing the games: 게임을 즐기는데 따르는 내성(시간이 늘어나는 증상)
The person has tried to stop or curb playing Internet games, but has failed to do so: 게임 이용을 중단하거나 줄이려는 시도의 실패
The person has had a loss of interest in other life activities, such as hobbies: 삶이 다른 부분(취미)에 대해 흥미를 잃은 경우
A person has had continued overuse of Internet games even with the knowledge of how much they impact a person’s life: 삶에 미치는 (부정적) 영향을 알면서도 과도하게 사용하게 되는 경우
The person lied to others about his or her Internet game usage: 타인에게 게임 이용에 대해 거짓말을 하게 되는 경우
The person uses Internet games to relieve anxiety or guilt–it’s a way to escape: 화나 죄책감 완화나 회피에 게임이 이용되는 경우
The person has lost or put at risk and opportunity or relationship because of Internet games: 게임 때문에 위험에 처하거나 관계가 훼손되는 경우
이중 5개에 해당되는 증상이 1년 이내에 지속되면 중독이라고 한다(논의 중).
내일 출근해야 되는데 밤새서 미드 연속으로 보는 분들 어떻게 하시려고?? 미드 중독이 ICD에 등재되면 정신병이 되는 것인데.
게임이 조금 더 몰입감을 주는 것은 직접 행동을 하면 반응이 바로 오기 때문인데, 넷플릭스에서 인터렉티브 드라마도 나오고 있고, 5G로 가면 실감 콘텐츠는 앞으로 더 늘어나게 된다. 그렇게 되면 같은 논리로 모두 중독이라는 단어를 붙이고 병으로 분류해야 할 것인데 과연 감당이 될까?
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