증강현실, AR (Augmented Reality)
마블이 대한민국 전체를 뜨겁게 달구고 있다. 마블의 주옥같은 주역들 중에서도, 아이언맨은 한국인들이 가장 사랑하는 히어로 중 한명이다. 오늘 얘기해볼 기술에 가장 특화된 주인공, 아이언맨은 두 말하면 입 아픈 세계 최고의 인재로 묘사되어있다. 그도 그럴것이, 일단 최첨단 기술의 뉴미디어 기획자이자 H/W 및 S/W 기술자이면서 동시에 UX/UI디자이너다. 이미 대여섯 사람이 할 일을 본인 혼자 컨트롤 했다면 말 다했지, 뭐.
필자가 가장 탐나는 물건은 바로 아이언맨 슈트. 그의 아이언맨 슈트에는 정말 다양한 기능이 담겨있다. 물론 살상병기로 특화되어있는 기능들이 주를 이루지만, 그 중에서 주목하고 싶은 기능은 디스플레이를 통한 AR 탑재 기능!! 스크린을 통해 위치정보를 확인하고 문제를 해결해나가는 인공지능 자비스와의 환상적인 콤비네이션은 영화의 몰입감을 더욱 높여주었다. AR 디스플레이는 아이언맨의 또다른 눈인 셈이다.
그렇다면 아이언맨의 눈이 되어 주었던 AR 기능은 대체 뭘까?
AR이란 Augmented Reality의 약자로, 증강현실을 의미한다. 지리나 위치 정보를 송수신하는 GPS 장치나 나침반 기능을 수행하는 중력, 자이로스코프 정보에 따른 위치 정보 시스템을 활용해서 현실세계 속 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보이게 하는 기술이다.
AR.. 뭔가 거창한 느낌이 나지만 사실 우리 어플 속에 많이 보급된 기술이기도 하다. 따지자면 스노우 등의 필터 카메라가 가장 보급된 편이라고 할 수 있겠다. BT21과 콜라보한 서비스를 이용했던 기억이 새록새록 떠오른다. 물론 아미들에게는 많은 사랑을 받았겠으나, 필자같은 사람들은 뭔지도 모르고 눌렀다가 '앗.. 잘못 눌렀다' 하며 강제 다운로드를 하고 한번 써보고나서 다시는 안 썼던 기능이기도.
현실세계를 3차원 가상이미지로 증강해서 실시간으로 연동하는 이 AR 기술은 3년 전 대한민국을 휘저어 놓았던 포켓몬 GO에서 처음 B2C의 형태의 '킬링 콘텐츠'로 선보여졌을 것이다.
포켓몬 GO의 성행은 엄청났다. 대한민국 뿐만 아니라 전세계적인 히트를 치면서 거국적인 수익을 창출했는데, 출시 7개월 만에 매출 10억 달러를 달성했다고 한다. 이는 한화로 1조 1,465억 원에 해당하는 금액이다.
반면, 2016년 <포켓몬 GO>와 함께 글로벌 흥행작으로 꼽혔던 <클래시 로얄>은 출시 후 7개월 동안 5억 5천만 달러의 매출을 기록했다.
포켓몬 GO의 성공요인은 명확한 편이었다. 우선은 IP 파워가 워낙 강력한 콘텐츠를 활용했다는 것이다. 포켓몬스터를 모르는 사람들은 없을 정도로 애니메이션이 세계적인 인기를 가지고 있었다. 두번째 요인은 이용자들이 명확하게 보인다는 것이다. 길거리에 나가면 '아 저사람 포켓몬GO하고 있구나.'라고 알 정도였다. 마지막 요인은 AR 기술에 대한 흥미였다. B2C로 제대로 활용된 AR기반 콘텐츠인 만큼 얼리어답터가 아닌 대중들에게 어필되며, 흥미를 유발했다. 이는 더 많은 기업 콜라보레이션을 유발하였고, 더 확장될 수 밖에 없는 궤도를 오르게 되었다.
그러나 모든 상품이 그러하듯, 포켓몬GO 또한 Product life cycle의 궤도에 오를 수 밖에 없었다. 잦은 기술적 오류와 사생활 구역이나 진입 금지 구역까지 침범하는 몇 유저들이 벌인 사회적인 이슈 때문에 열풍은 잠잠해졌으며, 마니아 계층을 제외한 대중들의 관심을 더 끌어당기지 못했다. 무엇보다도, AR 기술에 대한 한계가 명확했다. 사람들의 발걸음을 사로잡았으나 그저 '거기까지' 였다는 것. 대부분의 유저들은 AR 기능을 끄고 포켓몬GO를 즐겼다. AR 기술은 눈길을 끌 만큼 흥미로웠지만, 사용하는 기간 만큼엔 환영받지 못했다.
스마트폰 시장을 부흥시키려는 대기업들의 노력들 중에도 AR 기능은 단연 빠지지 않는다. 구글과 애플은 AR코어 기능을 통해 본격적으로 AR 콘텐츠를 탄생시키리라 예고했다.
현재만 해도 상품으로 출시된 AR제품(MR기기라고도 한다.)은 Microsoft의 HoloLens, Google의 Google Glass 등의 glass 타입이 있으며 VR 제품은 Oculus VR의 Oculus Rift와 HTC의 Vive, Sony의 PlayStation VR 등의 HMD(Head Mounted Display)-based VR 타입과 Samsung Electronics의 Gear VR 등의 Smartphone-based VR 타입이 있다.
실제로 AR는 2022년 전세계 101조 규모로 성장할것으로 전망되었다. 그런데 왜 아직까지 포켓몬GO 만큼의 B2C 콘텐츠가 나오지 못한 걸까?
AR 기술을 기반으로 한 콘텐츠는 현재 뷰티나 가전제품 시뮬레이션 등의 리테일 관련 서비스, 상호작용이 있는 스토리형 게임 앱의 만족도와 사용빈도가 높다.
다양한 인테리어 제품의 가상 3D 모델 시뮬레이션을 제공하는 이 서비스는 소비자들에게 최적의 구매를 할 수 있도록 도와주는데, 평점이 상당히 높다. 좀 더 실용적이고 실질적인 서비스를 제공하는 것에 초점을 맞춘 AR 서비스들이 사용자들에게 좀더 실제적인 만족감을 주는 것이다.
스토리 기반 몰입형 미디어 소프트웨어 어플을 만든 Within의 Wonderscope는 어린이들을 위한 AR 동화를 서비스했다. 현재 LA 지역 9개 학교, 7개 도서관에 방과후 수업으로 제공되고 있다고 한다. 몰입감을 높이는 스토리텔링의 서사는 사람들의 시선을 서비스로 직접 들어가도록 유도할 수 있을 것이다.
AR, 아직도 갈 길은 멀다.
이런 신기술은 S/W의 이슈도 있지만 사실 H/W, 즉 디바이스의 이슈도 좀 크다. 스마트폰의 보급으로 언제 어디서든 사용할 수 있는 AR 어플이 우후죽순 생겨났으나, 한 손으로 디바이스를 들고 체험해야한다는 한계가 명확해서 그다지 사랑받지 못하고 있는 현실이다. 그렇다면 홀로렌즈나 매직리프와 같은 웨어러블 디바이스가 보급되어야할텐데, 이와 같은 하드웨어는 높은 공간 제약과 가격, 기술 발전 속도가 가장 큰 발목을 잡는다. 빠른 보급화는 아직까진 멀어보인다.
그럼에도 달린다. 힘차게!
디바이스의 문제들도 있지만, 니치시장의 니즈를 충분히 리딩한 기업들은 AR 기술 쪽에서 선점을 꿰고 있다. 이미 디지털 트윈(미국 제너럴 일렉트릭(GE)이 주창한 개념으로, 컴퓨터에 현실 속 사물의 쌍둥이를 만들고, 현실에서 발생할 수 있는 상황을 컴퓨터로 시뮬레이션함으로써 결과를 미리 예측하는 기술.)을 통해 시뮬레이션 모듈 AR는 충분히 승산이 있으니까 말이다. 개인적으로 필자는 디바이스는 디바이스대로, 소프트웨어는 소프트웨어대로 4차 산업혁명에 대비하고 있다고 생각한다.
산업 분야나 일상생활에서의 더 큰 비즈니스 기회를 제공할 수 있는 매력적인 AR기술. AR 기술만이 제공할 수 있고 소비자들에게 꼭 필요한 매력적인 AR기반 콘텐츠가 나오길. 제 2의 아이언맨이 우리나라에서 나올 수 있길 기대해본다.
여담이지만, 아이언맨이 되려면 일단은 16억 달러가 있어야한다고 한다. 한화로 1조 8천억원...
▲홀로그래픽 헤드업디스플레이(HUD) 달린 헬밋이 5천410만달러(617억원) ▲아이언맨의 생명을 유지시키고 전력을 제공하는 아크(Arc)원자로가 3천600만달러(410억원) ▲자비스로 불리는 인공지능시스템은 만들고, 설치하는데 1천만달러(114억원) ▲등 뒤의 에일러론 부스터 200만달러(23억원) ▲손목에 찬 탱크용 미사일 발사기가 150만달러(17억원) ▲아이언맨의 어깨에 걸친 개인용 총은 좀 싸서 40만달러(4억5600만원) 정도 ..
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20120730080027&re=R_20130425163627