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by 연간 김용훈 Nov 12. 2018

게임회사가 걸그룹을 만드는 이유

BTS보다 뜨거운 K-POP 그룹이 나오기 까지

회사원A씨는 오늘도 어김없이 '아이즈원' 의 라비앙로즈를 스트리밍하며 자기가 좋아하는 아이돌의 차트순위를 확인하고 있었습니다. 차트를 확인하던 회사원A의 눈에 처음 보는 노래가 차트에 있는 것이 확인되었는데요. 아이돌 덕질을 하며 한국의 음반 시장을 어느 정도 인지하고 있던 그에게 갑툭튀 로 나온 POP/STAES라는 음원. K/DA라는 익숙하지만 이상한 가수가 부른 이 노래를 보고 순간 호기심이 발동한 회사원A씨는 처음으로 그 노래를 들어 보았습니다. 블랙핑크의 노래 같으면서 신선한 멜로디, POP+KPOP을 적절히 섞은듯한 그노래를 들은 회사원A씨는 자기도 모르게 어느 순간 그 노래를 무한재생하고 있었습니다.


나온지 일주일만에 조회수 4,000만이 넘었다


맞아. 위의 내용은 바로 최근 내가 겪은 이야기야. 참고로 저기에 언급된 음원은 라이엇게임즈 라는 게임회사에서 만든 음악인데 미국 게임회사이지만 한국의 (여자)아이들이라는 신인 걸그룹과 미국의 여가수 2명과 함께 만들었어. 그리고 현재 유튜브 및 전 세계 음원차트를 씹어 먹고 있지. 참고로 놀라운 점이 유명한 작곡가가 만든 게 아닌 라이엇 사운드 팀이라는 회사 내 팀에서 만들었다고 해.


현재 이 음원은 국내의 음원차트에 상위권으로 포진되어 있어. 최근 특정 소속사의 음원 사재기로 인하여 음원차트라는 것이 믿을 게 못 된다고는 하지만 특정 음원이나 혹은 아이돌 그룹의 줄세우기를 제외하고 대부분의 음원들은 나름의 대중성을 띠며 순위에 진입하고 있다고 생각해.


벅스뮤직은 무려 4위다


참고로 이 음원에 대한 시장 반응은 국내에만 한정된 게 아니야. 미국 시장은 물론 다른 수많은 국가에서 관심을 두고 있고, 실제로 미국 애플뮤직에서 K-POP 순위 1위, 전체 순위에서 최대 3위까지 올라갔었다고 해. 아무리 대중성을 띠고 있는 게임이지만 출시된지 9년 된 게임의 음원이 이렇게까지 뜰 거라고는 정말 아무도 생각 못 한 것 같아.


미국시장에도 뜨겁게 반응하는 신인 걸그룹 K/DA


우선 이 처럼 대박을 터트릴 수 있었던 이유는 뭘까? 우선 내가 생각해 보기에는



1. 극강의 음원(일종의 서비스나 제품) 퀄리티

유튜브만 봐도 전체 조회수는 약 4700만이 되지만 좋아요 수는 전체 조회수의 3.37% 정도인 151만 정도가 돼. 참고로 BTS의 DNA 같은 경우 조회수 대비 좋아요가 1.29% 정도를 차지하는데 이것도 유튜브 플랫폼 안에서는 꽤 높은 수치야. 이 수치가 높다는 것은 소비자들이 그만큼 이 음원과 뮤직비디오에 대해 반응이 좋다는 이야기가 되는 거겠지? (당연히 그만큼 음원차트 순위도 높고)


평균 1% 전후반의 좋아요 수치


참고로 이 게임회사는 매년 롤드컵(리그오브레전드 판 월드컵)이라는 큰 행사가 열릴 때마다 인지도 높은 가수를 불러서 음원을 만들어 왔어. 2014년도에는 이매진 드래곤스라는 빌보드에서 노시는 형님들을 데리고, 음원을 만들며 (이때도 지금처럼은 아니지만 어느 정도 인기가 있었어) 시장에 내놓았지만 이번처럼 대중성을 띠며 반응이 있는 경우는 처음인 것 같아.


이 게임을 좋아했던 덕후의 입장에서 한편으로는 고마워.

참고로 2016년 롤드컵의 경우 시청자 수가 3억 9600만명 일 정도로 인기가 많았어. 하지만 음원은 그거에 비례하지 못하였지..


이 짤로 모든것이 설명


2. 시기적절한 K-POP 열풍 편승

많은 언론에서 보도하다시피 BTS를 기준으로 전 세계에 K-POP 열풍이 불고 있어. 이번 노래를 듣다 보면 한편으로 블랙핑크의 노래 같다는 생각이 드는데 K-POP 걸크러쉬의 느낌이 나는 이 노래가 우리에게는 그리고 현재의 유행을 소비하는 사람들에게는 꽤 익숙한 멜로디라 생각해. 단순히 게임의 BGM이 아니라 일반인들도 듣기에 유행에 딱 맞는 K-POP을 소비하고 있는 게 아닐까?


빌보드에서도 언급된 K/DA




이렇듯 현재 POP/STAES 라는 음악은 많은 사람에게 이슈가 되고 있어. 그리고 그것에 비례하여 라이엇게임즈의 리그오브레전드도 나름의 주가가 상승하고 있다고 봐. 단순히 게임대회 오프닝이라 생각하고 만들었으면 딱 그 수준에서 끝났을 거야. 어찌 보면 그들만의 리그에서 흐르는 BGM 정도밖에 되지 않았을지도..


하지만 기업이기에 좀 더 전략적으로 움직였고, 이윤을 추구하고, 서비스를 더 알리기 위한 수단으로 이 한편의 음원과 뮤직비디오로 만들었을거야. 그리하여 만들어진 결과물의 현재까지 총평은 나쁘지 않다고 봐.


리그오브레전드라는 게임을 모르는 일반인들에게 충분히 인식시키는 계기를 가져왔고 (신규유저유입)

떠났던 예전의 유저들을 다시 불러왔으며 (서비스 리텐션 향상)

게임 내의 K/DA 캐릭터들의 스킨을 팔며 이익을 얻었고 (비즈니스모델 활용)

일반 아이돌이 할 수 있는 형태로 굿즈등을 제작하여 판매도 하고 있어 (비즈니스모델 생산)

아 그리고 유튜브 조회수로 인한 광고수익은 보너스


스킨을 안 사기로 유명한 페이커(E-스포츠계의 마이클조던)조차 뮤직비디오를 보고 스킨을 구매했다고 하며

스타이기에 그 영향력도 무시 못한다


유튜브에 K/DA 라고 치면 수많은 유튜브 크리에이터들이 뮤직비디오를 감상하고, 리뷰를 남기는 영상을 업로드 하며 뮤직비디오(음원)의 영향력은 계속하여 퍼지고 있는 상황이야.


수 많은 사람들이 입덕을 했다


시작이 어찌 되었든 결과가 결정하는 이 마케팅 시장에서 나름의 성과를 낸 캠페인이라 생각해. 아마 시간이 지나며 음원의 인기가 오를수록 마케팅 결과는 계속 오를 거야. 우리들도 단순히 남들과 똑같이 하는 마케팅의 형태가 아닌 현재의 소비자들에게 먹히고, 공감할 수 있는 새로운 방법으로 접근해야 할거야. 난 개인적으로는 앞으로 회사들이 지향하는 방향성이라고도 생각해.


그래야지 살아 남을수 있을 테니깐



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