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by 황정환 Louie Hwang May 25. 2022

P2E(Play-To-Earn)이란? 1부

P2E의 유래

최근들어 많이 언급되고 있는 P2E, Play-To-Earn 에 대하여 짚어보자. 블록체인 기술을 연동시킨 디앱(dApp)들, 특히 게임 분야에서는 거의 모두 P2E의 구조를 가지고 있다고 하여도 과언이 아닌데, P2E(Play-To-Earn)은 어디서 파생되었는지 알 필요가 있다. 

P2E의 유래를 찾아가보면 비트코인과 블록체인의 핵심 개념으로 거슬러 올라간다. 2009년 비트코인의 태초의 블록 (Genesis Block)이 생성되며 블록체인이 처음 세상에 소개되었다. 탈중앙 분산원장 저장기술을 기반으로 한 블록체인은 비트코인이 존재할 수 있게 하는 기술로, 비트코인을 출현시키고 탈중앙화되어 존재할 수 있는 금융시스템의 개념을 전파하였다. 기존에 중앙화되어 있는 각 국가의 중앙은행(Central Bank)에서 발행하고 인정해주는 화폐의 가치가 아닌 블록체인 참여자들만의 네트워크에서 화폐의 가치를 인정하는 형태로 운영되었다. 이른 바 '탈중앙화 금융'의 시초가 되는 모델의 출현인데 여기에서는 화폐의 가치나 거래에 대한 부분이 블록체인에 입력이 되어, 네트워크 참여자들에게 공유하고 검증되어 해킹이 불가능하고 보안에 강점을 가진 형태로 운영이 되었다. 여기에서 블록체인 네트워크에 기여하는 대상들에게 일정의 보상을 지급하였는데, 이것을 채굴(Mining)이라고 칭하게 되었으며, 탈중앙화 네트워크에 기여하는 기여도에 따른 보상, 바로 이것이 P2E의 시초라 하겠다. 다만, 당시에는 즐기는(Play) 개념보다는 기여(Contribute)의 개념이었다.

네트워크에 참여하는 기여도 기반 보상 모델은 블록체인 프로젝트들의 기본 컨셉으로 자리잡으며, ICO시대와 함께 대폭 확장되어 다양한 프로젝트들이 등장하였다. 2015년 이더리움이 스마트 컨트랙트의 개념을 소개하면서 블록체인 네트워크 위에서 작동되는 분산형 애플리케이션, 이른바 '댑(DApp: Decentralized Application)'의 시장이 열리게 되었고, 기술적으로 국가적 장벽을 넘을 수 있는 블록체인 기반 소프트웨어라는 비전은 2017년도 ICO BOOM을 일으키며 대중들에게 알려지게 되었다. 이렇게 등장한 수많은 프로젝트들에는 비현실적 비전, 의도적 스캠(Scam) 등의 비정상적 프로젝트가 많이 포함되어 있어 많은 투자자들이 손실을 초래하기도 하였다. 

스마트 컨트랙트라는 개념이 블록체인과 함께 등장했다고 알고 있는 경우도 있는데, 사실 스마트컨트랙트는 이전부터 존재했던 개념이다. 1990년대 닉 자보 (Nick Zsabo)라는 미국의 컴퓨터공학자로 인하여 창안되었으며, 코드를 통해 계약을 스스로 실행되게 하는 전산화 거래를 의미한다. 닉 자보는 스마트컨트랙트를 자판기에 비유하였다. 자판기의 외관은 동전과 음료를 외부로부터 보호하다가 해당 수량의 동전을 투입하면 그 가치에 상응하는 음료가 나오게 되는 원리라고 이해할 수 있다. 향후에 스마트컨트랙트는 블록체인과 연동하게 되어 이렇게 블록체인 기반의 분산형 어플리케이션인 댑(Dapp) 출시가 가능하게 된다. 여기에서 수많은 타 업계 종사자들이 너도나도 블록체인 비전을 갖고 업계에 뛰어들며 2017~2019년 수많은 댑이 개발되고 출시되었다. 시장 측면에서는 블록체인의 분산원장기술을 더 발전시키며 기술에 대한 관심과 수요가 높아졌고, 이렇게 스마트 컨트랙트를 활용하며 1만개 이상의 댑이 출시되며 댑 시장의 규모는 매해 성장하는 모습을 보였었다.

블록체인 기반의 어플리케이션들은 본질적으로 각자의 토큰/코인을 최소 하나씩 보유하고 있다고 보면 되는데, 이에 따라 프로젝트별로 토큰이코노미 (Token Economy)를 설정하게 된다. 여기에 반드시 들어가는 개념이 있는데, 블록체인의 기본 개념인 보상 개념이다. 해당 네트워크에 기여를 하게 되면 보상으로 그 프로젝트의 토큰/코인을 받게 된다.

당시에 큰 인기를 누렸던 크립토키티 프로젝트는 ERC-721 기반으로 만들어진 초기 NFT 프로젝트이다. 크립토키티는 각각 유니크한 디자인의 고양이 NFT를 구매하고 교배하여 희귀한 고양이를 수집하고 다시 판매하는 형태의 게임이다. 교배를 통해 새로운 고양이가 탄생하여도 동일한 고양이는 생성되지 않는, '대체 불가능'의 특성을 잘 담아낸 프로젝트이다. 총 2백만개의 고양이 NFT가 발행되었음에도 불구하고, 이들은 모두 고유하며, 어떤 고양이들은 거의 무가치에 가까운 고양이들도 있고, 희귀성이 매우 높은 고양이들은 고가에 판매되기도 한다. 또한 각각 고양이들은 고유한 '성질(Character)'을 보유하고 있으며, 약 120개의 다양한 성질을 랜덤하게 타고 나게끔 설계되어 있어 복제가 불가능한 나만의 고양이를 소유하고 육성할 수 있는 게임을 블록체인을 통해서 구현해냈다는 것이 의미가 있다. 이는 디지털 세상에서의 새로운 가치를 선사하였으며 이로 인하여 당시 2018년에는 약 2억원(17만 달러)의 금액의 초고가에 고양이 NFT가 판매되기도 하였다. 크립토키티는 지금까지도 수많은 후발 NFT프로젝트들의 모티브가 되고 있다.

크립토키티는 암호화폐에서 당시 가장 인기많은 게임이자 어플리케이션으로 화두가 되었지만 당시 블록체인 기술은 수많은 트래픽을 감당할 수 있는 수준이 아니였기에 과부하에 걸려 사용자들에게 거래지연 등의 많은 불편함을 초래하게 되었다. 방대한 트래픽이 한번에 크립토키티에 몰리면서 이더리움 네트워크가 이를 감당하지 못하여 서비스가 지연되는 현상이 발생했고, 사용자들은 고양이의 교배나 거래에 많은 불편을 겪게 되었다.

https://www.cryptokitties.co/

크립토키티의 P2E 초기모델은 간단하다. NFT거래소에서 고양이를 구입하고, 교배를 위해서는 2마리 이상이 필요하다. 위에서 언급하였 듯이 고양이들은 각자 유니크한 조합의 성질을 보유하고 있기에 교배를 하면 두 고양이의 성질이 랜덤하게 혼합되어 새로운 성질을 지닌 고양이가 탄생한다. 이렇게 새로운 고양이를 탄생시켜 다시 NFT 거래소에서 판매하는 간단한 메커니즘이다. 다만 Generation으로 구분이 되어 있는데, 0세대부터 이후 세대로 이어지는데 0세대가 가장 고가인 세대이다. 이는 희소성의 법칙에 따라 매력적인 유니크한 캐릭터를 지닌 고양이들에 대한 사람의 소유욕을 자극한 부분이기도 하다. 다만 당시에도 NFT에 대한 논란은 계속되었는데, 고양이가 진짜 가치가 있는지에 대한 여부, 구매한 고양이의 활용 용도에 대한 논란, 트래픽 관련 이슈 등 당시에는 고비용 수집 취미라는 오명을 쓰기도 하였다.

- 2부에서 계속 -

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