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by 황정환 Louie Hwang May 26. 2022

P2E(Play-To-Earn)이란? 2부

P2E의 발전, 대중화로 가는 길

<Axie Inifinity>

엑시인피니티는 Sky Mavis 라는 회사에서 만든 대표적인 P2E 게임 중 하나로, 위에 언급한 크립토키티와 유사하게 설계되었는데, NFT 캐릭터를 구입하여 이들을 육성하고 교배하고 결투를 하여 보상을 받게 되는 게임이다. 다만, 크립토키티의 단순히 캐릭터를 구매하고 교배하여 판매하는 구조와는 다르게, 엑시인피니티에는 실제로 게임 요소를 추가하였는데, 모험을 하면서 봇들과 전투하고 P2P로 다른 사용자들과 결투를 진행하기도 한다. 결투는 방치형 결투로 진행되며, 결투에서 승리할 경우 SLP(Smooth Love Potion)이라는 코인을 부여 받는데 여기에 P2E의 개념이 등장한다. 사용자는 결투에서 취득한 SLP 토큰을 더 강한 캐릭터를 위해 교배에 사용하기도 하고, 현재는 거래소들에 상장되어 있어 바로 현금화가 가능하다. SLP는 ERC-20기반의 토큰으로 SLP 외에도 AXS라는 토큰을 통해 Governance 토큰의 역할을 수행하도록 설계하였는데, 홀더들이 프로젝트의 지분을 갖는 형태의 혜택을 주어 향후 방향에 대하여 투표하고 제안할 수 있는 권한을 부여한다. 또한, De-Fi에 참여할 수 있는 RON 토큰을 발행하기도 하였다.

https://axieinfinity.com/

P2E의 매력도가 높은 반면, 엑시인피니티에 진입하기 위해서는 초기 투자비용이 들어가기에 신규유저들에게는 다소 진입장벽이 높다. 진입하기 위해서는 3개의 캐릭터를 선구매하여야 하며 이는 엑시 자체 NFT거래소에서 구매를 하여야 하고,  엑시에서 발급하는 자체 암호화폐 지갑을 설치하여야 한다. 캐릭터 선구매에서 중요한 부분은 3개 캐릭터를 특성을 고려하여 적절한 조합을 구성하여야 하는데 이 때문에 여러가지 사전에 공부할 부분이 많다. 이를 무시하고 진행할 경우 큰 효과를 보지 못하고 게임을 접어야 하는 상황이 될 수도 있기 때문에 게임을 경험해보지 않은 상태에서 현질을 하며 진입을 하기 쉬운 상황은 아니다. 또한 정확한 사전 공부 및 지식 없이는 실패할 수도 있으므로 접근성이 낮은 환경이라고 보기는 어렵다. 또한 이미 초기 진입자들이 이미 자리잡고 있는 시장이기도 하여 신규유저들이 얼마나 수익을 낼 수 있을지 여부 또한 불확실성을 제공한다.

그렇다면 왜 엑시인피니티는 P2E의 주요 플레이어가 되었는가? 엑시인피니티가 P2E로 급부상한 부분에 대해서는 동남아시아 특히 필리핀의 역할이 크다. 엑시인피니티는 특히 필리핀에서 큰 사용자 풀을 보유하고 있는데 2021년 당시 사용자들에게 월 100만원 이상의 수익을 안겨준다는 소문이 돌며 필리핀에서는 월평균 급여수준을 웃돌아 많은 사람들이 액시인피티니 게이머를 직업으로 택하는 되는 양상을 보여주었다는 보도자료가 돌기도 하였다. 현재에도 엑시인피니티 디스코드 커뮤니티에는 70~80만명의 커뮤니티가 형성되어 있으며 현재에도 게임을 즐기는 사용자들이 있다.

필리핀평균 월급현황 google.com

이와 같이 블록체인 게임에서는 플레이=보상이라는 개념이 존재하기에 P2E라는 단어가 형성되었다. 이는 위에서 언급하였듯이 블록체인 개념 자체에 존재하는 기여=보상이라는 개념에서 유래하기 때문에 지금도 등장하고 있는 수많은 블록체인 플랫폼의 기본 개념자체가 X-To-Earn이라는 개념이 된다. 게임에서는 Play-To-Earn이 되고, 다양한 업종에서는 X-To-Earn 형태의 시스템이 등장할 것으로 보인다. 누군가의 창작활동이 수반되는 NFT 시장은 결국 Create-To-Earn이라는 개념이라고도 볼 수 있다.

하지만 X-To-Earn이 대중적으로 발전하기까지 아직도 다양한 문제점이 존재한다. 초심자에게는 다소 어려운 진입장벽과 복잡한 디자인과 사용자 경험, 아직은 불확실한 수익성과 기술의 미완성도로 인한 느린 처리속도와 높은 수수료 등 아직까지도 많은 개선점들을 필요로하고 있다. 블록체인이 대중들에게 널리 알려지기 시작한 2017년에도 위와 같은 문제로 인하여 대중화에 어려움이 있었고, 이런 문제들로 인하여 DeFi나 NFT 분야를 제외하고 초기에 등장한 많은 프로젝트들이 현재는 사업을 중단하였다. 시장이 초기인만큼 출시된 프로젝트들은 기술적 문제, 호환성 문제, 신뢰도 문제 등의 장벽을 넘지 못하고 아직도 블록체인 사용자들은 아직까지도 소수에 불과한다. 사용자 경험 측면에서도 존재하는 수많은 블록체인 네트워크들간 호환성 문제로 인한 불편함과, 사용 전 반드시 학습과 연구가 필요한 블록체인은 사용자들로 인하여 불편함을 느끼고 신규유입자들이 사용을 포기하는 사례들을 초래하기도 하였다.

필자 또한 이러한 문제들을 해결하고 블록체인 대중화를 통해 생태계 발전에 기여하고자 첫번째 창업인 2017년 댑(dApp)스토어라는 IT기업을 창업하여 대중화 플랫폼을 구축하고자 4년 동안 운영하였다.

디앱(dApp)은 Decentralized Application의 약어로 탈중앙화 어플리케이션, 즉 블록체인 및 스마트컨트랙트 기술을 활용하여 만들어지는 어플리케이션을 의미한다. 우리가 접하고 있는 블록체인 게임, De-Fi, 이외 어플리케이션들처럼 블록체인을 기반으로 운영하는 프로젝트를 포괄적으로 디앱(dApp)이라고 칭한다. 디앱들이 보유한 가장 큰 장점인 '기여=보상'의 공식을 사용자들로 인하여 쉽게 접할 수 있도록 이 시기에 필자가 내걸었던 모토가 바로 'Play-To-Earn'이었다. 비트코인의 출범당시 블록체인 생태계에 사용자들이 기여하던 형태가 'Contribute-To-Earn' 또는 'Work-To-Earn'(초기 비트코인의 작업증명인 PoW에서 유래)이었다면, 이에 대한 재미를 더하여 게임의 형태로 진화한 것이 Play-To-Earn이었다. 블록체인이 가진 장점인 기여도에 대한 경제적 수익 창출을 경험하기까지의 과정에 대한 높은 진입장벽을 해소하고 현재 사용자들이 편리하게 사용하는 일반 IT 플랫폼들과 유사하게 블록체인 디앱들을 경험하게 하고자 하였다. 초기 블록체인은 기술적인 이해가 없이는 사용이 거의 불가능한 상황이었으며, 오직 아는사람들만 사용할 수 있는 플랫폼에 가까웠기 때문이다. 그래서 이를 위해 사용자들이느끼는 불편함을 사용자 경험 측면에서 해소하고, 편의성, 안전성, 호환성 등의 문제를 해결하여 블록체인의 대중화에 앞장서고자 했다.

기술의 진보에도 불구하고 블록체인의 호환성의 문제는 아직까지도 존재하고 있으며, 각자의 네트워크들은 별도로 서비스를 제공한다. 상호간 이어주는 역할을 하는 기술적, 서비스적인 솔루션들이 등장하고는 있지만, 쉽고 간단하게 사용자 경험을 제공하는 서비스는 아직까지도 부족한 상황이다. 이러한 상황에도 불구하고 디앱 시장은 지속적으로 성장 중이며 디앱관련 지표들은 지속적으로 증가하고 있다. 여기서 우리는 블록체인에 대한 기대와 관심이 아직 유효하다는 것을 알 수 있다. 기존의 전통 IT시장과 유사한 사례로 사용자들이 편리하게 경험할 수 있는 서비스를 제공하는 모델이 블록체인 시장에도 필요하다. 이렇게 되면 대중들, 특히 비블록체인 사용자들의 유입이 활성화되며 시장의 발전과 성장에 핵심적인 역할을 하게 될 것임을 알 수 있다.

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