러시아 태생의 미국 작가로 과학소설과 교양과학 분야에서 세계적 명성을 얻었으며, 20대 초반에 작가로 데뷔하여 1992년 작고할 때까지 과학소설사에서 중요하게 평가받는 작품들(파운데이션, 아이 로봇 등)을 발표해 아서 클라크, 로버트 하인라인과 함께 SF계의 ‘3대 거장’중 하나로 꼽히는 아이작 아시모프는 이런 말을 남겼다.
새로운 발견을 예고하는 말은
"유레카!"가 아니라
"이거 재미있는 걸!" 이다.
아이작 아시모프
그럼 우리가 재미를 느낄 수 있는 것에 무엇이 있을까?
당연 '놀이'다. 놀이는 우리의 발달과 생존에 중요한 역할을 한다. 충분히 놀면 뇌가 더 잘 작동하고, 낙천적이고 창의적으로 사고할 수 있다. 놀이를 통해 난제가 자연스레 해결되기도 한다.
많은 이가 말한다.
"그냥 재미로 한 건데, 그게 나한테 유익한 일이었어."
정신 건강의학과 의사 스튜어트 브라운은 놀이를 산소에 비교한다. 온 세상에 있지만 사람들은 그게 없어지고 나서야 그 존재를 알아차리고 고마워하기 때문이다.
미국 기업 인텔은 컴퓨터 메모리 칩을 만들며 성공가도를 달렸다. 그런데 일본기업이 저렴한 메모리 칩을 생산해 내며 회사가 어려워졌다. 기업인 앤드루 그로브와 고든 무어는 이 문제를 해결하지 못하면 이사회가 자신들을 해고하고 대체할 사람을 찾아낼 거라는 위기의식을 느꼈다.
그로브가 무어에게 말했다.
"우리가 역할 놀이를 해 보면 어떨까?"
그렇게 해서 그들은 '상상 놀이'를 시작했다.
자신들을 대신할 인력이 되어보기로 한 것이다.
그들은 스스로를 해고한 후 사무실 문을 나섰다. 그러고는 자신보다 더 뛰어난 사람인 척 연기하자 명료한 답이 떠올랐다. 비용이 얼마가 들건 저항이 얼마나 심하건, 메모리칩 사업을 접어야 했다. 그들은 사업 방향을 틀 었고 인텔은 성장을 거듭했다.
가족간에도 놀이는 필요하다.
관계에 활력을 불어넣어 주기 때문이다.
보스턴 대학교 교수 게일과 제프는 결혼한 지 10년이 지나자 여전히 서로 좋아하는지 확신하지 못했다. 그러다 놀이치료사가 운영하는 식당에 가게 되었다. 그들은 그곳에서 손과 발을 묶고 엎드려 뱀처럼 꿈틀거리며 마룻바닥을 가로질렀다. 다른 커플 세 쌍과 식당 바닥에 그어진 선을 통과하는 경주를 펼친 것이다. 식당은 시끌벅적했고 웃음이 끊이지 않았다. 이튿날 아침, 둘은 서로를 새로 사귄 친구처럼 느꼈다. 그들은 함께 놀았을 뿐이었다.
이처럼 놀이를 통해 마음에 새겨지는 즐거움은 생각보다 크다. 그저 함께 놀았을 뿐인데 익숙했던 관계가 새롭게 느껴지고, 놓쳤던 문제를 정확하게 집어내 해결책을 마련하게 해준다. 놀이는 평면적 사고에 갇혀있던 우리의 시선을 보다 입체적으로 만들어주면서 그동안 보지 못했던 것들을 보여준다는 점에서 아시모프의 말처럼 새로운 발견을 예고하는 것이다.
놀이는 우리를 더 생산적이고 행복한 사람으로 만든다는 사실을 기억하고, 이제부터 재밌게 놀아보자!^^