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브런치북 E스포츠 30화

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by 구마태 Oct 13. 2023

미디어Ⅲ

Chapter10-3 미디어 트렌드

소비 트렌드 


뉴스의 전달 방식은 텍스트, 사진, 영상이다. 소재는 과거나 지금이나 동일하다. 다만 데이터로 된 정보를 인터넷을 통해 전달하면 뉴미디어로 구분한다. 정보가 전달되는 방식은 기본적으로 게시판이다. 게시판이 아닌 것 중에는 피드가 있다. 미디어 중에는 피드로만 정보를 전달하는 곳도 있다. 또한 게시판에 정보를 올려두고 피드로 재 전달하는 경우도 있다. 다만 어떤 방식이든 전달될 소재는 어딘가에 포스팅해야 한다. 포스팅이란 기둥 같은 곳에 소재를 붙인다는 뜻이다. 소재를 붙이는 이유는 사람들이 보게끔 하기 위해서다. 학교 정문 앞에 게시판을 설치하고 프린트된 안내문을 붙여 둔다면 정문을 지나는 학생들이 내용을 확인할 수 있다. 같은 포스팅 활동을 온라인에서 해도 이름은 게시판이다. 


유튜브와 같은 온디맨드 서비스 플랫폼은 방송에만 영향을 준 것이 아니다. 미디어에도 영향을 주었다. 텍스트와 이미지 위주의 정보 전달에 익숙했던 전통 미디어는 이제 새로운 시도를 해야 하는 시대를 맞이했다. 소비자의 시간은 한정적이다. 텍스트 자료를 소비하고 있다면 같은 시간에는 영상 자료를 소비하지 못한다. 반대도 마찬가지다. 소비자는 여전히 미디어가 제공하는 텍스트와 사진으로도 된 정보도 소비했다. 글을 읽고 댓글을 달았다. 그런데 영상으로 소비하는 시간이 계속 길어졌다. 결국 영상 자료 소비로 주패턴이 전환되어 간다면 텍스트와 사진 자료의 소비량이 줄어들 수밖에 없다.


비교적 짧은 공간에서의 체류 시간도 약점으로 작용했다. 내용이 적으면 필요 이상으로 늘려야 했다. 브랜드가 팀을 후원하기로 결정했다면 후원 결정 사실 외로는 내용이 없을 수 있다. 이런 경우 제목 외로는 전달할 것이 하나도 없다. 그러나 제목만 있는 게시글은 작성을 할 수가 없다. 굳이 필요가 없는 서술이나 형식 등이 추가된다. 결과적으로 흥미가 저하된다. 반대로 긴 소식은 줄여야 했다. 내용이 너무 길면 읽지 않고 넘겨버린다. 볼 내용이 없어서도 어떤 내용을 봐야 할지 몰라서도 또는 중요 내용을 찾는 것이 피곤해서도 방문자는 이탈했다. 상대적으로 커뮤니케이션이 직관적인 영상은 파급력이 커져갔다. 


영상 중에서도 쇼츠가, 쇼츠 중에서도 앞단에 결론을 제시하는 것들에 집중도가 높아졌다. 소비자는 인터넷 세계를 빠르게 이동하면서 다량의 정보를 순식간에 소비해 가기 때문에 텍스트나 사진 기반으로 소비자를 오래 묶어 두는 것은 한계에 봉착했다. 과거에는 미디어가 운영하는 사이트에 직접 방문해 올려져 있는 소재를 소비했다. 그래서 자주 찾는 미디어 이름 한 두 개 정도는 알았다. 현재는 네이버와 같은 포털 서비스와 유튜브와 같은 온디맨드 플랫폼에서 제공하는 소재를 소비한다. 특히 포털은 직접 소재를 만들지 않고 파트너를 섭외해서 제공하는 구조다. 미디어는 재정적으로 어려웠기 때문에 포털의 소재 생산 및 제공 파트너십 제안을 거절할 수 없었다. 그 결과 소비자의 포털 의존도는 더 가속화되었다.   


과거에는 플랫폼에서 제공하는 서비스를 활용해 커뮤니티를 만들었다. 플랫폼 서비스란 다음과 네이버 카페다. 활발했다. 커뮤니티 운영자는 클럽원을 가려서 받았다. 로열티가 있는 클럽원을 선정해서 운영진으로 임명했다. 운영진은 활동 규칙을 정하고 관리하면서 커뮤니티의 질을 높였다. 임요환 선수의 팬 카페는 가입자가 60만 명을 넘었다. PGR21은 독립 사이트이다. 소재를 직접 생산하지는 않으나 정보는 전달하기 때문에 미디어의 성격을 지니고 있다. 그 외로는 와이고수와 디시인사이드가 있다. 다 활발한 편이다. 다만 전통적인 이스포츠 미디어라고 할 수 있는 곳에서 운영했던 커뮤니티들은 성격을 거의 잃었다.   

  

스트리밍 서비스가 없던 시절에는 케이블 TV로 이스포츠 경기를 봤다. 시청하는 도중에 사람들과 소통하기 위해서 미디어가 운영하는 인터넷 커뮤니티에 접속을 해야 했다. 오늘날 소비자는 실시간 채팅으로 필요한 소통을 가능한 최대로 해소한다. 라이브 스트리밍이 주류가 된 시대로 넘어오면서 경기를 시청함과 동시에 커뮤니티에 접속하는 사람들의 숫자가 계속 줄었다. 소비자 필요를 알고 있는 스트리밍 회사는 라이브 중의 채팅을 저장했다. 이후 시청자가 온디맨드 서비스로 영상을 볼 때 저장된 채팅이 마치 실시간 소통처럼 보이는 서비스를 제공했다. 소통이 가능한 것은 아니다. 그러나 커뮤니케이션 메시지를 확인만 해도 되는 소비자는 추가로 다른 곳에 가서 찾아야 할 것들이 이제 많이 남지 않게 되었다.


스트리밍과 채팅이 성장하는 동안 메신저도 발전했다. 대형 플랫폼에서 운영하는 카페에는 채팅 기능이 있다. 사용 빈도가 나쁘지 않았었다. 이후 카카오톡 오픈채팅과 네이버 밴드가 출시했다. 누구나 참여할 수 있는 단톡 방을 개설할 수 있었다. 메신저는 음성 채팅도 가능하다. 사진, 영상 보이스 등을 공유하는 것에 특화되어 있다. 메시지를 전달하면 바로 알람이 울렸다. 사용자는 메시지를 확인하자마자 바로 대응할 수 있다. 이때부터 중흥기를 맞이했다. 정모와 관련된 공지가 올라오면 바로 참석 여부를 결정할 수 있다. 상황에 따라 장소나 시간 등을 선택할 수도 있다. 보내야 할 데이터 자료가 있다면 더블 클릭해서 창을 열고 밀어 넣기만 하면 된다. 지금도 게임 커뮤니티를 단톡 방으로 운영하는 케이스는 꽤 있다.

   

디스코드는 보이스 채팅 기술이 뛰어났다. 게이머를 위한 메신저 서비스로 등극했다. 지금은 대표적인 게임 및 이스포츠 커뮤니티 서비스로 성장했다. 시작 시의 기능과 서비스 기술이 혁신이라고 하기는 어렵다. 시간이 지남에 따라 게이머에 더욱 포커스를 맞추었고 경쟁사와 분명한 차이가 발생했다. 디스코드는 게이머 커뮤니티를 위한 지원을 더 세심하고 보다 면밀하게 전개해 나갔다. 가입 절차와 초대 기능이 간편하고 개인이 관리할 수 있는 툴들이 직관적이고 유용했다. 커뮤니티 관리 지원을 위한 특화된 봇 기능을 제공하기도 했다. 그 외로도 여기에 구체적인 언급은 필요 없는 여러 성공 포인트들이 있다. 


오늘날의 이스포츠 커뮤니티 운영자들은 다음이나 네이버에 카페를 개설해 가입자를 모으는 경우는 없다. 사람들이 많이 모이는 커뮤니티가 별로 많지 않다. 반대로 디스코드에는 소비자가 모여 있다. 디스코드 커뮤니티에 접근해 참가자를 모으고 대회를 운영한다. 더욱이 참가자 모집, 공지 안내, 프로모션, 이벤트 등의 핵심 활동의 전부가 거의 디스코드 채널 내에서 진행되는 추세다. 미디어는 이제 보도자료를 배포할 때만 활용하는 수준이다. 커뮤니케이션은 자체 채널에서 소화한다. 누구나 SNS 계정을 만들고 언제든 빠르게 접근할 수 있는 시대에 들어오면서 사람들은 조직을 바로 팔로우하기 시작했다. 


조직은 이제 미디어가 아니라도 소비자에게 도달할 수 있는 방법을 얻었다. 이는 미디어에 대한 의존도가 점점 더 약해져 가는 결과로 이어졌다. 지금은 디스코드 채널을 운영하는 조직들이 속속들이 출현하는 추세다. 더욱이 시장은 대형 디스코드 채널에 대해 사업적 관심을 가지게 되었다. 전부 도달률 때문이다. 다만 아직은 어떻게 비즈니스를 실현할 수 있다고 명확히 말하기가 까다롭다. 디스코드는 커뮤니티 운영자가 수익 실현을 할 수 있는 배너 슬롯 와 같은 서비스를 제공하지 않는다. 커뮤니티 운영자가 수익을 실현할 수 있다면 지금보다 더 폭발적으로 성장하리라는 예측을 하는 것은 어려운 일이 아니다.  


정리하면, 이스포츠 미디어는 정보 전달과 커뮤니티 운영을 동시에 해왔다. 소비자는 미디어 사이트에 직접 방문해서 콘텐츠를 소비했다. 콘텐츠는 텍스트와 사진 소재 위주였다. 소비 방법으로는 온라인 게시판을 주로 활용했다. 그 당시의 미디어의 영향력은 대단했다. 다만 오늘날은 포털 사이트와 게임 커뮤니티 그리고 스트리밍 사이트로 주력이 이동했다. 소비자의 관점에서는 미디어와 커뮤니티의 필요가 없어진 것이 아니다. 기술이 발전하고 시대가 변해가면서 사용하는 도구와 소비하는 방식만 달라졌다. 


라이브 스트리밍 서비스가 주류를 이루면서 플랫폼 내 채팅, SNS, 그리고 메신저가 활성화되었다. 대표적으로 디스코드가 새로운 도구로 떠올랐다. 소비자는 이제 영상으로된 소재를 주로 소비한다. 영상 자료 제공에 강점을 가진 미디어가 성장했다. 추가로 개인이 미디어가 되는 시대가 되었다. 유튜브 계정을 개설하고 자신만의 정보 전달 체계를 구축하는 사례가 늘었다. 과거에 미디어는 조직으로만 운영될 수 있었다면 지금은 1인 미디어라는 표현이 익숙해졌다. 반대로 전통 구조의 미디어 영향력은 계속 감소하는 추세다. 


지금보다 더 업그레이드된 새로운 형태의 도구가 출현하게 되면 소비 패턴은 또다시 바뀔 것으로 추측한다. 그때는 그 도구에 맞게 미디어의 성격도 계속 달라질 것이다. 지금은 전통에 속하지 않을 수 있어도 곧 전통에 속할 수 있다. 오늘날의 세계는 메타버스와 AI(ChatGPT)에 큰 주목을 하고 있다. 이 기술은 지금까지 세상에 출현한 모든 소재를 통합하는 모습일 수 있다. 특별히 현재까지는 정보를 찾는 활동을 직접 해야 했다면 이제는 알아서 제공해 주는 시대가 오길 기대해 본다.    


산업 전문 기관의 출현


일반적으로 이스포츠 미디어라 함은 리그, 팀, 선수 등의 소식을 주력으로 다루는 것을 말한다. 그런데 최근에 산업 전반, 그중에서도 파트너십이나 투자 등과 같은 비즈니스와 관련된 소식을 전문으로 다루는 미디어가 출현했다. 대표적인 회사로 ESI(ESPORTS INSIDER) TEO(ESPORTS OBSERVER)가 있다. 둘 기관 모두 시작 시기는 2015년 전후다. 서양 팀들이 적극적인 비즈니스 활동들을 시작할 때다. TEO는 이후 SBJ(SPORTS BUSINESS JOURNAL)에 인수되어 현재 운영되고 있다. 

   

산업에 관한 소식이란 투자 소식, 정책 전망, 기업의 경영 공개, 가치 평가, 파트너십과 후원 유치 활동 등을 말한다. ESI는 영국, TEO는 미국 기반 미디어다. 시작 시점에서는 서양권 중심으로 소식을 전했다. 이후 한국과 중국 소식도 더했다. 지금은 중남미, 중동, 아프리카, 북유럽 등 거의 글로벌 전역의 소식을 전하고 있다. 이 기관들은 연구 기관과의 협업을 발표했다. 대표적으로 연구기관 Newzoo는 ESI와 협업한다. 조사를 위해서는 정보가 필요하다. 전달을 위해서는 미디어가 필요하다. 상호 이해가 성립한다. 


ESI의 미디어 외 주요 비즈니스 모델은 콘퍼런스 개최다. 시작은 단순한 오프라인 밋업 행사였다. 비교적 협소한 공간이었지만 참여자들은 여러 현안에 관해 활발히 토론했다. 물론 네트워크를 형성하기에도 좋았다. 이후 업계 유명 연사들을 초청하게 되면서 행사의 성격이 지금과 같아졌다. 곧 팬데믹 시기가 찾아왔고 그때는 온라인로 개최했다. 팬데믹이 종료되고 2023년부터는 다시 오프라인으로 개최하기 시작했다. 최근에 진행된 행사는 ESI 싱가포르다. ESI 페이지에 공개 내용에 의하면 300명의 참가자 40명의 연사, 20개 이상의 국가, 20개 이상의 팀, 25개 이상의 브랜드가 참가했다. 


연구 기관으로는 이 책에서 계속 언급해 온 Newzoo가 대표적이다. Newzoo는 매년 이스포츠 시장 리포트를 발간해 왔다. 그런데 2023년부터는 더 이상 발간 계획은 없다고 공표했다. 다만 같은 해 Statista와 PwC가 시장 조사 자료를 발표했다. 그 외로 니코 파트너스(아시아)나 아이리서치(중국) 등에서도 시장 조사 자료를 발표하고 있다. 물론 Newzoo와 같은 연속성 가진 자료는 없다. 그러나 시장에 데이터 자체는 계속 전달될 것으로 볼 수 있다. 국내에는 한국콘텐츠진흥원이 이스포츠 실태조사를 매년 발표하고 있다.


한 가지 소개할만한 자료는 SPOTINGPEDIA의 ESPORTS GAMING STATISTICS IN 2023-MARKET SIZE AND GROWTH라는 제목의 자료다. 중국을 제외한 대부분의 연구 기관이 게임과 이스포츠를 분리해서 이해하고 있다. 그런데 이 자료는 전체 게임 중에 이스포츠 게임을 분류해서 이해한다. 또한 이스포츠 게임 자체에서 발생하는 수익을 제외하고 기타 수익만을 이스포츠에 편입했다. 기타 수익에는 전용 장비의 수익 등이 포함된다. 게이밍이라는 단어가 소유한 의미를 재정의한 것이라고 볼 수 있다.     


이스포츠 산업은 정제된 정보를 필요로 한다. 파트너십 유치에 필요하기 때문이다. 이스포츠가 매력적인 산업이라고 외부에 효과적으로 설명을 하기 위해서는 명확한 근거가 많아야 한다. 이스포츠가 홍보에 효과적인 도구라면 얼마나 효과적인지를 알려 줄 수 있어야 한다. 할 수 있는 영역이라면 다른 소재(스포츠, 엔터테인먼트 등)와 비교 분석도 해야 한다. 구체적으로 무슨 증거가 있는지, 국내에서만 효과적인지 아니면 해외에서도 통하는지, 향후 어떤 전망을 무엇에 기반해서 하는지 등의 정보가 필요하다. 


과거에 팀에 속한 사람들 중 대부분은 운영 전문가다. 어떻게 하면 같은 비용 내에서 팀을 더 효율적으로 운영할 수 있을지를 고민해 온 사람들이다. 운영 전문가는 팀이 지금까지 어떤 역사를 창출해 왔는지는 설명할 수 있다. 무슨 목표를 가지고 매진해서 어떤 성적을 달성할지에 대해서는 잘 설명할 수 있다. 그런데 전체 산업을 조사하고 조사 자료를 바탕으로 이스포츠 사업이 얼마나 매력적인지를 보여주는 일을 해왔던 사람들이 아니다. VC를 대상으로 투자 유치 활동을 해본 적이 없다. 브랜드를 상대하는 파트너십 확보 또는 후원 영업은 대부분 생소한 영역이다. 


이 분야를 잘 알지 못하는 상태에서 이를 테면, 파트너십의 효과는 무엇으로 증명하는지, 효과를 더 창출하기 위해서 무엇을 해야 할지, 기업이 우리를 파트너로 결정을 한다면 어떤 점에서 유리할지 등에 대해 전문적으로 설명하기란 쉽지 않다. 또 경쟁 브랜드 중에서 파트너십을 맺은 곳은 어디인지, 다른 브랜드들은 어떤 이유로 후원을 결심했는지, 어떤 활동을 같이 했는지, 어떤 결과가 있었는지 등에 대해서도 잘 알기 어렵다. 더군다나 데이터가 없다. 필요한 정보는 평소에 준비가 안되어 있다면 찾을 수도 없다. 찾아도 가공도 못한다. 가공을 해도 논리적으로 보여줄 방법도 모른다. 


이스포츠는 아직 어리기에 전통 스포츠만큼의 인력 시장이 열려 있지 않다. 활동 중인 전문가의 숫자도 적다. 같은 리그 소속 팀이라도 외부에 전달되는 제안서의 질적 차이가 크다. 전문 인력을 구하려고 해도 구하기도 쉽지 않은 것도 있지만 전문 인력이 있다고 해도 영입할 자금이 충분한 곳도 많지 않다. 더욱이 전문 인력이 구했다고 해도 그 전문 인력이 활발히 활동을 하기 위해서는 충분한 인적 물적 리소스가 받쳐줘야 하는데 그것도 여의치 않다. 이와 같은 난관에 봉착하고 있는 기업들을 전부 영세 조직으로 구분할 수 있다.


비용을 지급하면서까지 자료를 구입할 수 있는 여건을 가진 곳이 거의 없다. 결국 현재 이스포츠 기업은 대부분 영세 조직으로 분류해도 무리가 없다. 독자적으로 수집, 가공, 분석, 소유할 수 없는 수준의 기업들을 위해 자료를 제공할 수 있는 전문 기관이 필요하다. 이스포츠 정책을 연구하고 최신 트렌드를 조사하는 공공 영역의 기관이 있다면 업계에 도움이 될 것으로 판단한다. 제안할 내용의 작성을 위해 활용할 수 있을 만한 자료들을 요청할 때 가공 분석해 제공하는 역할을 수행할 공공 기관을 고민해 볼 수 있다. 


연장 선상에서 이스포츠 아카이브 사업도 재조명의 필요가 있다. 과거 MBC게임이 없어지면서 그때까지 제작되어 온 귀중한 영상 자료가 함께 유실된 경험이 있다. 아카이브란 정보를 저장하는 도서관이다. 상암동 에스플렉스 센터의 11층에는 이스포츠 명예의 전당이 있다. 최초 계획에는 아카이브 사업이 포함되어 있었다. 다만 현재를 제한적으로만 실현되어 운영 중인 것으로 알고 있다. 유실의 위험이 있는 자료를 디지털 정보로 변환시키고 그 외로 이미 디지털 정보로 되어 있더라도 안정적 보관이 필요한 자료를 수집하고 공개하기 좋게 구조화하는 작업이 아카이브 사업이다. 


아카이브에서 일을 하는 사람들을 아키비스트라고 한다. 이스포츠는 아직 아키비스트가 없다. 따라서 누가 자료를 달라고 해도 찾아주기는커녕 그 자료가 있는지 조차도 잘 아는 사람이 없다. 분명히 양성해야 하는 영역이다. 자료를 바탕으로 연구와 분석을 하는 것이기 때문에 아키비스트와 연구원(Researcher)은 긴밀히 연계되어 있다 있다. 이 글을 읽는 기관 중에 이스포츠 자료를 수집하고 기념하고 조명하는 사업을 진행하고 싶다면 아카이브를 고민해 볼 수 있다. 수집된 자료를 가공 분석하는 업무를 수행하는 연구원들을 함께 조직한다면 업계로부터 유의미한 기관으로 인정받을 것이라 판단된다.





총 10개의 챕터로된 이 책은 이번 편으로 끝났습니다. 얼마전에 항저우 아시안 게임이 있었고 대한민국이 총 4개의 메달을 획득했습니다. 그중에 리그오브레전드와 스트리트 파이터는 금메달을 목에 걸었습니다. 올해 43살인 김관우 선수는 아직도 우리에게 큰 감동을 선사하고 있습니다. 2026년 아이치·나고야 아시안 게임도 이스포츠는 정식 종목으로 채택되었습니다. 종목은 항저우와 약간의 차이가 있을지 모르겠으나 이스포츠 종주국인 우리는 여전히 좋은 성적을 거둘 것이라 확신합니다. 


지금은 국내에서 리그오브레전드 월드 챔피언십이 진행 중입니다. 세계 전역에서 이 대회에 참가하기 위해 왔고요. 수 많은 세계인들이 연일 경기를 보면서 환호하고 있습니다. 결승전은 고척돔에서 예정되어 있습니다. 2024년에는 파리 올림픽에는 비디오 게임이 시범 종목으로 선정되어 있습니다. 2023년에 개최된 항저우 아시안 게임 이전에 열린 2018년 자카르타·팔렘방 아시안 게임에서 이스포츠가 시범 종목이었던 것을 생각해보면 변화는 생각보다 빠를 것으로 예상 됩니다. 


이 책은 지금까지 일어나고 있는 모든 일로 인해 이스포츠에 대해서 관심을 갖게 된 분들을 위한 책입니다. 제 11회 브런치북 출간 프로젝트에 참여하기 위해서 공개하였습니다. 이 책에 여러 챕터 중에 혹시 읽으신 부분이 있고 또 좋게 생각하셨다면 이 책이 세상에 나올 수 있게 많은 지지와 관심 부탁드립니다. 끝으로 본래는 11개 챕터인에 마지막 챕터는 소양에 관한 내용으로 부록에 가깝습니다. 이 책이 세상에 공개 된다면 그때는 마지막 챕터도 삽입해서 전달할 수 있도록 하겠습니다.    

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