Chapter10-2 커뮤니티
미디어
매체란 매(媒)와 체(體)로 이루어져 있다. ‘매’는 전달을 뜻한다. ‘체’는 존재를 말한다. 따라서 매체란 전달을 하는 존재다. 매체는 광범위하게 사용된다. 회화, 기술, 과학에서도 이 단어를 사용한다. 적용하는 대상은 달라도 본질적 의미는 같다. 정보를 전송할 때 매체를 사용하게 되면 미디어로 단어를 바꿔서 쓸 수 있다. 미디어는 이때만 사용한다. 따라서 보다 명확한 표현이 될 수 있다. 본래 미디어는 매스 미디어(대중 매체)의 상위 개념이다. 오늘날은 미디어라 하면 거의 매스 미디어를 의미한다. 마찬가지로 매체도 대중 매체의 상위 개념이지만 매체라 단순히 표현하게 되면 대부분 대중 매체다.
대중 매체란 대중에게 정보를 전달한다는 의미를 내포한다. 따라서 미디어도 대중에게 정보를 전달하는 주체라는 의미를 갖는다. 과거의 대중 매체는 소재로 구분했다. 인쇄물로 전달하면 인쇄 매체, 영상물로 전달하면 영상 매체, 음성물로 전달하면 음성 매체다. 기술이 발달하면서 데이터로 정보를 전달하는 시대가 도래했다. 이때부터는 소재 바탕의 구분을 하지 않았다. 데이터 미디어 등과 같이 쓰지 않는다. 일괄 뉴미디어로 구분한다. 뉴미디어 안에는 텍스트, 이미지, 영상 등이 전부 녹아 있다.
전달하는 소재는 달라졌지만 전달하는 내용은 같다. 전달을 받는 대상은 과거나 현재나 또 미래나 전부 인간이다. 인간에게 소재를 전달한다는 의미는 커뮤니케이션을 시도한다는 의미다. 오늘날 커뮤니케이션은 단순히 의사소통으로 해석을 하는 경우는 많지 않다. 그러나 이 의사소통이라는 표현에서 충분히 중요한 포인트를 착안할 수 있다. 의사란 의지가 실린 생각이다. 그래서 의사는 곧 정보다. 이 정보는 지식을 바탕으로 한다. 지식을 바탕으로 정보가 전달되면 전달된 곳에서 반응이 생긴다.
결국 커뮤니케이션이란 정보의 전달과 상호작용이라고 표현할 수 있다. 예를 들어 기사는 인간에게 커뮤니케이션하기 위한 도구다. 모든 기사에는 어떤 의지가 실린 생각을 엿볼 수 있다. 따라서 의지를 실은 도구이기에 미디어다. 의지는 반응을 동반하기 때문이다. 기사에 실린 생각은 미디어의 의사에 기반한 것일 수 있다. 이럴 경우 인터뷰, 취재, 칼럼, 기고 등으로 부를 수 있다. 그 외는 단순 보도로 외부가 가진 생각을 대신 알려주는 것이다. 여기서 외부 한 정부가 될 수도 있고 기업이 될 수도 있고 특정 개인이 될 수도 있다.
커뮤니케이션은 과거에는 단방향으로 이루어졌다. 단방향 커뮤니케이션일 때 미디어는 정보의 전달만을 목표로 한다. 신문, 전단, 서적, 방송, 라디오 등이 대표적이다. 9시 뉴스 시청자는 정보를 전달받기만 한다. 아무도 9시 뉴스에다 대고 '이야기를 듣자 하니 나는 이렇게 생각한다'와 같은 소통의 시도를 하지 않는다. 그런데 인터넷이 발달하면서 양방향 커뮤니케이션이 가능해졌다. 커뮤니케이션을 하기 위해 어딘가에 모일 수 있게 되었다. 사람들이 모여있는 공간, 커뮤니케이션이 발생하는 곳, 곧 커뮤니티다.
사람들은 오늘날도 커뮤니케이션을 하기 위해서 오프라인 장소에 모인다. 지금도 국회의사당 앞에 가면 플래카드를 들고 서 있는 시민을 만날 수 있다. 그런데 인터넷은 온라인에서 커뮤니케이션하는 것을 가능하게 해 주었다. 같은 정보라도 미디어의 성향에 따라 다른 평가를 하게 되고 피드백이 온라인상 여기저기에서 산발적으로 이루어졌다. 재생성된 정보들은 취합과 재편성을 반복하면서 여론을 형성하게 되었다. 따라서 오늘날 미디어는 본질적으로 복잡한 구조를 띄면서도 동시에 상당히 자생적이고 체계적으로 움직인다.
미디어는 그전까지는 소재를 개인에게 전달했다. 기술의 변화의 물결 속에서 소재를 커뮤니티에 전달하는 방식으로 진화했다. 커뮤니티가 모여있는 공간이 있었기에 가능했다. 이후에 미디어는 커뮤니티를 관리하는 모습을 보이기도 하고 때로는 여론을 확인하기 위한 도구로도 사용했다. 어려운 작업이 아니다. 현재는 기존 미디어뿐만 아니라 누구라도 커뮤니티를 만드는 순간 바로 미디어가 된다. 개인도 할 수 있다. 커뮤니티가 커뮤니케이션을 할 수 있는 도구로의 역할을 수행하게 되기 때문이다.
이스포츠도 예외는 아니다. 이스포츠의 등장과 함께 시작한 미디어들이 지금도 남아 있다. 이스포츠 미디어는 기본적으로 이스포츠 관련 기사를 보도를 하는 기관이다. 포털 사이트에서 이스포츠를 검색하면 다양한 기사가 검색된다. 기사를 클릭해 열어보게 되면 기사를 작성한 기관명이 나온다. 기관명이 상당히 익숙하다면 대부분 전문 미디어다. 오늘날 이스포츠는 전문 미디어가 아닌 곳에서도 다루기 때문에 이스포츠를 다룬다고 해서 전부 전문 미디어라 할 수는 없다.
이스포츠 미디어는 보도 외로 커뮤니티 성격도 가지고 있다. 미디어를 찾는 소비자는 시작 전 경기에 대한 기대감과 멋진 경기 후 갖게 되는 벅차오르는 감정을 해소할 장소가 필요하다. 경기와 연관된 콘텐츠를 지속적으로 소비하기를 원한다. 동시에 같은 이스포츠를 좋아하는 타인들이 가진 생각을 확인받고 싶어 한다. 사람들이 모여 있는 커뮤니티에 찾아가게 되는데 대부분 그 장소가 이스포츠 미디어였다. 기사, 사진, 인터뷰, 칼럼, 다양한 정보에 의해 파생되는 여러 이야기를 나누고자 하는 사람들로 항상 붐볐다.
야구나 축구 등과 같은 스포츠 소식은 신문, 라디오, TV 뉴스의 마지막 부분에서 확인할 수 있다. 그러나 이스포츠 소식은 전통 미디어에서는 확인할 수 없었다. 이는 안 했기 때문이 아니다. 미디어로 이스포츠 소식을 확인할 수 있을 거라는 생각을 하는 사람이 없었기 때문이다. 현대에 와도 소재를 소비하는 소비자의 다수가 전통 미디어로 소비를 하기를 원한다면 어떤 식이든 전통 미디어에서 그것을 볼 수 있게 된다. 그런데 전통 미디어에서 찾아볼 수 없었다고 해서 소비 자체가 필요로 하지 않았다는 의미는 아니다. 그것이 무엇이든 간에 찾는 곳에 소재가 있고 그곳에서 소비가 발생한다.
따라서 전통 미디어에 없었다는 것은 소비자의 소비 방식의 차이가 있었다는 것을 의미한다. 따라서 소재의 중요도가 떨어지기 때문이라는 해석과 같은 것은 이치에 맞지 않다. 야구 소식을 9시 뉴스 끝을 기다려서 보거나 인터넷 뉴스로 바로 보거나 해도 아무런 가치의 변화는 없다. 가치의 척도가 되지 않는다. 그런 시대가 왔다. 더욱이 이 기술의 발달은 사람들의 소비 방식을 점점 변화시켰다. MZ세대의 집에는 만화책이 있을 수 있다. 좋아하는 연예인의 브로마이드, 화보집이나 포토 카드, 뮤지컬 대본과 악보도 마찬가지다. 그와 동시에 일간, 주간, 월간 간행물은 한 권도 없을 수 있다. 간행물의 역할은 커뮤니티가 대체한 것이다.
오늘날을 사는 사람들은 인터넷에 최적화되어 있다. 포럼 게시판은 경기 정보를 일방적으로 전달하는 기존 미디어와 다른 경험을 주었다. 경기와 선수에 대해 포럼을 찾는 다수의 사람들이 무슨 생각을 하는지를 알 수 있게 해 주었다. 대부분 나와 같은 생각을 하는지, 아니면 반대로 생각을 하는지, 내가 좋아하는 선수를 응원하는지, 상대 선수를 평가절하하는지 등과 같은 내용을 확인할 수 있게 했다. 달리 말하면 온라인에 있는 일종의 광장이다. 미디어와는 양방향, 사용자 간에는 다방향 소통을 가능하게 했다.
파이터포럼은 2004년 설립되었다. 스타크래프트 이스포츠 팬들이 활동하던 커뮤니티로 활동이 활발했다. esFORCE 간행물을 발간했다. 데일리 MVP와 월간 MVP 선수를 선정해 별모양의 배지를 증정하기도 했다. 이후 2008년 파이터포럼은 아프리카TV로 이관한다. 소속 기자들은 데일리이스포츠로 이적했다. 현재는 데일리이스포츠만 남아 있다. 곧 포모스가 등장했다. 이슈가 있었던 시점에 파이터포럼에서 활동했던 유저들 중 일부가 포모스로 넘어가 중흥기를 이끌었다고 볼 수 있다.
비슷한 시기에 같이 급속도로 성장한 곳은 와이고수와 디시인사이드 갤러리다. 커뮤니티의 규모는 스타크래프트 이스포츠의 역사와 함께했다. 지금은 스타크래프트에 한정하면 활동은 전성기에 비해 많이 약해진 상태다. 엪코라고 불리던 FPS 코리아는 국내 대표 FPS 명가 ‘루나틱하이’와 ‘Project_kr’ 등 당대 대표적인 FPS 길드들이 활동했던 장소였다. 팀이자 선수이고 일종의 인플루언서라고 할 수 있다. 앞코에는 게임별 커뮤니티가 있다. 게임 뉴스, 비매너 유저 신고, 클랜 홍보와 클랜원 모집, 게임 장비 자랑 등이 있었다.
2004년에 개설해 현재도 활동하는 네이버 카페 ‘에펨포’에는 약 30만 명이 넘는 가입자가 있다. 본래 게임 커뮤니티로 이스포츠는 부분적으로 다루고 있었다. 이스포츠 커뮤니티와 게임 커뮤니티는 기민한 연계점이 있다. 게임 커뮤니티는 유저가 게임을 하는 것에 초점이 맞춰져 있다. 그래서 유저가 게임을 잘하기 위한 방법을 찾고자 한다면 게임 커뮤니티에 방문한다. 그런데 게임 대회, 좋아하는 선수의 동향(이적, 재계약 등), 유명 팀의 운영 소식 등에 관심이 있다면 유저는 이스포츠 커뮤니티를 찾는다.
게임을 잘하는 사람이 이스포츠 선수가 된다. 따라서 게임에 관심이 있는 사람이라면 이스포츠를 좋아할 가능성이 높다. 통계에 의하면 게임도 하고 이스포츠도 보는 유저는 전체의 70~75%가량 된다. 커뮤니티를 찾는 유저의 70~75%가 이스포츠 소식에도 관심을 가질 것을 예상할 수 있다. 이스포츠는 보지 않고 게임만 하는 사용자는 25% 내외라고 할 수 있다. 같은 차원으로 전통적인 게임 커뮤니티인 인벤 등도 이스포츠 커뮤니티에 힘을 주고 있다. 기준에 따라 이스포츠 커뮤니티로 분류할 수 있다.
이스포츠 공간
이스포츠 커뮤니티를 설명할 때 필자는 대게 원정에서 출발한다. 원정의 개념을 이해하면 두 가지를 알 수 있다. 먼저는 이스포츠 커뮤니티가 활발하게 활동되게 된 이유 중 대표적인 한 가지를 알게 된다. 그다음은 오늘날 커뮤니티의 생태가 지금과 같은 모습으로 어떻게 변화되게 되었는지다. 커뮤니티는 한 방향으로만 나아가고 본질은 항상 같다. 인간이 그 속에 있기 때문이다. 따라서 '원정'과 같이 특이점이 시사하는 바가 있을 때는 그 외 많은 부분들도 거기에 대입해 알아볼 수 있게 된다.
이영호 선수와 이제동 선수의 경기가 예정되어 있는 어느 날, 이영호 선수의 한 팬이 이제동 선수의 디시인사이드 팬 게시판에 난입해 이영호 선수가 이긴다는 내용의 글을 10개쯤 올린다. 이 팬은 자기 의견을 주장하기 위함이다. 그런데 이영호 선수의 팬게시판에 글을 올리지 않고 상대편인 이제동 선수의 팬게시판에 올린다. 또 글은 단 1개면 충분하다. 굳이 10개나 올릴 필요는 없다. 일종의 테러다. 이 한 개인의 특별한 활동으로 인해 이제동 선수의 팬게시판에 일어나게 될 결과를 예상해 볼 수 있다.
누가 내가 좋아하는 선수의 게시판에 와서 내 선수를 낮추는 이유는 의도가 명백하다. 불 튀기는 전쟁이 일어난다. 진심으로 화를 내는 경우가 많다. 다만 팬들에게 원정은 하나의 놀이 문화다. 이와 같은 활동에 반응하고 역원정(*원정을 당한 게시판의 팬들이 원정을 한 게시판에 가서 같은 활동을 벌이는 것)을 하는 것은 하나의 문화로 성장했다. 상대를 자극하는 것들은 언제나 있다. 키보드 워리어들이 언제나 으르렁 거리고 시비를 걸고 서로 싸운다. 지금도 최고 인기 선수 페이커 이상혁을 ‘느그형’이라고 표현한다.
모든 사람들은 충분히 혼자 그렇게 생각을 하면 된다. 그런데 어떤 팬들은 조용히 있지 않고, 페이커 선수의 경기 때에 그 표현을 굳이 페이커 선수의 팬들이 보라고 채팅으로 쳐서 내보낸다. 그 선수를 응원하는 팬들의 반응을 보고 싶어서다. 팬이 있으면 안티가 있다. 안티는 팬이 선수를 좋아하는 것을 싫어한다. 안티는 선수를 굳이 싫어할 이유가 있지는 않다. 그래서 이는 논리의 문제가 아니다. 이해나 분석의 대상이 아니다. 하나의 현상이다. 오늘날 평범한 사회라면 언제든 이런 현상은 일어날 수 있다.
팬들은 실시간으로 벌어지는 다양한 담론을 확인하기 위해 커뮤니티를 찾았다. 더 정확하게 말하면 커뮤니티라는 공간을 찾았다. 언급한 바와 같이 저품질이 대다수였지만 가끔 어떤 글들은 수준이 높았다. 충분히 논쟁의 가치가 있는 것으로 여겨졌다. 수준이 높은 글들은 대게 분석을 기반으로 했다. 그렇기 때문에 납득을 할 수 있었다. 전문가가 볼 때도 예리한 것들이 있었다. 이런 수준이 높은 글들에는 수준이 높게 대응했다. 커뮤니티를 찾은 다수의 포럼 참가자들은 밤새도록 댓글로 서로 간에 논리 싸움을 했다.
포럼이란 공간에서 참여자 간 이뤄지는 커뮤니케이션이다. 대형 경기의 이스포츠 포럼은 인기가 높았다. 논리가 다른 두 진영의 글을 보면서 팬들은 새로운 사실들을 알게 되었다. 논점에 영향을 줄 새로운 요소를 인지하거나, 작성자의 의견에 공감하거나, 억지를 부리는 사람의 의견을 무시했다. 모든 것은 하나의 재미다. 포럼에 참여하는 팬들은 밤새도록 게시판의 새로고침을 눌렀다. 새로운 정보를 확인하기 위해서다. 이는 시간이 갈수록 일정한 성향을 보이게 되는데 어느 순간 질서를 갖게 되면서 공간은 커뮤니티로 바뀌었다.
현재는 새로 고침을 연거푸 누를 정도의 파급력을 가진 게시글은 거의 없다. 방문자는 게시판 대신 SNS와 스트리밍 채팅 혹은 커뮤니티 메신저 프로그램 등을 활용한다. 물론 도구만 달라진 것으로 인간의 필요는 그대로다. SNS가 정보의 분산화를 가속화하여 기존 커뮤니티에서 새로운 정보를 전달받을 필요가 없어졌다. 스트리밍의 부가 기능인 실시간 채팅은 상대의 반응을 즉시 살필 수 있게 해 주었다. 다만 완전한 대체는 아니다. 아직도 포럼을 찾는 소비자는 있고 여전히 활성화되어 있다.
대신 수준 높은 분석들은 기자에 의해 주도되고 있다. 미디어의 커뮤니티를 활성화를 위한 최소한의 노력이다. 관심을 가지는 주제에 대해서 구조적으로는 기자와 직접 소통할 수 있다. 다만 국내 기자에 한해서는 적극적으로 방문자와 소통하는 경우는 아직 많이는 없다. 디시인사이드 게시판과 다음과 네이버 카페가 아직 있다. 이스포츠 전문 커뮤니티로는 플레이엑스피, 와이고수 등에서도 포럼이 지금도 생성된다. 그 외로도 게임 미디어도 여러 활동을 한다. 기사 작성과 게재는 물론 불판도 운영한다.
대부분의 미디어가 관심이 집중되는 내용은 특집으로 다룬다. 관련된 주제의 여러 게시글을 열어 방문자 간 토론을 유도한다. 다만 오늘날은 예전과 같은 파급력을 가진 이스포츠 커뮤니티는 찾아보기가 어렵다. 많은 도전이 있었다. 그러나 시간이 지나면서 게임 커뮤니티가 이스포츠 커뮤니티를 효과적으로 흡수해 나갔다. 아직까지 이스포츠 커뮤니티는 변화된 세계에서 자기만의 개성을 뚜렷이 살리지 못했다. 앞으로도 한동안은 독자적으로 존재할 수는 있을지는 모르나 지금까지는 뚜렷한 성장을 하지는 못했다.
과거에는 종종 이스포츠 커뮤니티에 광고가 있었다. 지금은 이스포츠를 다루는 게임 커뮤니티에 흡수된 경우를 제외한다면 광고 게재가 유의미하다 말할 커뮤니티는 없다. 대부분의 광고주도 이스포츠 커뮤니티에 특화해 광고를 할 생각이 있어 보이진 않다. 광고는 오직 도달률로 설명한다. MAU(월순이용자)가 유의미하게 발생하는 커뮤니티가 없다. 최근까지의 이스포츠 수익은 네이버 미디어 파트너십에 크게 의존했다. 네이버는 포털에 미디어가 기사를 올리는 대가로 비용을 지급했다. 그러나 네이버의 파트너십 정책이 변경(기사수→조회수)됨에 따라서 현재보다 재정적으로 더 열악한 상황에 처할 것이라는 분석이 있다.
이스포츠 커뮤니티의 흐름은 약간씩이지만 달라지고는 있다. 이스포츠 소식을 주로 모아 놓은 장소가 다시 생겨났다. 본래 각 게임 커뮤니티 속에 속해 있는 것으로 보였던 인벤 이스포츠 섹션이 독립된 카테고리로 별도 분리 운영되고 있다. 네이버와 아프리카TV가 자사 플랫폼 내에 이스포츠 섹션을 구분해 선보였다. 인기 게시글 떠오르고 댓글 반응이 생겨났다. 해외의 덱세르토(Dexerto), 닷이스포츠(Dot Esports) 등의 사이트는 준수한 방문객을 보유하고 있다. 시밀러웹(SimilarWeb) 기준 덱세르토는 월간 방문자수 3,000만 명이다. 닷이스포츠는 1,800만 명이다.
끝으로 덱세르토와 닷이스포츠는 유튜브 채널 운영에 주력한다. 꽤 준주한 구독자를 보유하고 있다. 다만 국내는 투자 여력 등에 이유에 의해 아직 유의미하게 성장한 채널이 있지는 않다. 그런데 흥미로운 것은 개인 채널임에도 불구하고 꾸준히 성장해 온 채널이 있다. 이 채널을 국내 선수 인터뷰를 해외에 전달하기 위한 목적을 갖고 있다. 약 1천 개의 영상이 올라와 있다. 물론 아직 상업적으로 유의미한 채널이라고 설명할 수는 없다. 그러나 조회수 100만을 넘긴 영상과 50만 이상 되는 영상을 꽤 있다.