'멋쟁이 사자처럼' 디자인 클래스를 수강하며 만난 UXUI 디자인 01
어느 토요일이었습니다. 친구와 함께 '중국어 6개월 만에 끝내고 알리바바 입사하기'라는 엄청난... 강의를 들으러 갔다가 패배감을 잔뜩 안고 돌아왔습니다. 필자는 저와 비슷한 또래였음에도 불구하고, 중국어를 6개월 만에 6급을 쇽하고 따버리고(물론 저도 그러긴 했지만! 저는 놀아서 땄거든요..ㅜㅜ!)! 그 이후에 알리바바에서 인턴으로 일했을 뿐만 아니라! 지금은 그 비법을 정리해서 책으로까지! 팔고 있었기 때문이죠.... 나는 뭘 했나...?! 뜨드등.. 하지만, 그래!! 앞으로 잘 살아 볼테야!!면서 집으로 돌아와 노트북 앞에 앉았습니다. 그날까지가 마지막 기한이었던 '멋쟁이 사자처럼 지원서'를 제출하기로 결심을 한 것이지요.
그간 꿔오던 희망찬 마음과 패배감을 양분 삼아 분노의 지원서를(? 아마 그간 열심히 잘 놀아온 저 자신을 향한 분노였겠지요) 써냈습니다. UXUI 디자인을 배워서, 뭐, 중국이 아닌 세상을 제패하겠다...(?) 부득부득 이를 갈며, 그간 누적된 소망과 희망을 담아 3시간은 썼던 것 같아요. 정말 간절했습니다. 뽑아만 주시면 사거리에 나가 춤이라고 추고 싶었어요. 그리고, 그 이후로 바쁜 날들이 지나가고, 지원을 했다는 사실조차 까마득해질 시점이었습니다.
'쇽!' 하고 지메일로 이메일 한 통이 날아들었어요.
올레!!!! 너무 신나서 입을 틀어막았어요. 이미 그간 꿔오던 꿈들이 죄다 이루어진 기분이었습니다. 혼자 마음 속으로 인생에서 감사한 분들을 꼽아봤죠... 그렇게 오바 육바를 하다가 드디어 첫날이 되어 역삼역에 있는 멀티캠퍼스로 갑니다. 휴학생 신분이었던 저는 하루 종일 멋사 디자인 클래스 생각에 들떠 있었고, 교실로 들어가 앉았습니다. 교실의 앞쪽에는 댄디하게 생기신 선생님께서 앉아계셨고, 30명 쯤 들어갈 수 있을 것 같은 교실은 학생들로 꽉 차 있었습니다.
사실 이 이야기는 앞서 언급한 문제의 지원서에서부터 시작합니다. 아니, 정정할게요. 앞 글에서 언급한 문제 해결을 위한 디자인이 UXUI디자인이라는 데서부터요. 이 수업을 듣기도 전부터 벅찼던 이유가 있었습니다. 바로 지원서 문제를 내주신 선생님께서 정말 UXUI디자인이란 뭔지 깊게 고민하시는 분일 것 같다는 생각이 들었거든요. 어떻게 알았냐구요? 지원서의 문제를 보면서 정말 꼼꼼히 생각을 할 수 밖에 없었습니다. 그리고 그렇게 저를 꼼꼼히 생각하게 해주는 문제들이 좋았어요.
이를 테면 다음과 같은 문제들입니다. 만일 여러분께서 UXUI디자인에 관심이 있다면, 잠시 스크롤을 내리기 전에 다음의 문제들을 마음 속에서 답변해 보시기 바랄게요. 아니면 멋쟁이 사자처럼의 디자인 클래스에 관심이 있어도요 :)
1) <멋사 : 디자인> 참가이유
2) <멋사 : 디자인>은 실현하고자 하는 목표가 있는 분(팀)을 선호하고 있습니다. 본인께서 어떤 목표와 지향점이 있으신지요?
3) 현재 본인의 힘으로 가장 해결하고 싶은 '문제'가 있나요? 사회적인 것이든 개인적인 것이든 상관없습니다. 본인이 가장 관심있고 해결하고 싶은 문제에 대해서 서술해주세요.
이 세 문제 모두 의미심장하다고 생각했습니다. 특히 세 번째 문제가 더 그러했는데요, 마치 어떤 문제든, <멋사:디자인>에서라면 해결할 수 있어요! 그러니까 말해볼래요?라고 문제가 이야기하고 있는 것 같았거든요. 그래서 마음에 있었던 평소 생각하던 문제들을 줄줄 쏟아 냈습니다. (자존감/다양성 문제, 성평등 문제, 고령화 문제 이렇게 세 가지를 써서 냈어요. 그리고 두번 째 문제에는 "나눔과 협동"을 체험하는 게이미피케이션 모델을 언급했습니다.) 그리고 디자인 클래스 날이 된 겁니다.
그렇게 우리는 교실에 앉아있는데 선생님께서 말씀하셨습니다. 지금부터 자기 소개와 목표에 대한 이야기해볼 거라고. 그렇게 저희는 돌아가면서 자신이 멋사를 통해 얻어가고 싶은 목표와 소개를 발표하고, 자리에 앉습니다. 그럼 이 목표들을 결국 얻었냐구요? 결론부터 언급하자면, 마라톤에서 포기하지 않은 친구들은 어느 정도 각자가 언급한 문제들을 해결해 내고야 말았습니다! 참 신나고 감사한 일 아닌가요? 그리고 저희는 21세기에, 그것도 대학생들이, 저희를 가르쳐 준 선생님 앞에서 "스승의 은혜"를 불렀습니다. 저희는 어떤 문제들을 해결하고 싶어했고, 어떻게 해결했고, 어떤 결과를 냈던 걸까요? 대체 9주 간의 디자인 클래스에서는 무슨 마법이 일어났던 걸까요? 모든 마법같은 과정과, 모든 친구들의 사례를 다 언급할 수는 없겠지만, 제 경험을 녹여내 인상깊었던 과정을 조금은 공개해보려 합니다.
사실 기대감에 잔뜩 부풀어 디자인 클래스에 갔던 것과 달리, 매우 충격을 받고 집에 돌아왔습니다. 친구들의 이야기를 하나하나 듣는데 다들 아이디어가 너무너무 멋진 거에요! 세상에... 내가 이런 그룹에 끼어있어도 되나?싶을 정도로요. 개인 맞춤형 음악 서비스를 제공해주는 앱을 만들고 싶은 친구에서부터, 노인분들께서 쉽게 이용할 수 있는 챗봇을 디자인 하는 친구, 개인 맞춤형 북마크를 디자인하겠다는 친구, 전국에 있는 철봉들의 장소를 나라비하겠다는 친구, 사람들이 원하는 3가지 향을 희석해서 맞춤형 향수를 만들어주겠다는 친구, 디자이너들이 무료 상업용 한글폰트를 더 편리하게 쓰자는 의도로 '웹 페이지'를 디자인한 친구, 기존에 있던 서비스(예를 들면 스타벅스 앱)도 개선하는 친구 등 다양했습니다.. 그런데 제가 낸 아이디어는 "나눔과 협동을 활성화시키는 게이미피케이션"이라니 너무나도 추상적이고 원대해서 저조차도 구체화가 시켜지지 않는 거에요..!! 그래서 그럼 뭐라도 해본 후에 다시 아이디어를 짜자! 하다가 감기 몸살에 장염에 2주나 아파서 디자인 클래스에 잘 나가지 못하기도 했습니다. 허,참. 신나게 아팠지요.
그리고 다시 나가기 시작한 디자인 클래스에서는 어느새 진도가 무럭무럭 나가 있었고, 내용은 기본 원리들을 지나 "전문적인 툴들"을 배우는 단계에 이르렀어요. 그리고 그 툴들은 Sketch, Zeplin, Protopie였습니다. 하지만 이 툴들에 대해서 자세한 설명을 하지는 않을게요. 툴들은 다른 브런치 글들을 통해서 신나게 배우실 수 있습니다. <멋사:디자인>에서 배우실 수도 있고요. 다만 제가 알려드리고 싶은 건 경영학과생이 바라본 디자인, 특히 제가 배운 저만의 관점을 알려드리고 싶어요. 그렇다면 가장 단순한 출발점이자, UXUI 디자인의 '본질'은 무엇이었을까요?
윤선씨, 그래서 윤선 씨가 일단 해보고 싶은 말들을 다 해봐요. 순서가 안 맞아도 좋으니 일단 다 말해보는 거에요.
위 말은 제가 어느 날 프로젝트 진행 상황을 피드백 받으러 선생님께 갔을 때 선생님께 들은 말이었어요. 근 몇 년간 저를 가장 감동시킨 말이기도 했어요. 그리고 그 감동은 멋사 디자인 클래스 선생님 뿐만 아니라 친구들 모두에게서부터 받았지요. 왜냐하면, 꿈이 많았어도 (다 바보 같은 꿈들이라 생각했기 때문에), 또 생각이 많았어도 한 번도 그 많은 꿈들과 생각들을 공개적으로 여러 사람 앞에서 말해본 적이 없었기 때문이에요. 고등학교 때까지, 그리고 대학에 들어와서도, 밝은 천성의 아이이긴 했지만 말이 많은 아이는 아니었습니다. (지금의 저를 아는 친구들아, 진짜야!) 그런데 선생님으로부터 저 말을 처음 듣고, 다시 어린 아이로 돌아간 기분이었습니다.
물론 UXUI 디자인에는 사용자를 고려한 여러 요소들이 들어가기 때문에 사용자(클래스에서는 학생이 되겠지요)가 본인의 이야기를 깊은 곳에서부터 다 끌어내서 사용자의 진정한 "NEEDS"를 알아내기 위해 '최선을 다해 개입하지 않고 듣기'라는 기법이 있어요. 하지만 저의 부족하고, 또 부끄럽다고 생각했던 모든 모습과생각들을 말하면 말할 수록 제 부족한 모습들이 가장 가까운 가족 외에 받아들여지기는 또 처음이었기에 무척 행복했습니다. 게다가 당시에는 아픈 이후에 거의 첫 번째 수업이었기에 이미 첫 번째 마음 먹은 프로젝트는 엎었고, 제가 뭘 원하고, 뭘 좋아하는지, 뭘 하고 싶어하는지 헷갈려 하고 있었어요. 다른 친구들은 벌써 각자의 프로젝트를 빛의 속도로 쭉쭉 진행시키고 있는데 말이에요! 그래서 그날 그날 모험기를 들려주며 또 친구들에게 제 신세 한탄을 했음에도, 고맙게도 이 친구들도 저의 허무맹랑한 꿈 이야기들을 끝까지 다 들어주고 맞장구를 쳐주었어요. 진심으로 감동인 순간들이었습니다.
그럼 다시 이 순간들을 제가 꺼내놓은 이유가 무엇이냐고요? 처음으로 <멋사:디자인>을 통해 "UXUI 디자인은 소통이다"라는 개념을 마음 깊이 새기게 되었기 때문입니다. 그럼 이렇게 제 이야기를 들어주기만 하면 소통이냐고요? 아니지요.
그날 <멋사:디자인>에 가기 전에도 저는 연세대에서 '스타트업 박람회'라는 곳에 갔었습니다. "사전 조사"를 하기 위해서요. 당시에 왠지 우리나라 스타트업들이 세계로 뻗어나가지 못하는 이유 중 하나는 '비효율적인 회의 문화'라는 이유가 아닐까 추측하고 있던 차였고, 한 번 엎었던 주제를 새로 짜야하는 시점이었기에 스타트업 박람회에 계신 분들의 NEEDS를 알고 싶었어요. 하지만 가서는 신나게 까입니다.
회의용 앱이요? 저희는 그런 거 필요 없는데..
저희는 대신 이런 이런 인재가 필요해요...
앞에 에피소드에서도 언급했지만, 까여도 쌌어요. "추측"에 기반을 한 접근을 하고 있었던 거지요. 그리고 UXUI 디자인은 사용자를 가장 중심에 놓는 디자인이기 떄문에 "객관적인 데이터"가 너무나도 필요합니다. 그래서 무엇보다 '밀착 취재'가 필요하면 필요했지 제 접근법이 완벽하게 틀렸다는 것을 즉석에서 느끼는 엄청난 변화의 순간이었습니다. 따라서 그 이후부터는 접근법을 달리했고, 그렇게 달리한 결과, 결국에는 제가 판단하기에 세계로 뻗어나가실만한 스타트업 분들의 명함들을 수두룩 빽빽 얻어왔지요. (어떻게 접근법을 달리해서 제가 결국 해외의 잘 나가는 스타트업으로부터 잡오퍼까지 받았는지는, 이 글을 참조해주세요.)
대신 명함을 받아왔다고, 일이 모두 풀린 게 아니었어요. 그날 저녁 클래스에 와서 친구들에게 카오스인 제 마음의 상태를 털어놓습니다.
'이러이러해서 이렇게 스타트업 취재를 갔는데, 그 분들의 문제는 "회의용 앱"이 아니었다.'
이쯤 이야기를 떠들자, 주변에 하나둘 친구들이 모여드는 겁니다. (저는 제일 뒷줄이었고, 아이들은 앞쪽에서 조용히 선생님께 돌아가며 피드백을 받는 시간이었지요.) 주변이 시끌시끌해지기 시작했는데 말을 꺼내놓기 시작하니 멈출 수 없어서 이야기를 계속 했지요.
'나는 명함은 다 얻어가며 돌아다녔는데, 엄청나게 좌절했다. 왜냐하면, 심지어 회의용 앱은 시장에 이미 많다... 나는 내가 뭘 원하는지도 모르겠고, 뭘 만들어야할지도 모르겠다...'
그랬더니 모여든 친구 중에 한 친구가 대뜸 그러는 겁니다.
"원래 뭘 원하는지 모를 때가 제일 어려워."
그리고 또 다른 친구가 묻습니다.
"너는 그 앱을 왜 만들고 싶었는데?"
그 말이 현자의 말이었음을 당시에는 몰랐습니다. 그런데 정말 엄청난 질문이었어요. 저는 대답했지요.
"나는... 사실 엄마께서 스타트업을 이제 막 시작하셨는데, 그 모습이 너무 힘드실 떄도 있는 것 같아서 도와 드리고 싶었어. 그런데 회의용 앱이 필요하다고, 그것도 공평하고 효율적으로 회의를 진행시킬 앱이 필요하다고 하셔서 그 앱을 대신 만들어주자고 생각했던 것 같아."
그렇게 저는 '소통'에 한 발자국 더 내딛었습니다. 바로 친구들과의 진솔한 인터뷰를 통해 제 안 깊숙이에는 "엄마를 도와주고싶은 NEEDS"가 있다는 것을 발견한 거지요. 그리고 산만한 카오스를 그대로 지닌 채 드디어 차례가 되어 선생님께 피드백을 받으러 갑니다. 그리고 또 한 번 더 '소통의 힘'을 느껴요. 선생님께서는 제 안의 숨겨진 니즈를 발견해주기 위해 저의 이야기를 처음부터 끝까지 들어주시거든요. 그리고 그 경험을 통해 배운 건, 저 역시 진정으로 엄마를 돕고 싶다면, 엄마가 어느 부분에서 힘드셨는지, 왜 엄마의 스타트업이 덜 힘들어지려면 '회의'가 필요한 건지 "엄마의 이야기"를 귀기울여 들어야한다는 것을 배웁니다.
윤선 씨, 윤선 씨의 추측도, 어머님의 추측도 모두 틀릴 수 있어요. 대신 그 힘든 스타트업을 벌써 2년 째 지속하셨다니 정말 대단한 분이라는 생각이 드네요. 보통의 스타트업들이 3년이 되는 시점에서 다 그만두거든요. 그러니 오늘은 어머님께 찾아가서 한 번 어머님을 인터뷰해 보는 거에요. 이유야 다양할 수 있어요. 대신 가까운 사람이니, 최대한 진솔해야하는 인터뷰가 진솔하게 되지 않을 수도 있으니, 조심스럽게 시작하는 거고, 되도록이면 모르시게 녹음도 해보는 거에요.
그렇게 그날 밤, 처음으로 사용자 밀착 인터뷰를 하게 됩니다. 그러고 집으로 돌아오는 차는 거꾸로 탔어요. 뭔가 너무 감동이었거든욬ㅋㅋㅋㅋ 친구들에게 횡설수설하면서 제가 사실 만들고 싶은 서비스를 (물론 허무맹랑한!) 다 이야기했는데, 그 이야기들을 이 친구들이 다 귀기울여 들어줬거든요? 예를 들어, 전 세계의 언어가 하나도 빠짐 없이 모두 보관되는 공공 이북 도서관, VRAR테마파크 등등.. 게다가 그런 허무맹랑한 이야기를 선생님께서도 다 들어주셨어요. 우리나라 스타트업들이 세계로 뻗어나갔으면, 이 안에서 경쟁하지 않았으면 한다는 꿈까지도요! 암튼 그렇게 감동하다가 집에 돌아와 엄마를 붙잡고, 소비자 니즈, 엄마의 깊은 니즈를 처음으로 파악하게 됩니다.
그리고 다시 결론부터 말씀드릴게요. 이 때의 인터뷰를 기점으로 처음 배웠어요. 문제를 해결하는 방법은 그렇게 큰 데 있지 않다는 것. "진심으로 귀기울여 들으며 소통하기"면 충분하다는 것을요. 그리고 그 방법은 통했어요. 그간 카오스였던 문제를 이후 5주간의 프로젝트 지도를 통해 드디어 해결했거든요. 카오스를 갈무리하는 앱 서비스를 디자인했을 뿐만 아니라, 앞에 지원서에 신나게 써서 냈던, 써서 내면서도 과연 이것들을 해결할 수 있을까? 싶을 정도로 엄청나게 거대한 문제들도 해결했기 때문이에요. 기억하시나요? 성평등과 노령화문제? 이 두 문제를 모두 아우르는 앱 서비스도 고안해냈습니다! (물론 아직 완벽하다고는 안 했습니다! 수정 거리는 많아요!)
하지만 이것들 역시 저 혼자의 힘으로는 해낼 수 없었을 일이었을 거에요. 가장 잘 들어주시고, 지도해주시고, 믿어주신 선생님의 힘도 있었고, 친구들 덕분도 있었어요. 무엇보다 선생님께서는 업무용 카카오톡(슬랙) 같은 곳에 개인 톡을 할 수 있는 카톡 방을 25명을 위해 다 열어두십니다. 제 이야기를 꼼꼼히 귀기울여 들어주셨던 것 만큼이나 한 명 한 명의 이야기에 꼼꼼히 귀 기울여 주신 거지요. 생각해보세요! 9주 동안 25명의 아해들에게 개인 톡으로 시달린다고요.. 쉬운 일은 아니었을 겁니다. 하지만 그 방법 역시 통했어요. 첫 기수였는지라 선생님께서도 아쉬운 점이 남았다고, 50% 정도 이루었다고는 겸손하게 말씀하셨지만, 결국 저희들은 '스승의 은혜' 노래를 부르고, 맨 첫 날 만들고자 했던 서비스들을 과반수 이상 만들어내는 성과를 냈거든요.
물론 그 각자들도 앞으로 발전시켜야 할 부분이 더 많습니다. 하지만 출발 자체가, 도전 자체가 성공의 커다란 기준이라고 생각합니다. 시작은 아주 거대한 반입니다. 게다가 거대한 문제였지만 도전을 했고, ‘앱을 기획한다’는 작은 목표와 ‘디자인을 완성 시킨다’는 좀 더 큰 목표를 달성했어요.
그러니 이제 우리가 어렵다고 느끼던 문제들이 UXUI 디자인의 힘을 빌어 어느 정도 해결된 게 아닐까 싶어요. 왜냐하면 이제 남은 건 어렵지 않은 부분들 뿐이에요. 개발자를 찾고, 뜻을 함께할 팀원들만 구하면 되니까요. 제가 너무나도 거대해서 이루기 어려울 것이라고 생각했던 그 문제들도(예를 들면 성평등 문제와 고령화 문제..) 이제 구체화 시킨 세상의 ‘앱과 서비스들’을 통해 차차 해결해나갈 날이 머지 않을지 모릅니다. (더불어 이젠 제가 개발한 앱 디자인이 있으니까요!) 그리고 저희 각자의 디자인들을 통해, 우리가 생각했던 정말 불가능하다고 생각했던 이 문제들이 완벽하게 해결되는 날이 온다면 얼마나 좋을까요? (여전히 허무맹랑합니다.) 그래도 이제는 불가능하지 않다고 생각해요. ‘소통’과, ‘UXUI 디자인’, 그리고 ‘함께’라면, 그 날은 올테니까요.
그럼 다음 편에는 그 앱 서비스를 기획해 내는 방법은 무엇이었고, 어떤 앱을 고안해 냈는지 이야기해보도록 할게요.
읽어 주셔서 감사합니다!
* 다시 한 번이 기회를 빌어 처음으로 내 허무맹랑한 이야기들과 문제들이 세상의 빛을 보게 해준 멋사 친구들과, ‘질문’과‘소통,’ ‘진솔한 귀기울이기’의 힘을 일깨워주신 우리의 스승이자 슈퍼맨, 김지홍 디자이너님께 감사의 말씀을 드립니다 :)