아트렉쳐 연재시리즈_TRIZ모델에 따른 모순 해결
TRIZ 기법을 사용하는 환경은 모순이 발생하는 상황들이다. 모순에 대한 이상적인 해결책을 현재 가지고 있던 자원을 가지고 어떻게 해결할 것인가?가 TRIZ기법의 핵심이라고 할 수 있다. 30년전에 우리는 맥가이버 아저씨의 TRIZ기법을 여러차례 본적이 있다. 제한된 환경에서 주어져 있는 자원들로만 잠긴 문을 열고 폭발할 것 같은 폭탄을 제거하며 창문을 부숴트리고 악당들을 물리치는 맥가이버. TRIZ의 구성요소는 아래와 같이 모순, 이상적 해결책, 자원들이다.
2. 기본원리
TRIZ의 기본원리는 아래 표와 같이 기술적인 모순과 물리적 모순을 나누고 이러한 모순을 극복하기 위한 이상적인 해결책으로 40가지의 발명원리를 사용하는 것이다. '모듈-모델-모드'로 발전하는 존재의 확장 방식에서 당연히 여러가지 모듈이 함쳐지면서 모순이 발생한다. 기술적인 모순이 발생하는가 하면 물리적인 모순도 발생한다. 또한 행정적인 모순도 발생한다. 당연히 감정적인 모순(양가감정)이 발생하기도 한다. 이러한 모순들을 해결하기 위한 TRIZ의 기본원리를 알아보자.
먼저 표1과 같이 기본원리가 있다는 것을 인지하고 지금 내 앞에 닥친 모순이 어떠한 성격의 모순인지를 구분해 보는 것부터 시작해야 한다.
모순이 어느정도 구분이 되고, 모순들 간의 관계가 규정되었다면 이제 우리에게 이상적인 해결책을 내기 위해서 필요한 지식의 수준이 있다. 단순히 개인이 가진 지식에서 사람들과 만들어내는 지식, 그리고 새로운 과학을 통해서 완전히 다른 방식의 지식을 만들어내기 수준까지 필요한 경우도 있다. 전문가들이란 사실 이러한 지식의 수준을 자유자재로 정해서 모순들을 극복해 가는 사람들이라고 할 수 있다. 표2에서는 원래 알츠슐러 박사가 특허를 분석했을 때 단계별로 내용과 비율을 정리한 것을 볼 수 있다.
이렇게 특허를 구분해보면 모두가 모순을 어떻게 해결했는지에 대한 이상적인 해결책인 것을 볼 수 있다. 그리고 알츠슐러 박사는 이러한 특허들 가운데 공통점을 찾아냈고 이것들을 범주화 시켰다. 범주화시킨 것은 모순을 해결하는 방법인데 그 방법을 정리해 보면 아래와 간다. 모순 해결의 원리 40가지라고 할 수 있다.
그리고 모순들을 가로와 세로로 구분해서 겹치는 지점에서 해결책들을 찾으면 아래와 같이 나올 수 있다. 아래 숫자는 위에서 제시한 40개의 해결책에 대한 것이다. 아래 그림은 세로 39개, 가로 39개의 칸 중에서 일부를 나타낸 것이다. 그럼 예들 들어 보자. 가로 3번과 새로 1번이 겹치는 지점에서 15번과 8번, 29번과 34번의 해결책이 제시되어 있다. 이것을 다시 정리해보면 가로 3번은 움직이는 물체의 길이와 세로 1번은 움직이는 물체의 무게가 서로 모순인 경우를 뜻한다. 그러면 이것에 대한 해결책은 15번 역동성, 8번 외부 도움받기(평행추), 29번 공기나 물로 채우기, 34번폐기 혹은 재생의 방법으로 모순을 해결할 수 있다는 것이다.
이런식으로 TRIZ 기번에서는 모순들을 구분하고 그에 따른 40가지의 대안들을 해결책으로 모순 극복을 시도하고 있다. 이러한 과정에서 물론 해결되지 않는 모순들도 있겠지만 아래와 같이 '데이타-정보-지식-지혜'로 발전하는 과정에서 모순은 더욱 잘 해결 될 것이다. (지식에 대한 부분은 다음에 다시 자세하게 다루기로 한다.)
+1. 다음시간
TRIZ기법만 설명하더라도 이렇게 많은 시간이 들었다. 그리고 우리는 TRIZ기법을 사용해서 원근법의 발견, 재질의 변화, 주요 대상의 변화, 화폭을 넘어서는 대안 등등 미술사 속에서 모순을 극복한 과정도 분석해 볼 수 있다. (미술사 전체를 들어서 설명하기에는 역부족일 듯하지만 일단은 도전을 해보자.) 다음 시간에는 TRIZ기법에 따른 작가들이 어떻게 모순을 극복하고 어떤 자원들을 사용했는지도 살펴보자. 아무래도 시간이 좀 걸리겠지만 재미있는 작업이 될 것이다. 그리고 우리가 표현하고 싶은 것들을 제대로 표현하지 못할 때 이 기법을 사용해서 표현할 수 있는 해결책도 얻을 수 있을 것이다. 일단은 이론에 대한 깊은 이해부터 시작해 보자.
<끝>