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by mkt monday Dec 31. 2020

[월말세일] 017호 모바일 게임 산업(하)

넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 컴투스, 이너슬로스

대형 게임사 사이의 임포스터, 인디게임 ‘어몽어스’의 흥행 비결


    2020년, 올해 모바일 게임 역주행의 주인공이자 Z세대에게 가장 사랑받은 게임을 꼽는다면 바로 ‘어몽어스(Among Us)’가 되겠다. 어몽어스는 미국의 소규모 게임 개발사인 ‘이너슬로스(Innersloth)’에서 2년 전 출시한 인디 게임이다. 출시 당시에는 크게 주목을 받지 못하다가, 올해 7월부터 유튜브 게임 스트리머와 인플루언서들을 중심으로 이용자가 무려 70배 늘어 2020년 3분기 글로벌 월간 순 사용자수(MAU)에서 3위, 국내 1위를 차지하는 등의 영예를 안았다. 인디게임이 1위를 한다는 것은 흔한 일이 아니다. 또한 어몽어스는 주요 10개국 중 한국을 포함한 3개 국의 Z세대가 가장 많이 사용한 게임 앱이기도 하다. 전 세계의 Z세대들은 왜 어몽어스에 열광하게 되었을까?

    

    어몽어스는 게임원들과의 소통이 매우 중요하다. 추리를 통해 10명의 크루 안에 숨어든 외계인‘임포스터’를 찾아내는 일종의 마피아 게임이기 때문이다. 대개 지인 혹은 게임을 함께 하는 사람들과 디스코드나 보이스톡으로 대화를 나누며 게임을 진행하는 것이 보통인데, 이렇듯 마치 오프라인에서 게임을 하는 듯한 느낌을 준 점이 하나의 인기 요인이라 할 수 있다. Z세대의 현재는 또래집단과의 물리적인 접촉이 매우 어려운 상태다. 학교가 멈추었으니 친구들을 볼 가장 큰 기회가 사라진 셈이다. 이러한 상황에서 어몽어스는 조작도 간단하고 재미있기까지 한 게임을 마치 ‘오프라인에서 하는 것처럼’ 즐길 수 있도록 제공한 것이다. 2년 전의 어몽어스는 그저 그런 인디게임에 지나지 않았지만, 코로나 시대의 어몽어스는 고객의 니즈를 제대로 공략한 게임으로 주목받게 되었다.

    여러 명의 팀원이 힘을 합쳐야 하는 마피아 게임이다 보니, 전파력 면에서도 어몽어스는 결코 뒤지지 않는다. 어몽어스가 특히나 인플루언서를 통한 홍보에 효과적이었던 이유다. 또한, 어몽어스의 단순하면서도 귀여운 캐릭터와 배경음악 등은 유튜버들이 자발적으로 ‘어몽어스 번외편’을 만들도록 이끌기에 충분했다. 대표적인 쿡튜버 ‘아리키친’은 어몽어스 캐릭터를 그대로 재현한 ‘어몽어스 케이크’ 컨텐츠를 선보였고, 효과음을 재현하는 컨텐츠로 사랑받고 있는 유튜브 ‘YDJ’ 채널의 어몽어스 효과음 재현하기 영상은 조회수가 무려 2천만에 달하고 있다. 이렇듯 인기 있는 게임의 간결한 그림체와 다양한 효과음들은 사용자로 하여금 다양한 베리에이션의 기회를 제공하기도 하는 것이다. 즉, Z세대가 사랑하는 게임들은 게임 자체의 재미뿐 아니라 이용자들이 게임을 통해 다양한 밈을 만들거나 새로운 컨텐츠를 창조하는 ‘판플레이’를 할 수 있도록 도화지 같은 매력도 겸비해야 한다.


    어몽어스를 만든 ‘이너슬로스’는 개발자 3명의 아주 작은 회사다. 작은 회사다 보니 새로운 게임의 출시보다는 당분간 어몽어스의 역량 개선을 위해 힘쓸 것이라 밝혔다. 뛰어난 그래픽도 없고, 대대적인 마케팅도 없었던 인디게임 어몽어스가 이렇게 큰 사랑을 받게 된 것을 두고 비록 우연이나 시대를 잘 타고난 덕분이라고 치부할 수도 있지만, 어몽어스의 흥행 과정은 분명 앞으로의 게임 업계에 많은 점을 시사하고 있다. 어몽어스 열풍은 현재까지의 게임 흥행 공식과 분명히 빗겨가는 면이 있다. 이를 기점으로 게임 업계 마케팅이 어떻게 변화할지 주목할 만하다. 


작성자 이수현 (provemyworth@naver.com)


세븐 나이츠2로 선방한 넷마블, 다음단계는 어디일까?


    리니지2, 모두의 마블, 세븐나이츠 등 넷마블은 한국 사람이라면 한 번쯤 들어봤을 대표적인 국내 게임 대기업 회사 중 하나이다. 과거 PC게임을 기반으로 성장한 넷마블은 2014년을 시장으로 모바일 게임 시장에 뛰어들었다. 넷마블이 수많은 게임들로 모바일 게임 시장에 뛰어들었지만 가장 대중적인 인기를 끌었던 것은 부루마블 게임형식을 표방한 ‘모두의 마블’이었다. 귀여운 캐릭터들과 현란한 그래픽, 다양한 맵들로 수많은 유저들의 관심을 단번에 일으키며 당시 모바일 게임 화제성 부문 1위를 차지하기도 하였다.

     

    한편, 이번 12월 넷마블은 대한민국 100대 브랜드에 5년 연속 선정되었다. 넷마블은 올해 3월 북미와 일본 등 주요 글로벌 시장에서 출시, 좋은 성과를 보이고 있는 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'를 필두로 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'와 '리니지2 레볼루션', '블레이드 & 소울 레볼루션' 등 인기 게임들이 성과를 보인 것에 긍정적인 평가를 받았다 

     또한 최근 넷마블은 ‘세븐나이츠2’를 출시하여 국내에서 매우 성공적인 반응을 얻고 있으며 현재 모바일 매출 점유율 2위까지 올라섰다. 여기서 세븐나이츠2는 총 46종의 캐릭터를 수집하고 조합하는 콘텐츠가 특징인 MMORPG 게임이다. 세븐나이츠는 대표적인 자체 IP게임이 없다는 과거 넷마블의 우려를 말끔히 씻어준 모바일 게임이라고 할 수 있다. 지금까지 넷마블은 인기게임은 많았지만 회사 자체의 IP가 없는 탓에 모바일 앱 플랫폼 수수료 30%는 물론, IP 로열티까지 납부하여 경쟁사에 비해 매출 대비 낮은 영업이익율을 기록해왔다.이에 더 나아가 넷마블은 ‘세븐나이츠2’의 흥행을 발판으로 내년 새로운 신작 게임들을 선보인다. ‘제2의 나라’, ‘세븐나이츠 레볼루션’ 등을 출시하여 국내를 비롯한 세계시장을 노릴 예정이다. 

     

    이렇듯 현재 넷마블은 세븐나이츠2의 흥행과 여러 해외 모바일 게임 시장에서의 선방으로 게임계에 호황을 누리고 있는 상황이다.  넷마블에게 있어 중요한 터닝포인트는 지금이라고 할 수 있다. 처음으로  IP 게임이 흥행하게 된 지금, 모든 게임 업계들이 넷마블의 다음 전략을 기대하고 있기 때문이다. 한편, 넷마블은 코웨이 인수, 넥슨 인수 시도(무산됨) 등의 행보를 보이면서 자사의  게임을 벗어난 수익 다각화의 노력을 꾀하고 있다.  물론 웅진 코웨이의 경우, 코로나 수혜를 받아 수익을 창출할 수 있었다. 그러나 본업이 아닌 다른 분야에 도전함으로써 많은 실패를 했었던 타 엔터테인먼트 업계들의 사례를 생각해본다면 넷마블은 더 많은  IP게임 흥행에 집중해야 하는 것이 아닌가 생각해본다. 


작성자 하수빈 (sb03220@hanmail.net)


<참조>

손정호, [기업과 문학⑧] 컴투스, ‘게임문학’의 실크로드를 열다, CNBNEWS, 2020.12.17,

 http://www.cnbnews.com/news/article.html?no=471800  

조성준, [게임쏙쏙] ⑳컴투스, 韓대표 모바일 게임 기업… 전세계 ‘엄지족’ 홀렸다, 이투데이, 2019.09.16, 

https://www.etoday.co.kr/news/view/1798562  

원태영, 넥슨·넷마블, 3분기 나란히 웃었다, 시사저널, 2020.11.11 

http://www.sisajournal-e.com/news/articleView.html?idxno=225654 

문영수, 신년사 키워드 이행한 게임 '빅3'…2020년 돌아보니, 아이뉴스24,2020.12.18

 http://www.inews24.com/view/1327992

연찬모, "장수 IP 통했다"… 넥슨, 모바일 게임 저력에 '3조' 매출 기대, 뉴데일리경제, 2020.07.14

http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2020/07/24/2020072400072.html

손인해, 넥슨 韓 게임사 최초 시총 30조 돌파…연매출 '3조원 클럽' 기록까지, 뉴스1, 2020.12.17 

https://www.news1.kr/articles/?4152948

정명섭, 韓 모바일게임 매출 점유율 1위 엔씨소프트, 넷마블 ‘세나2’로 2위, 아주경제, 2020.12.18

https://www.ajunews.com/view/20201218081345482

최원우, 코로나로 유례없는 특수… 게임회사 몸값 100兆 눈앞. 조선일보, 2020.12.24.

https://www.chosun.com/economy/tech_it/2020/12/24/YESXT4HHIJG23DPCICPS5QEESM/

전현수, 모바일 게임, 내년에도 '반가운 IP' 쏟아진다, 이코노믹리뷰, 2020.12.23.

https://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=511792

길용찬, '말하는 대로' 실현된 엔씨소프트의 2020년, 게임인사이트, 2020.12.17.

http://www.gameinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=21930

정원엽, [팩플] 금융권, 네이버·카카오 아닌 엔씨·넥슨 러브콜 왜, 중앙일보, 2020.12.24.

https://news.joins.com/article/23953527

최유진, [2021게임전망②] "콘솔로 세계 제패"... 톡톡 튀는 엔씨 신작들, 시장경제, 2020.12.29.

http://www.meconomynews.com/news/articleView.html?idxno=48054
김기진, 요즘 ‘인싸’는 다 한다는 게임 ‘어몽어스’ 2년 만에 차트 역주행…속고 속이는 ‘심리전’, 매경이코노미, 2020.08.24. http://news.mk.co.kr/v2/economy/view.php?year=2020&no=868863

홍지인, [위클리 스마트] 인기 순위 역주행 '어몽 어스'는 '내면의 나무늘보'로부터, 연합뉴스, 2020.10.31. 

https://www.yna.co.kr/view/AKR20201030158200017?input=1195m

윤홍만, 어몽어스2 개발 중단... "어몽어스 개선에 집중", 인디 인벤, 2020.09.24.

 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=244845&site=indie

이효석, 넷마블, 서로 다른 게임 3종으로 한국·대만·일본 잡았다 , 2020.11.26, 연합뉴스

https://www.yna.co.kr/view/AKR20201126120800017

신희강, 넷마블, 5년 연속 '대한민국 100대 브랜드' 선정, 2020.12.15, 뉴데일리 경제

http://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2020/12/15/2020121500067.html

오시영, 단박에 '8조 시대' 보는 게임 빅3, 새해 '하나' 허들만 건너면 된다, 2020.12.23, IT조선

http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2020/12/22/2020122202530.html 

이선율, 넷마블, 모바일게임 매출 점유율 '세븐나이츠2' 호조로 넥슨 꺾고 2위, 2020.12.18, 뉴스토마토

https://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=1013763

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