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by Mobiinside Jul 12. 2016

출시 일주일, 스톤에이지가 매출 1위를 달성하기까지

by App Ape(앱에이프)


모바일 앱 분석 미디어 APP APE LAB과 모비인사이드가 파트너십으로 제공되는 자료입니다.

‘스톤에이지'는 2003년부터 넷마블과 인연을 맺고, 2016년 모바일 게임으로 새롭게 선보였습니다.


지난 6월 29일 출시된 이후 애플앱스토어, 구글플레이에서 매출 순위 1위를 기록하는 등 괄목할만한 성과를 거뒀습니다. 넷마블의 표현을 빌려 스톤에이지가 '자식같은 존재'라면, 효자 노릇을 톡톡히 하고 있는 셈이죠.

출시된지 일주일, 화제의 스톤에이지를 App Ape의 데이터로 살펴봤습니다.


출시부터 폭발적인 사용량


‘스톤에이지'의 데이터를 확인했을 때, 출시 첫 날부터 많은 사용자가 유입됐습니다. 성공적인 게임들의 초기 데이터와 비교해도 확연히 다른 차이를 실감할 수 있었습니다.


스톤에이지 DAU 추이

일본 모바일 게임시장 진출 성공사례로 꼽히는 ‘세븐나이츠’의 초기 데이터와 비교해도 스톤에이지의 DAU는 가파르게 상승했습니다.


세븐나이츠 일본 DAU 추이

29일(출시일) DAU 기준으로 '클래시 로얄'보다 더 많은 사용자가 스톤에이지를 플레이했습니다. 서버 긴급 점검이 수차례 진행될 정도로 많은 사용자가 몰렸죠. (구체적인 수치는 App Ape 유료 플랜에서 확인할 수 있습니다.)

스톤에이지가 출시 첫날부터 폭발적인 인기몰이를 한 비결은 무엇일까요?


'사전등록'의 효과


'사전등록 이벤트’는 게임이 출시되기 전 진행하는 이벤트로 이용자가 사전등록을 신청하면 다양한 게임 아이템 등을 증정합니다. 스톤에이지는 다양한 채널을 통해 사전등록 이벤트를 동시다발적으로 홍보하여 남다른 파급력을 선보인 것으로 보입니다.

동시소지 앱에서도 확인할 수 있는 사전 이벤트의 효과


‘스톤에이지' 유저들이 함께 설치하고 있는 서비스를 확인하여 사전등록 이벤트 효과를 확인할 수 있습니다.

'게임부킹', '겜셔틀', '예약TOP10' 등 사전등록 이벤트 소식을 알려주는 서비스가 일부 사용자들에게 공통적으로 설치되어 있었습니다. 게임부킹 13%, 겜셔틀 11.5%, 예약TOP10 11.4%의 이용자가 스톤에이지를 설치했습니다. 사정등록 서비스의 설치 사용자 수를 확인한다면 서비스 별 유입효과를 구체적인 수치로 비교할 수 있을 것입니다.

세븐나이츠와 유사하다는 평가, 두 게임은 사용자는?


동시 소지 앱을 확인하면 신규 게임이 시장확대에 도움이 됐는지, 혹은 기존 시장을 잠식했는지 파악할 수 있습니다.


예를 들면 같은 RPG 카테고리 내 '세븐나이츠' 이용자 중 '스톤에이지'를 함께 소유하고 있는 이용자 비중을 조사함으로써 사용자의 교집합이 어느 정도인지 파악할 수 있습니다.


결과부터 이야기하면 두 게임을 함께 가지고 있는 이용자 비율은 높지 않았습니다. 즉 스톤에이지는 세븐나이츠와 다른 이용자 층을 확보하고 있는 셈입니다. 이런 부분에서도 스톤에이지는 다시 한번 성공적인 결과를 만들었다 평가할 수 있습니다.


스톤에이지를 즐기는 사용층은 누구?


그럼 스톤에이지의 주 사용층은 누구일까요. PC버전 스톤에이지의 추억을 간직하고 있는 30대, 혹은 귀여운 캐릭터를 선호하는 20대?


7월 5일 기준으로 데이터를 정리한 결과는 다음과 같습니다.

지난 '한국 30대 남성, 모바일 게임에 가장 많이 투자한다'에서 이야기했듯, 30대 남성은 사실적인 묘사와 화려한 그래픽 게임을 선호하고, 20대는 캐릭터가 사랑스럽게 묘사된 게임을 선호하는 결과가 이번 게임에도 적용되는 것 같습니다.


스톤에이지를 출시 후 사용자 추이 총 정리!


'App Ape Custom Report'에서는 고객의 요구에 따라 심화적인 데이터 제공이 가능합니다. 날짜별로 변화하는 남여 연령비의 변화와, DAU 변화를 종합해서 아래 그래프를 만들었습니다.

출시 이후 서버점검, 언론보도, 시간대별 이벤트등 다양한 사건들이 많았기에 데이터 추이를 보여 각각의 영향을 짐작할 수 있습니다.


출시 당일 20대 남성의 사용자 비율은 70%에 육박했고, 사용자 중 가장 큰 비율을 차지하고 있습니다. 사전 이벤트의 효과는 20대를 중심으로 가장 파급력이 컸던 것 같습니다. 하지만 서버 문제 등이 빈번했던 2-3일차부터 20대 남성 사용자는 오히려 줄어든 반면에 다른 연령대의 이용자 비중은 점차 증가했습니다.


7월 4일부터는 양대 앱마켓 1위를 달성하며 여러 미디어에 소개됐고 30대 이상의 이용자 유입이 증가했습니다.


클래시 오브 클랜은 한국과 일본에 같은 게임을 출시했지만, 홍보 채널에따라 서로 다른 사용자 층을 확보하였습니다. 이처럼 어떤 매체를 통해 잠재 사용자들에 접근하는지가 스톤에이지에도 영향을 미칠 것으로 보입니다.


관련 글: 한국과 일본, 같은 게임이지만 사용자층은 다르다?


앞으로가 더욱 기대되는 스톤에이지


출시 일주일, 스톤에이지의 하루평균 실행횟수는 17회를 기록하며 뜨거운 사랑을 받고 있습니다.


아직도 다양한 채널에서 마케팅이 진행되고 있고, 한국을 넘어 세계에서 사랑받을 준비를 하는 게임으로 무서운 성장세가 기대되는 게임입니다. 다음 기사에서는 일본 데이터를 기반으로, 일본에서 사랑받는 게임으로서 '스톤에이지'를 소개할 수 있는 날이 오길 기대합니다.


이번 기사에 바탕한 App Ape Analytics에서는 앱별로 성별 연령대 비율, MAU, DAU, 시간대별 액티브율 외에도 동시 소지 앱, HAU, 커스텀 레포트 등 다양한 조사를 하실 수 있습니다. 무료판도 있으니 한번 시험해 보세요! 또한, 자세한 데이터에 흥미가 있으시다면 아래 연락처로 문의주세요. service@appa.pe

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