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by Mobiinside Jul 27. 2016

'스프린트 CEO가 버라이즌과 야후를 바라보는 시선'

정근호 팀장이 페이스북에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.


오늘도 역시 간밤에 들려온 ICT 소식을 전달해드립니다. 다른 때와 마찬가지로 제가 글을 작성하는 시점을 기준으로 되도록 국내 매체에 소개되지 않은 기사들을 소개하는데, 루머성 기사의 경우 저는 내용, 그리고 경우에 따라 그에 대한 저의 생각만을 전달해드릴뿐 진위여부는 말씀드리지 않습니다. 참고하시기 바랍니다.


스프린트 CEO가 버라이즌과 야후를 바라보는 시선


'Marcelo Claure' 스프린트 CEO는 버라이즌이 야후를 48억3천만 달러에 인수한 거래를 부정적으로 평가한다고 밝혔습니다. 역사적으로 통신사업자가 핵심 사업이 아닌 콘텐츠 영역에서 사업을 잘 꾸려 나갈 수 없다는 것이 이유입니다. 최근 스프린트가 강조하는 '무제한 요금제를 제공하고 무엇을 볼 것인가는 고객이 선택하도록 해야 한다'는 입장입니다.


관련 기사: Sprint's CEO says deals like Verizon's Yahoo purchase never work out(Recode)         

Marcelo Claure 스프린트 CEO

스프린트는 모기업인 소프트뱅크가 일본에서 야후를 보유하고 있다는 사실을 일부러 모르는 척 하는 것일까요? 그러나 스프린트 CEO의 발언은 T-Mobile에도 밀린 4위 이동통신사로서 충분히 할 수 있는 발언입니다. 후발사업자들이 1위 이동통신사와 동등한 경쟁을 할 수는 없기에 본연의 사업을 강조해야 하는 것이 맞습니다. T-Mobile 역시 언캐리어 전략을 통해 이통사로서 취할 수 있는 본연의 전략을 강조하는 중입니다.


그러나, 지금까지의 역사가 그렇다고 버라이즌이 이번에도 실패할 것이라는 발언은 조금 이른 감이 있습니다. 물론 실패할 수도 있지만, 그렇다고 시도 자체가 의미없는 것이라 볼 수는 없겠죠.


그리고 무제한 요금제와 고객의 선택권을 강조한 것 역시 사실은 T-Mobile이 먼저 강조하던 것입니다. 스프린트는 현재 진행되고 있는 미국의 600MHz 경매에도 참여하지 않았습니다. 이통사의 핵심 경쟁력이라고 할 수 있는 주파수 보유 전쟁에도 불참하면서 훈수를 두는 모습이 오히려 조급한 내심을 보여주는 것 같아 조금 씁쓸하기도 합니다.


추가로, 스프린트의 2분기 실적이 막 공개됐습니다. 후불 가입자 17만3천명이 늘어나고, 해지율도 1.39%로 더욱 개선됐습니다. 매출은 80억3천만 달러 수준으로 업계 기대치를 약간 넘는 수준입니다. 그러나 적자는 3억2백만 달러로 전년 동기(2천만 달러) 대비 적자폭이 엄청 커졌습니다. 적자 확대는 Ntelos 인수비용 때문이라고는 하지만 규모가 너무 크네요. 게다가 8분기 연속 적자입니다. 최근 강도 높은 비용절감을 한다고 했는데, 이 역시 적자 감소에 아무런 영향을 주지 못했습니다. 한마디로 엄청난 프로모션을 제공하여 돈으로 가입자를 샀다는 것입니다.


베일에 가려진 '원더(Wonder)', 스마트폰 경쟁에 참여 선언


'Joe Lonsdale'의 8VC, 아타리 창업자 'Nolan Bushnell', 그리고 배우 'Kevin Spacey'가 참여하는 신생 스타트업 '원더(Wonder)'가 게임 특화 스마트폰을 출시할 것으로 보입니다. 이미 HTC 출신으로 사이아노젠에서 엔지니어링 부문 부사장을 역임했던 'Tyler Carper'를 영입하고 직원수도 30여명에 이른다 합니다.


관련 기사: Mystery startup Wonder actually thinks it can make a phone(Techcrunch)

이미지: Wonder 홈페이지

금액은 공개되지 않았으나, 다양한 업체로부터 투자도 받았습니다. WB 스튜디오, Machinima 창업자, 전임 페이스북 COO, NBA 커미셔너, NFL 프로선수, MS의 모바일 부문 전임수장 등 투자자들도 화려합니다. 그러나 스마트폰에 대해서는 아무런 사항을 공개하지 않았으며, VR 헤드셋이 제공될 것이라는 정도만 알려졌습니다. 테크크런치는 제품의 개발과 별도로 효과적으로 경쟁할 수 있을지는 별도의 문제라고 강조했습니다.


몇몇 대기업, 그리고 이름을 들어봄직한 중국 업체들이 스마트폰 시장을 지배하고 있는 것처럼 보이지만, 사실 무명의 수 많은 업체들이 중국뿐 아니라 전세계에 존재합니다. 이것이 가능해진 것은 스마트폰 개발이 상당부분 규격화됐고, 무엇보다 중국 업체들을 중심으로 OEM 및 ODM 전문업체들이 다수 존재하기 때문입니다. 안드로이드와 같은 개방형 OS의 존재도 한몫 합니다.


원더의 경우 아직 구체적인 계획을 공개하지 않았지만, 기사에 따르면 게임 성능을 강조한 스마트폰을 개발하고 중국 OEM 업체를 통해 생산하는 방식이 될 것 같습니다. 이미 여러 곳에서 투자를 받고 전문인력들도 채용한 것으로 보아 개발 자체는 그리 어려운 작업이 될 것 같지는 않습니다. 그리고 사이아노젠 출신이 영입된 것으로 보아 AOSP를 도입할 가능성이 크겠네요.


물론, 이들이 제품을 출시한다고 끝은 아닙니다. 마케팅은 물론 효과적인 유통채널도 확보해야 하고 지속적인 사후 지원 등이 필요하며, 이는 그리 쉽게 해결될 문제는 아닙니다. 그러나 최근 미국 시장에서 언락폰(unlocked phone) 시장이 빠르게 성장하고 있다는 점은 이통사를 통한 유통을 우회할 수 있다는 점에서 이 같은 신생 스마트폰 제조사에게는 힘이 되어 주는 요소입니다.


아마존의 광고 솔루션 탑재로 할인을 제공하는 'BLU'도 미국 언락폰 시장에서 2015년 기준 35.6%의 점유율로 애플(12.3%)를 제치고 1위를 기록하고 있습니다. 참고로 Strategy Analytics에 따르면 미국의 언락폰 시장은 2015년 기준 1460만대 수준으로 전년대비 무려 140% 성장했습니다.


따라서 원더에게는 과거보다 제조 및 유통망 확보에 대한 부담이 상대적으로 줄어들었다고 볼 수 있습니다. 그렇다면 관건은 게임에 특화된 모바일로써 기기 스펙에 상당히 민감한 게임 유저들을 충분히 공략할 수 있을 정도의 기능을 갖출 수 있을 것인가, 그리고 이를 위한 원활한 부품 공급선을 확보할 수 있을 것인가, 독점 게임 등 콘텐츠 영역엑서 차별화를 이룰 수 있을 것인가 등이 되겠네요. 이를 잘 갖춘다면 대중적인 성공은 아니더라도 니치마켓에서 충분히 어필할 수 있을 것으로 보입니다.

 

 


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