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by 목휴 Jan 01. 2022

게미피케이션(Gamification) 어떻게 활용할까

게미피케이션(Gamification)이란 말이 나온지 십수년이 지났지만 아직도 생소하고 다가가기 어렵다는 느낌을 가지시는 분도 있을 것 같습니다. 


아마도 게미피케이션이 소개될 때 증강현실(Augmented Reality), 가상현실(Virtual Reality) 같은 신기술과 함께 나와서가 아닐까 싶은데요. 왠지 거창한 기술이 필요할 것 같고, 비용이 많이 들것 같고, 어려울 것 같고 하는 인상이 있을지도 모르겠지만 반드시 그런 것은 아닙니다. 개념 자체가 대중화되어 감에 따라서 일반적인 상황에서 쉽게 쓸 수 있는 툴이 많이 나와있기 때문입니다.  


이번 포스트에서는 우선 게미피케이션이 생소한 분들을 위해 게미피케이션이 무엇인지, 일반적인 게미피케이션 기능은 어떤 것들이 있는지, 또 학습동기부여의 방법으로서 게미피케이션의 장단점에 대해 이야기해보고자 합니다. 


1. 게미피케이션(Gamification)이란?


게미피케이션이란 한마디로 게임의 요소를 학습에 활용하는 것을 의미합니다. 

게미피케이션을 교육용 게임(Educational games)과 비교해보면 그 개념을 좀 더 잘 알 수 있습니다. 


교육용 게임은 교육을 목적으로 하지만 결국 '게임'입니다. 게임을 하다보면 부수적으로 학습이 일어납니다. 반면 게미피케이션은 게임이 아닙니다. 일반적인 온라인 학습에 게임에서 볼 수 있는 재미요소 (Fun factor)를 적용한 경우입니다. 하지만 여전히 온라인 학습입니다. 


정리해보면, 교육용 게임은 게임이 주이고 이에 수반되는 부수적인 효과가 학습인데 반해, 게미피케이션은 일반적인 온라인 학습의 상황에 게임의 요소를 더한 것이라고 보면 됩니다. 


게임의 요소란 어떤 것을 의미할까요? 

- 도전 (Challenge) : 학습자의 스킬/능력을 어떤 수준까지 끌어올리게 만드는 시험 상황 

- 네러티브 (Narrative) : 상상속의 환경, 캐릭터 혹은 이야기

- 피드백 (Feedback) : 학습자의 행동에 대한 반응 혹은 다음 단계로의 진행 

- 목표 (Goals) : 명확하고 의미있는 목표. 학습자의 능력을 최대한 발휘하면 달성할 수 있는 수준.

- 감각적 자극(Sensory stimuli) :  시각적/청각적 효과 혹은 및 커뮤티니/다른 학습자와의 상호작용

출처: Bober(2010) 


2. 게미피케이션(Gamification) 기능들 


게미피케이션을 위해 별도의 시스템을 개발하는 경우도 있겠지만, 일반적인 교육시스템(LMS)에서도 게미피케이션 기능을 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다. 가장 흔하게 볼 수 있는 게미피케이션 기능으로는 배지, 포인트, 리더보드, 챌런지(혹은 콘테스트)가 있습니다. 


- 배지 (Badge) :  특정 행동을 많이 한 사람에게 인정의 의미로 배지 수여 

포인트 (Point) : 다양한 학습 수강/ 참여에 따라 차등적으로 포인트 부여 

리더보드 (Leader Board) : 유사 집단 내의 사용자 중에서 고득점자를 랭킹 보드를 통해 학습자들에게 노출 

챌린지 (Challenge) : 학습의 증거를 보여주는 산출물을 제출하게 하여, 그 중 우수한 소수에게 인정/보상 제공


앞의 두 가지 (배지, 포인트)가 학습행동에 대한 즉각적인 보상를 제공하여 동기를 부여한다면, 뒤의 두 가지 기능(리더보드, 챌린지)은 경쟁을 통한 건강한 긴장감과 재미를 통해 동기를 부여합니다. 


배지는 걸스카웃/보이스카웃 시절을 떠올리게 만들고, 과연 어른들이 이런 유치한(?) 장치에 연연할까? 회의적인 생각이 떠오를 수 있습니다. 하지만 의외로 사람들이 작은 것에 호응을 합니다. 반드시 해야하지만 하기 싫은 무언가가 있다면 더더욱 작은 인센티브에 큰 호응을 하기도 합니다. 


꼭 맞는 예는 아닐지 모르지만 예전에 유행했던 카카오 애니팡 등의 모바일 소셜게임을 생각해보시면 좋을 것 같습니다. 포인트를 많이 주기 때문에 어떤 블록을 더 깨야하고 게임이 끝나면 나오는 사용자 랭킹에 나와 가까운 친구의 얼굴이 등장했기 때문에 경쟁심을 느껴 '한판 더'를 외치며 더욱 몰입했던 기억이 있으신가요? 게미피케이션은 게임은 아니지만 이런 요소들을 활용하기 때문에 타겟 학습자의 학습상황에 맞게 적절히 설계한다면 학습 동기부여에 상당한 영향을 줄 수 있는 가능성이 아주 높습니다. 


3. 게미피케이션(Gamification)의 장/단점 


학습 동기 및 참여를 고양시키기 위해 사용하 수 있는 방법은 많겠습니다. 그 중 게미피케이션은 상대적으로 어떤 장점을 가지고 있을까요? 두 가지를 꼽을 수 있습니다. 


1)  투자 비용이 적다. 

    게미피케이션이 상용화 됨에 따라 기존의 LMS에서 기본적으로 제공하는 기능을 활용하거나, 

    프리웨어를 연결하여 사용하게 된다면 교육용 게임을 직접 개발하는 것 대비 비용이 적게 듭니다.

 

2) 유연하고 재사용이 가능하다. 

    교육용게임은 한번 제작이 끝나면 수정이 어렵지만, 게미피케이션은 기존에 LMS에 있는 기능들을 

    어떻게 교육 활동과 결합하느냐의 문제이기 때문에 상대적으로 변경이 쉽고 재사용이 용이합니다.  

같은 교육을 여러 차수 운영한다면 학습자의 반응을 봐가면서 게미피케이션 설계를 업그레이드 하는 것도 가능합니다.  


모든 것이 그렇듯이 게미피케이션만의 단점도 존재합니다. 


특히 게미피케이션의 유연함이 단점으로 작용할 수 도 있습니다. 게미피케이션은 게임처럼 단독(stand-alone)으로 돌아가는 프로그램이 아니기 때문에 항상 기획과 운영에 있어 담당자의 개입 (혹은 공수)을 필요로 합니다. 또한 얼마나 잘 기획하고 운영하느냐가 학습자가 느끼는 만족도와 실제 학습 효과에 영향을 미치게 됩니다.


또 다른 단점은 LMS에 내재된 기능을 사용할 때 발생할 수 있습니다. 

LMS에서 제공하는 기능들을 활용할 경우, 기능의 제약이 설계의 제약으로 이어질 수 있습니다. 예를 들어 뱃지를 커뮤니티에서 열심히 활동하는 사람에게 주고 싶은데, 시스템적으로 학습 컨텐츠 시청이라는 활동에만 할당하게 되어있다면 원하는 학습행동과 연결시키기 어려워지는 것입니다. 따라서 이러한 부분들은 LMS 도입 시에 충분히 따져보고 원하는 활용이 가능한지 확인해보아야 할 부분입니다.


지금까지 게미피케이션의 기본적인 사항들에 대해 알아보았는데요. 다음 포스트에서는 설계 절차 및 평가 방법에 대해 이야기해보겠습니다. 


#HRD #기업교육 #인재개발 #FunFactor #Gamification #게미피케이션 #학습동기부여 




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