매거진 3차원 생활

가까이서 볼 것인가? 멀리서 볼 것인가?

화각과 돈의 상관관계

by 모티프레임

이번 글에서는 화면에 담기는 공간, 즉 화각이 좁아질수록 영상 제작에 투입되는 돈과 시간이 줄어드는 이유에 대해서 이야기해보려고 합니다. 즉 감당 가능한 규모여야 제작이 가능하다는 말이기도 한데 이게 실사영상과는 다르게 컴퓨터 사양, 특히 그래픽 카드 성능만 충분하다면 얼마든지 구현이 가능하다고 오해하는 지점이 있는 것 같아요. 제가 그랬습니다;;


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게임 라스트 오브 어스 2(좌)와 드라마로 제작된 라스트 오브 어스(우)


플레이스테이션 독점 게임 <라스트 오브 어스 2>의 게임 스틸컷과 드라마 스틸컷을 비교한 장면입니다. 실사화가 발표되었을 때 게임을 이미 접했던 다수의 사람들은 아포칼립스 장르의 분위기가 물씬 풍기는 공간을 드라마로 어떻게 구현해 낼 수 있을까? 하는 점이 주요 관심사였는데요. 드라마는 영리한 촬영과 후반작업을 통해 게임이 가진 스케일을 최대한 구현해 냅니다. 화면에 보이는 모든 구성 요소가 디자인 작업을 거쳐 제작되어야 하기 때문에 채워야 하는 공간에 비례해 제작비가 증가하니까 와이드앵글로 제작할 장면은 꼼꼼하게 비용 계산을 해봐야 합니다. 클로즈업으로 전달할 수 있는 내용과 감정이 있다면 반대로 넓은 화각으로만 보여줄 수 있는 맥락과 장관을 이루는 극적인 장면 연출이 있습니다. 특히 돈과 시간이 많이 투입되는 넓은 화각으로 촬영되는 장면은 사전에 많은 준비가 필요합니다. 3D 제작 환경에서도 마찬가지로 화각이 넓은 장면을 구현한다고 했을 때 다양한 배경 에셋들이 필요한데 이 요소가 어느 정도의 세밀함을 표현할지에 대한 것이 정의되지 않은 상태에서 작업이 진행되면 이후 모든 요소에서 과부하가 걸릴 여지가 크다는 사실을 미리 파악해 둘 필요가 있습니다. 불필요하게 살을 찌운상태에서 마라톤을 뛰어야 하는 것과 마찬가지가 될 수 있으니까요.


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게임 라스트 오브 어스 2(좌)와 드라마로 제작된 라스트 오브 어스(우)


디테일이 생명인 클로즈업과 달리 원경에 놓여있는 요소는 초점이 흐릿하게 맞지 않을수록 디테일을 줄여도 괜찮습니다. 프로젝트에 주로 사용되는 화각 빈도 예측을 잘해두어야 불필요한 낭비요소를 줄일 수 있다는 사실을 잊지 말아야겠습니다.

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