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by 세정 Apr 28. 2017

불붙은 콘텐츠 산업 주도권 전쟁

4차 산업혁명에서 콘텐츠 산업의 승리자는 누구일까?

콘텐츠 시장의 전쟁이 시작되었다. 


콘텐츠가 미래 주력산업이 될 것으로 전망되면서 콘텐츠 산업의 주도권을 잡기 위해 콘텐츠 관련 기업들은 치열한 경쟁을 하고 있다. 콘텐츠 시장은 콘텐츠(C:Contents), 플랫폼(P:Platform), 네트워크(N:Network), 디바이스(D:Device) 생태계로 이루어져 있다. 전통적으로 콘텐츠 시장은 콘텐츠를 제작하고 공급하는 할리우드의 콘텐츠 회사들이 주도해왔다. 그러나 최근 IT기술의 발달로 콘텐츠 시장에 지각변동이 시작되었다. IT기술로 무장한 네트워크, 콘텐츠 유통 플랫폼, 디바이스 회사들이 콘텐츠 제작사를 인수하거나 직접 콘텐츠를 제작하는 사례가 발생하면서 콘텐츠 제작사들도 IT회사들을 인수하며 맞불을 놓고 있다.


전쟁의 시작은 이미 고인이 된 애플을 창업한 스티브 잡스에 의해 시작되었다. 그는 애플에서 쫓겨난 후 애니메이션 제작사인 픽사에 투자하고 운영에 참여하면서 콘텐츠 산업에 발을 들여놓는다. 애플이 컴퓨터 부문의 실적 저조로 경영 위기를 맞으면서 스티브 잡스를 애플을 구원하기 위한 구세주로 다시 불러들인다. 다시 경영권을 잡은 스티브 잡스는 애플의 사업을 콘텐츠 산업으로 전환하기 위한 구상을 실행에 옮긴다. 


CD나 카세트테이프 없이 고음질의 음악을 들을 수 있는 휴대용 기기는 우리나라의 중소기업인 새한정보통신이 처음으로 세상에 내놓았다. 국내 중소기업인 레인콤(2009년 ‘아이리버’ 변경)은 세련된 디자인의 MP3플레이어로 세계 시장에 진출하여 빠르게 시장점유율을 확보하며 성장했다. 그러나 스티브 잡스가 음악 유통 플랫폼인 ‘아이튠즈’로 음악을 구매하여 들을 수 있는 ‘iPod’을 시장에 내놓으면서 MP3플레이어 시장은 애플사가 장악하게 된다. 디바이스의 품질과 디자인 개발에만 치중했던 국내 기업들은 콘텐츠의 생태계를 구축한 애플사에 시장을 내주고 말았다. 스티브 잡스가 음악 콘텐츠의 생태계를 구축할 수 있었던 것은 음원 유통 사업의 비전을 제시하며 할리우드의 음원 기업들을 음원 유통 플랫폼 사업에 참여하도록 설득할 수 있었기 때문이다. 스티브 잡스가 IT기술을 활용해서 음악산업을 혁신하자 LP판매 위주의 음악산업은 MP3플레이어, 휴대전화 벨소리, 블로그 배경음악, 스트리밍 등 다양한 새로운 디지털 음악산업으로 발전했다. 음악산업의 생태계가 변하자 음악산업의 전통적인 강자들은 음악 유통 시장을 장악한 애플에게 파워를 넘겨줄 수밖에 없었다. 


콘텐츠 산업의 이해관계자들은 서로 협력을 통해 사업을 확대해나갈 수 있다. 그러나 다른 이해관계자들이 협력에 응하지 않으면 사업에서 실패할 수 있기 때문에 서로 물고 물리는 치킨게임이 불가피하다. 콘텐츠 제작사는 인터넷 네트워크, 플랫폼, 디바이스가 필요하고 나머지 기업도 콘텐츠를 유통하고 소비하기 위한 콘텐츠가 필요하다. 그렇기 때문에 다른 이해관계자와의 협상 주도권을 강화하기 위해 각자 다른 부문의 기업을 인수하는 사례가 증가하고 있다. 

     

☞ CPND 경계를 허문 킬러 콘텐츠 확보 경쟁

   . ‘11년 컴캐스트(케이블TV업체) NBC 유니버셜(콘텐츠제작사), ‘16년 드림웍스(애니메이션 제작사) 인수

   . ‘14년 아마존  더블헬릭스게임즈(비디오게임 개발사), 트위치(게임 스트리밍업체), 코믹솔로지(웹툰콘텐츠공급업체), 루프탑미디어(코미디콘텐츠공급업체) 인수 및 콘텐츠 사업 확대

   . ‘15년 버라이즌(통신업체) AOL(인터넷콘텐츠업체) 인수 통한 모바일영상·광고 사업 확대

   . ‘16년 AT&T(미국 2위 통신업체) 타임워너(콘텐츠제작사) 인수협상 타결

   . ‘16년 애플 오리지널 드라마 콘텐츠 제작(바이탈 사인즈: 힙합프로듀서 자서전 형태 드라마)

   . ‘16년 넷플릭스 ’House of Cards’ 드라마 자체 제작 

 ☞ 전통 콘텐츠 사업자들의 모바일 시장 경쟁력 확보 시도

   . ‘13년 Dreamworks(애니메이션제작사) Awesomeness TV(MCN업체) 인수 및 온라인 동영상 시장 공략 강화

   . ‘14년 Disney(애니메이션제작사) Maker Studio(MCN업체) 인수 및 온라인 유통채널 강화

   . ‘16년 Warner Bros.(영화제작사) Machinima(게임전문MCN) 인수 및 디지털 영역 확장

     

IT기술의 발달이 성숙되면서 콘텐츠 기업들의 협상력이 강화될 것이라고 조심스럽게 예측하는 주장이 설득력을 얻고 있지만 IT기술이 인공지능, 클라우드, 빅데이터와 같은 고급 기술로 발전하면서 IT기술 기업이 콘텐츠 산업 주도권을 확보할 수 있는 여지도 있다. 과연 미래의 콘텐츠 시장을 주도할 기업은 누가 될까...? 

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