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by 세정 Aug 09. 2017

웹툰, 콘텐츠의 핵으로 부상하다

만화가의 손을 떠난 만화시장, ICT기술과의 융합이 필요

  한국 콘텐츠 산업에서 만화 부분이 차지하는 비중은 보잘것없다. 애니메이션 다음으로 뒤에서 두 번째다.                                                    

※ 출처: 2016 콘텐츠산업 통계조사, 한국콘텐츠산업진흥원 



  그러나 만화가 기존의 컷 만화가 아닌 컴퓨터나 모바일 기기에서 감상할 수 있도록 제작된 웹툰으로 발전하며 콘텐츠의 핵으로 부상하고 있다. 만화는 방송, 영화, 게임 같은 콘텐츠의 테스트 마켓이기 때문에 만화시장을 주도하는 것은 콘텐츠 시장의 강자로 부상할 수 있는 기회를 잡는 것이다.                                                            


  시장규모가 큰 출판, 게임, 영화, 방송은 제작비 투자규모가 크기 때문에 투자금 회수의 리스크 크다. 성공하면 대박이지만 실패하면 쪽박을 찰 수도 있다. 그래서 새로운 시도를 과감히 하기 어렵고 콘텐츠 공급량을 늘리기도 어렵다. 글로벌 애니메이션 시장을 주도하는 할리우드 제작사마저도 글로벌 시장에 유통하는 애니메이션의 제작비가 수천억 원에 달하기 때문에 한 해에 1~2편 정도 제작한다. 그러나 콘텐츠 산업은 투자위험은 큰 반면에 성공하면 큰 수익을 낼 수 있어 누구나 한 번쯤은 대박을 꿈꾸는 대상이기도 하다. 글로벌 시장에서 성공한 영화, 게임, 애니메이션 등 콘텐츠는 그 자체로 수조 원의 이익을 얻을 뿐만 아니라 2차 저작물로 확대되어 엄청난 수익을 창출하기 때문이다. 미디어 환경 변화로 경영위기를 겪고 있던 뉴스코퍼레이션이 2.3억 불을 투자하여 제작한 영화 ‘아바타’로 자동차 수출 17.5만 대 효과에 해당하는 27.8억 불 누적 매출 달성함으로써 한 방에 경영위기를 극복한 사례가 대표적이다.  


  만화는 다른 콘텐츠 분야에 비해 제작비가 적게 든다. 만화는 캐릭터 등 이미지와 텍스트 스토리로 이루어져 있고 콘텐츠의 량이 상대적으로 적기 때문이다. 그러나 적은 투자로 제작되지만 만화로 사람들을 울리고 웃게도 하니 만화는 가장 경제성이 높은 콘텐츠이다. 일단 만화로 성공하면 애니메이션, 드라마, 영화, 게임 등 다른 콘텐츠 분야로 시장을 확대해도 성공할 가능성이 높다. 만화시장이 작다고 해서 무시해서는 안 되는 이유이다. 



웹툰은 경제성이 높은 콘텐츠다.


  필자의 학창 시절에는 만화를 만화방에서 빌려다가 밤을 새우며 보곤 했다. 어깨동무, 소년생활 등 만화잡지를 돌려가며 보았고 일간스포츠, 주간스포츠 등에 연재하는 만화는 학창 시절의 유일한 놀이였다. 고우영, 신동우, 이현세, 허영만 만화가들은 인기 연예인 못지않은 인기를 누렸다. 그러나 80~90년대 인기를 끌었던 만화가 비디오, 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰 등 멀티미디어 놀이도구들이 늘어나면서 위기를 맞았다. 만화를 보던 시간을 이러한 것들이 가져갔기 때문이다. 그러나 만화를 컴퓨터와 모바일 기기로 볼 수 있는 웹툰으로 발전하면서 온 국민의 놀이로 사랑받던 예전의 영광을 다시 가져올 가능성을 보이고 있다. 


   이현세, 허영만의 인기 있는 만화는 영화로 제작되어 성공함으로써 일찍이 OSMU(One Source Multi Use)의 가능성을 확인할 수 있었다. CG (Computer Graphic) 기술을 활용해서 만화의 판타지를 표현하는 것이 가능해지면서 영화로 제작되어 성공하는 사례가 증가하고 있다. 최근 웹툰은 드라마(미생, W, 마음의 소리 등), 영화(이끼, 내부자들 등), 게임(신의탑, 갓오브하이스쿨 등) 분야로 확산되어 새로운 부가가치를 창출 중이다. 대표적인 웹툰 플랫폼인 네이버와 다음에서는 웹툰의 IP를 활용하여 드라마와 영화로 제작을 확대하고 있다. 

※ 출처: 다음과 네이버의 2차저작물화된 작품, ‘미국 콘텐츠 산업동향, 2017년 10호, KOCCA


ICT 웹툰 플랫폼이 만화시장을 혁신하다. 


  웹툰의 수익모델도 트래픽에 따른 초기 광고 수익모델을 벗어나 유료보기(완결작, 미리보기, 외전 등)의 가능성이 입증되고 있고 2차 판권 등 수익 다변화가 가능해지면서 만화가 새롭게 조명받고 있다. 출판만화는 만화가의 손작업에 의존해서 제작되기 때문에 표현의 제한이 있고 만화의 공급을 늘리기 어려운데 반해 웹툰은 컴퓨터 및 소프트웨어 기술을 활용함으로써 만화의 제작비용을 절감할 수 있고 음향, 동영상, 플래시 등 다양한 표현이 가능하기 때문이다. 웹툰은 소비자들이 원하는 다양한 콘텐츠를 제공하기 용이하여 시장을 확대하는데 유리하다.    


  스마트 환경(폰, 패드, 3G, LTE 등)의 발전으로 만화가 ICT플랫폼기업 (네이버, 다음 등 포탈 위주의 무료 서비스에서 레진코믹스, 탑툰 등 유료 전문 플랫폼) 들에 의해 서비스되면서 디지털 기술을 활용하여 다양한 형태로 진화를 하고 있다. 기존의 전통적인 그림과 글자의 틀을 벗어나 소리, 영상, 촉각, 후각 등 오감과의 결합을 통해 훨씬 현실감 있는 콘텐츠로 발전하고 있다. 만화의 소재를 가진 사람이라면 누구나 만화를 제작할 수 있는 환경이 되고 있다. 이는 네이버, 다음과 같은 자금력이 풍부하고 ICT 기술역량을 확보하고 있는 만화 플랫폼 운영 회사들이 일반인들도 만화를 제작할 수 있는 툴을 제공하여 다양한 웹툰 만화를 서비스할 수 있는 환경을 구축해가고 있기 때문이다.


  인공지능과 로봇의 발전으로 제품 및 서비스의 생산, 유통, 소비가 자동화되면서 인간의 여가시간이 많아지고 있다. 사람들은 의미있고 재미있는 콘텐츠를 더 많이 소비하게 될 것이다. 그러나 사람들은 비합리적이고 주관적이기 때문에 다양한 콘텐츠 공급을 증가시키지 않고서는 시장을 확대하기 어렵다. 만화의 공급을 증가시키기 위해서는 만화와 IT기술의 융합이 촉진되어야 한다. 만화를 그리고 싶은 사람들이 쉽게 만화를 그릴 수 있는 소프트웨어 도구를 제공하고 그들의 만화가 소비자들에게 유통될 수 있도록 하는 플랫폼 운영 기술의 발전도 필요하다. 


웹툰의 발전으로 만화시장의 운명은 만화가의 손을 떠났다. 


  만화를 그리고 만화를 판매하는 일이 경제적 안정과 성공을 이룰 수 있는 돈 되는 일이 되면 우수한 인재들이 만화시장에 모여들면서 다양한 만화가 시장에 공급되어 대박 성공신화를 만들어내는 선순환의 만화 생태계를 만들 수 있다. 만화가의 창의성에만 의존하던 만화시장은 사라졌다. 만화가와 IT전문가들이 협력해야만 만화시장을 키울 수 있다. 만화가가 IT기술을 익혀서 새로운 혁신을 시도하기는 불가능에 가깝다. 만화를 좋아하는 IT 기술자들은 만화시장을 혁신할 수 있는 가능성이 높다. 그러나 IT 기술자만으로는 만화시장을 혁신할 수 없다. 만화가와 IT 기술자는 서로 협력하고 상생할 수 있는 길을 찾아야 한다. 미래형 실감 만화의 제작을 위해서는 작가, 화가, 음향 전문가, IT엔지니어 등 다양한 전문가들의 협력이 필요하다. 콘텐츠 시장의 핵심인 만화시장을 키우기 위해서는 만화의 제작 및 유통에 참여하는 이해관계자들이 수용할 수 있는 수익 공유모델이 필요하다. 만화의 불법유통은 새롭게 활력을 찾은 만화시장을 고사시킬 수 있다. 플랫폼 기업들이 갑질로 만화가와 소프트엔지니어 들에게 제값을 주지 않으면 창의적이고 도전적인 인재들이 만화시장을 떠날 것은 불을 보듯 뻔하다. 만화가 우리나라의 콘텐츠 산업에 동력을 불어넣어 줄 수 있도록 대중소기업이 협력하고 투명하고 공정한 생태계를 만드는데 온 국민이 나서야 한다.  


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