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by 세정 Aug 03. 2017

문화기술은 실재하는가?

문화기술 R&D는 디지털콘텐츠 R&D로 일원화돼야!

  과학과 기술, 문화와 예술은 찰떡궁합이다. 기술과 예술은 같은 의미로 사용되다가 중세 르네상스 시대를 거쳐 신으로부터 독립한 인간에 의해 각자 다른 의미를 갖는다. 이성에 의한 관찰과 사고를 통하여 과학이 발전하면서 기술은 합리적 이성에 기반을 둔 과학기술로 사용되었다. 반면에 예술은 합리성보다는 감성에 뿌리를 두고 문화와 결합하여 고유명사처럼 문화예술로 사용되고 있다. 그러나 디지털 기술을 활용한 융합산업의 중요성이 증가하면서 문화기술 (Culture Technology:‘CT’) 이라는 용어가 출현했다. ‘문화기술’ 이란 용어는 KAIST 원광연 명예교수가 KAIST 문화기술대학원을 만드는 과정에서 최초로 사용한 것으로 알려져 있다.



문화기술: 문화산업기술이라고도 하고, 영문의 머리글자를 따서 CT라고도 한다. 이 용어는 국내에서 만들어진 것으로서 세계적으로 통용되지는 않는다. 그 의미는 좁게는 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술을 뜻하며, 넓게는 문화예술·인문사회·과학기술이 융합하여 인간의 삶의 질을 향상시키고 더 나은 방향으로 변화하게 하는 기술을 뜻한다.  [네이버 지식백과] 문화기술 [Culture Technology, 文化技術] (두산백과)



  2002년 국가과학기술위원회는 문화기술(CT)을 정보기술(IT: Information Technology, 생명공학기술(BT:Bio Technology), 나노기술(NT:Nano Technology), 환경기술(Environment Technology), 항공우주기술(ST:Space Technology)과 함께 '미래유망신기술(6T)'에 포함시켜 국가 전략 분야로서 집중 육성해왔다. ICT기술의 발전과 함께 문화소비의 대부분이 디지털 미디어를 통해 이루어지면서 문화의 산업화를 위해서는 디지털 기술의 활용이 중요해졌기 때문이다. 


  문화산업은 산업화 성공으로 경제성장을 한 선진국이 주도하는 산업으로 부가가치가 높은 산업이다. 우리나라도 제조산업 중심으로는 선진국에 진입하기 어려운 만큼 지속적인 경제성장을 위해 문화산업은 반드시 발전시켜야 하는 분야이다. 문화산업을 발전시키기 위해서는 기술과 예술 모두 발전되어야 한다. 과학기술과 문화예술이 지향하는 목적에 차이가 있다. 과학기술이 효율을 중시하며 생산성을 높여 경제 향상을 꾀하고 있다면 문화예술은 효율보다는 심미적 문화향유에 목적을 두고 있다. 문화기술은 서로 상반된 목적을 가진 이질적 단어가 결합된 단어이다. 문화기술을 디지털콘텐츠 기술과 독립적으로 지원해야 할 필요가 있을까?



  문화기술은 지난 정부에서 미래창조와 더불어 문화융성을 국정기조로 내세우면서 정부 정책의 중심으로 부각되었다. 문화기술 연구개발 업무는 문화체육관광부(문체부)가 주관부처로서 ‘17년 540억 원 예산을 집행한다. 미래장조과학부에서 이름을 바꾼 과학기술정보통신부(과통부)는 디지털 콘텐츠 연구개발, 표준화 등의 업무를 담당하며 ‘17년 440억 원 예산을 집행한다. 정책수요 대상인 기업의 입장에서는 어디서 연구개발을 지원하든 문화분야에 대한 지원예산의 규모가 더 중요할 수도 있겠다. 그러나 이원화된 연구개발 지원정책은 정책집행의 효율성과 효과 측면에서는 문제가 있다. 두 부처에서 집행하는 약 1,000억 원의 예산이 정책효과의 다양한 측면을 고려하여 연구개발 우선순위가 결정되어 집행되고 관리된다면 더 나은 효과를 얻을 수도 있지 않을까?


  미래창조과학부에서 과학기술정보통신부로 이름이 변경되는 ICT부처와 타부처와의 역할 구분 및 협력이 이슈가 될 것이다. 문체부의 문화기술 연구개발은 과통부가 추진 중인 ICT R&D를 활용하는 단순 응용 사업화로 독립적인 연구개발 지원체계의 필요가 낮다. 문화분야에서 활용되는 문화기술 연구개발은 다양한 ICT 기술 (인공지능, 5G, 빅데이터 등) 간 상호 시너지를 고려한 추진이 필요하다. 문화분야에서 활용되는 ICT 응용기술도 CPND 생태계의 기반기술 연구개발 성과에 종속되어 있기 때문이다. 산업 간 경계가 허물어지는 4차 산업혁명으로 인해 ICT기술과 전통산업의 융합이 일어나고 있다. 문화산업에서도 ICT기술의 혁신에 의해 콘텐츠의 생산, 유통, 소비의 생태계가 급격하게 변화하고 있다. 이러한 환경변화에서 생존을 넘어 콘텐츠 산업의 글로벌 주도권을 잡기 위해서는 효과적인 정책 집행이 중요하다. 문화기술을 디지털콘텐츠기술과 이원화하여 육성하는 정책으로는 빠르게 변화하는 문화산업에서 글로벌 경쟁력을 확보하기 어렵다. 따라서 정체성이 명확하지 않은 문화기술 연구개발 사업은 과통부의 ICT R&D 관리체계로 일원화하고 문체부는 그 성과물을 활용하도록 하는 역할 분담이 바람직하다. 


[문화 콘텐츠 관련 주요 디지털 기술의 현황]


 o (통신) 5G 이동통신 2020년 상용화로 현재의 300Mbps보다 70배 빠른 20Gbps 다운로드 속도로 1GB 영화 10초 내 다운로드, 8K급 USD, VR콘텐츠 스트리밍 가능

    ※ SKT는 ‘16.6월 에릭슨과 5G시험망 장비개발 성공, ’16. 12월 5G AR/VR서비스 성공 등 5G서비스 선도적 추진 

 o (방송) ‘17년 6월 지상파 UHD 수도권 상용화로 전세계의 주목을 받고 있으며 2021년 전국 서비스 예정으로 UHD기술의 진화에 따른 기술의 호환성 확보 추진 중

    ※ 우리나라는 전 세계에서 최초로 UHD를 상용화하는 나라로 향후 중국, 일본 등 후발 추진 국으로의 콘텐츠 유통이 활발해 질 것으로 예상됨 

 o (컴퓨팅) 정형(text)/비정형(음성, 영상, 사물) 빅데이터를 인지컴퓨팅 연구, 영상 및 음성연구, 인지심리 연구 등 인간뇌와 유사한 방식으로 처리하여 상황을 예측하는 수준으로 발전  

    ※ 구글: 심층신경망 구축 및 심층학습기술 활용 유튜브 고양이 동영상 인식, MS: 인공지능 비서 Cortana 개발, ETRI: 엑소브레인(언어지능, ‘13년∼), 딥뷰(시각지능) 개발 등

 o (디스플레이) 경량화·소형화·고해상도를 위해 브라운관(CRT), 평판디스플레이, 플렉시블 디스플레이, 3D디스플레이로 발전해왔으며 최근 구조변형이 가능한 디스플레이로 진화 중 

    ※ 국내기업이 세계 OLED분야 시장의 95% 이상 점유, 2010년 R&D전략기획단 미래산업 선도 6대기술로 투명 플렉시블 디스플레이 선정되어 개발 추진

 o (디바이스) 인터랙티브 콘텐츠, 가상현실 경험을 극대화할 수 있는 콘텐츠 등 융복합콘텐츠를 소비할 수 있는 스마트폰, 웨어러블 기기 등  다양한 디바이스로 진화 중

    ※ 구글/글래스, MS/홀로렌즈, 오큘러스/크레센트 베이, 삼성 기업 VR, 소니/프로젝트 모피어스, 버톡스옴니/옴니트레드밀, 필리얼/VR마스크, 애플/애플워치 등


[과통부/문체부 R&D과제 비교]


문체부의 R&D과제는 미래부 R&D사업과 중복되거나 미래부 R&D결과물 활용이 가능한 사업화 위주의 지원

문체부의 R&D과제는 문화콘텐츠, 문화예술, 서비스 R&D로 분류하여 지원하고 있으나 미래부에서 지원한 기술의 단순 사업화 위주의 사업임                     


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