앱 마케팅, 한국보다 글로벌이 더 쉬워요.

앱 마케팅 실전 전략: 2. 글로벌 마케팅 전략

by 마덕

위의 글 제목은 아래와 같이 바꿔 볼 수 있다.


앱 마케팅, 한국이 제일 어려워요...


먼저, 이 글은 모바일 게임에 한정된 의견임을 밝힌다. 또한, 대형 게임사보다는 마케팅 팀 규모가 3인 이하인 소규모 신생 스타트업을 대상으로 한다.


나는 개인적으로 신생 스타트업에 관심이 많다. 기존 패러다임을 뛰어넘고 새로운 시도를 용인하려는 조직일 수록 재미있는 인사이트가 많기 때문이다. 그래서 여기저기 기웃거리며 (앱 마케팅 컨설팅을 빙자한) 커피챗을 하고 다니는데, 자주 듣는 이야기가 있다.


"먼저 한국 시장에 런칭해서 안정화되면, 다음으로 글로벌 시장에 도전해 봐야죠."


이 말은 틀리지 않았다. 특히 공들인 대형 프로젝트라면 국내 시장에서 철저히 검증한 뒤 글로벌 시장에 진출하는 것이 정답에 가깝다. 하지만...


소규모 신생 스타트업도 그러할까?


적어도 내 경험상, 반드시 그렇지만은 않다. 그들은 '먼저 한국 시장에 런칭'은 하되 '글로벌 시장에 도전'까지는 못하고 서비스를 종료하는 경우가 적지 않았다. 내가 목격한 이유는 다음과 같다.


1. 한국 시장에 먼저 런칭했지만 유저 유입이 부족하다.

2. 따라서 유저 퍼포먼스 분석이 어렵다.

3. 모객 마케팅을 시작한다. 하지만 설치 단가(CPI)가 생각보다 비싸다.

4. 결국 낮은 설치단가(CPI)를 목표로 모객 한다.

5. 그로 인하여 리텐션과 수익률(ROAS)이 떨어진다. (아래 브런치 글 참고)

6. 결국 해당 타이틀의 실패를 인정하고 서비스를 종료한다.



한국은 CPI가 높은 상위 3개국 중 하나


한국은 미국, 일본과 함께 앱 설치 단가(CPI)가 가장 높은 상위 3개국 중 하나이다. 내 경험상 일본보다는 약간 저렴하고 미국보다는 약간 비싸다. 게다가 이 좁은 땅 덩어리 안에서 고퀄리티 모바일 게임을 술술 뽑아내는 회사는 왜 그렇게 많은지. 심지어 중국의 공세도 만만치 않다. 결과적으로 CPI는 상승하고, 유저들의 평점은 나날이 야박해지는 악순환이 반복된다.


모바일 게임 마케터로서 '게임 개발과 런칭, 그리고 성공적인 서비스 유지'를 하나의 RPG로 본다면, 나는 아래의 질문을 던지고 싶다.


굳이 탑 3 던전(한국, 미국, 일본)부터 도전할 필요가 있을까요?


운 좋게 고레벨 파티원(대형 투자자 또는 퍼블리셔)의 서포트를 받고 있다면 이야기가 다를 수는 있겠지만 말이다.


글로벌 시장, 더 쉬운 대안이 될 수 있다


북미 시장에서는 미국 대신 캐나다호주를 테스트 시장으로 활용하는 경우가 많다. 이들 국가는 미국보다 CPI가 훨씬 저렴하지만, 언어와 유저 성향이 비슷해서 적은 비용으로 유의미한 데이터를 확보하는데 좋다. 그런 후에 해당 데이터를 기반으로 대폭 디벨롭한 버전을 미국에 출시하는 것이다.


하지만 한국은 대체 가능한 같은 언어권 국가가 없다. 따라서 한국에서 CPI가 부담된다면 빠르게 영어 버전을 준비하여 글로벌 시장에 런칭하고 위의 수순을 따르는 것이 더 나은 전략이 될 수 있다.


단, 낮은 설치단가(CPI)를 최적화 목표로 하면 절대로 안 된다. 제발.


많은 스타트업이 글로벌 진출을 주저하는 이유 중 하나가 영어에 대한 부담감이다. 하지만 지금은 AI 시대다. 현재 AI 번역 기술은 단순한 번역을 넘어 문화적 맥락까지 반영하는 수준으로 발전했다. 실제로 AI를 활용하면 게임 내 텍스트는 물론 광고용 마케팅 카피까지도 몇 분 만에 고퀄리티로 번역할 수 있는데, 아래는 그 예시이다.


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글로벌이 무조건 정답일 수는 없다. 하지만 자원이 한정된 소규모 신생 스타트업이라면, 한국 시장에서 높은 CPI를 감당하며 힘겹게 싸우기보다 글로벌 시장에서 먼저 성과를 만들어 나가는 전략을 고민해 볼 필요가 있다. 한국에서 성공해야 글로벌에서도 성공할 수 있다는 공식은 이제 깨질 때가 되었다. 지금은 글로벌에서 먼저 성공할 수도 있는 시대이다.


멋진 도전 중인 모든 스타트업을 응원하며 이 글을 마친다.

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