마케팅 실전 전략: 6. 한국의 광고 네트워크 활용 트렌드
글로벌 LTV 상위 3개 국가인 미국, 일본, 그리고 한국. 이 중 한국은 영토와 인구 규모가 가장 작다. 따라서 한국은 모바일 게임 퍼포먼스 마케팅이 가장 까다로운 나라라고 (개인적으로) 생각한다.
다른 두 나라, 특히 미국의 경우 방대한 유저 풀 덕분에 마케터가 다양한 세그먼트를 설정, 맞춤형 광고 전략을 펼치기 용이하다. (씹고, 뜯고, 맛보고, 즐기고...) 반면, 한국은 유저 규모가 작아 세그먼트를 지나치게 세분화할 경우 머신러닝이 작동하기 위한 최소 트래픽 기준에 미치지 못하는 경우가 허다하다. 이로 인해 "UA(User Acquisition) 마케팅은 죽었고, 레거시 마케팅이 부활한다"는 이야기가 시장에 돌고 있다. 전적으로 동의하지는 않지만, 한국 모바일 게임 시장의 구조적 특수성을 고려하면 완전히 무시하기도 어려운 것이 사실이다.
본격적인 분석에 앞서, 이전 뉴스레터였던 미국편과 일본편도 함께 참고하면 좋겠다.
다음은 2025년 1~4월 기준, 대한민국 내 매출 상위 10개 모바일 게임사를 대상으로 국내 시장에서의 각 광고 네트워크별 노출량을 분석한 결과이나 게임사의 이름은 비공개로 한다. 또한, 아래 사항들을 유의해야 한다.
✅ 거듭 강조하 듯, 노출량과 광고비는 반드시 비례하지는 않다. 각 네트워크의 특성이나 캠페인의 목적(앱 설치, 결제 유도 등)에 따라 노출량은 크게 달라질 수 있다. 특히 ROAS가 높은 유저를 타겟으로 하려면 더 높은 단가(CPM)를 지불해야 하며, 따라서 투자 대비 노출량은 줄어들 수 밖에 없다.
✅ Naver와 Kakao와 같은 국내 네트워크는 노출량 데이터가 공개되지 않기 때문에 이번 분석에는 포함되지 않았다. 다만, 해당 두 플랫폼의 투자 비용도 적지 않을 것으로 추측된다.
자료 출처: AppMagic