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by ON Feb 17. 2019

경험의 몰입

디지털 경험과 물리적 공간의 경험의 결합, 팀랩 전시

나는 스스로 '경험주의자'라고 칭하고 다닌다. 그만큼 몸소 경험하면서 내가 좋아하는 브랜드를 만나기를 즐기며, 좋았던 경험들로 그때의 상황과 분위기들을 추억하거나 기억해서 다시 찾기도한다. 찾아보다가 '몰입경험'이란 이 익숙하면서도 낯선 느낌의 단어를 보고 더 들여다보고 싶어졌다.


이번 글에서는 Medium의 한 글의 번역과 나의 경험을 곁들여 몰입경험을 이야기해보고자 한다.

몰입경험? 처음에 들었을때는 몰입할 수 있는, 깊이있게 빠져들 수 있는 경험이라고 아주 표면적인 단어의 해석으로 생각했었다. 틀린말은 아니었지만, 몰입경험은 다음과 같다.


가상·증강·혼현실 기술의 발달은 사람들이 디지털 세상에서 상호작용하고 인식하는 방식의 변화를 가져온다.  몰입경험의 상황에서 사용자들은 가상에 있지만 주변이 마치 현실이라 느낄 정도의 실감나는 체험을 할 수 있다.


아래 내용은 CIO KR에서 발췌한 몰입경험에 대한 내용을 참고하자.

가트너(Gartner)는  ‘2019년 Top10 전략기술 트렌드’의 6번째로 ‘몰입 기술(Immersive technologies)’를 꼽았다.

데이비드 설리 부사장은 "시간이 지나면서 우리는 개별 디바이스와 단편적인 사용자 인터페이스(UI) 기술에서 벗어나, 다중 채널 및 다중 모드 경험으로 생각을 전환할 것이다. 다중 모드 경험은 기존의 컴퓨팅 디바이스, 웨어러블 기기, 자동차, 환경 센서와 가전제품을 포함한 수백개의 에지 디바이스를 아우르는 디지털 세상과 사람들을 연결시켜줄 것"이라고 말했다.

그는 이어 "다중 채널 경험은 모든 인간의 감각을 이용할 뿐만 아니라 다중 모드 디바이스의 고급 컴퓨터 감각(열, 습도, 레이더 등)을 모두 활용한다. 이러한 다중 경험 환경은 개별 장치가 아닌 우리를 둘러싼 공간이 "컴퓨터"를 정의하게 되는 앰비언트 경험(ambient experience)을 제공한다. 사실상 환경이 컴퓨터가 되는 것"이라고 말했다.

원문보기:
http://www.ciokorea.com/news/39877#csidx6692e825040a8e2974b79e5f4e4d670
자료출처: 퀄컴/  몰입경험을 위한 3요소




디지털은 더 이상 브랜드 경험의 핵심이 아니다. 디지털에서 더 나아가 어떻게 사용자와 인터랙션 하느냐가 경험을 좌우한다. 스크린 기반의 인터랙션은 우리의 일상적인 생활에서 연결된 경험으로 발전,진화하고 있다. 구글홈, 아마존 에코 같은 제품은 이제 브랜드가 새로운 물리적 공간과 감각적 경험의 공간에서 새로운 경험을 만들어 낼 수 있음을 보여주고 있다.


스크린은 항상 제한적이다. 스크린은 세상과 우리를 연결시켜왔다. 누구나 그리고 모든 것들이 손가락 터치 한번이면 연결되었지만, 좁은 면적의 스크린에서만 보여져왔다. IOT가 점점 더 주목받는 스크린이 되면서, 어떠한 연결된 경험의 주요 터치 포인트 어떠한 연결가능성을 위한 주력 터치포인트가 되었다.


제품의 주요 디지털 터치포인트인 스크린으로 우리는 자연스럽게  사람이 주는 경험보다  디바이스 경험에 집중하게 된다. 경험은 재미있고 즐겁다 하지만 종종 사려깊은 결과물을 가져오지 못하는 다소 경직된 경험을 가져다 주기도한다.

서비스 디자인의 미래는 몰입된 경험을 만들기 위해
물리적 터치포인트와 디지털 터치포인트를 결합하는데 중점을 두어야한다.



우리는 스크린 디자인의 미래가 복잡한 과제가 될거라고 알고있다. 하지만 우리가 아직 준비가 덜 되어서 복잡한게 아니라, 물리적 경험이 디지털과 융합되기 시작했을때, 우리가 만들 수 있는 몰입형 경험이 어떤것인지 우리의 상상으로만 한정짓기에 복잡한거다.


우리 스스로 디지털 제품이나 서비스의 물리적 경험을 강조함으로써, 우리는 단순한 감각적 경험 그 이상의 기회를 얻을 수 있다. 그 기술이 얼마동안은 잘 쓰여졌지만, 기술의 모든것들이 지금까지 사용자에 의해 통합되거나 폭넓게 받아들여져 오진 않았다.

https://youtu.be/iiIOgxBig7U



 물리적 - 디지털 경험의 결합을 시작한 브랜드의 대표적인 사례들은 브랜드스토리를 믿을 수 있게 설계된 몰입형 경험에서 볼 수 있다. 이 위에 있는 마이크로소프트의 'immversive infinity room'이 그 사례이다.


애플 같은 브랜드들이 그들의 제품들을 하나로 연결해왔다. 다른 브랜드들은 당신의 정보를 이용하는데, 당신의 움직임이나, 당신이 그들의 상품을 향해 영향을 끼치는데 결정하는 것을 예상하려고 이용한다. 하지만 이러한 경험들을 블랜딩하는것은 더 큰 차별점을 만들어 낼 수 있다고 본다.


더 많은 물리적 측면들을 고려하면 이런 경함들을 혼합하는 것은 더 많은 차이점을 가져올 것이다.

운좋게도, 그런 일들이 벌어지고 있다. 어떻게 우리는 현실 세계에서 디지털로 구현될 수 있으면서, 우리 주변에 있는 사람들과 연결 될 수 있게 경험과 공간을 디자인 할 수 있을까?


몰입형 경험을 설계할 때 제대로 준비하려면, 우리는 기술이 우리에게 영감을 불어 넣고 기술을 뛰어넘어 생각 할 수 있어야한다.


아마존 에코같은 기술 기반의 스마트홈 제품은 잠시 동안 활용되어왔다. 하지만 사용자의 요구에 맞추어 리패키징되고 제작되었다. 만약 우리가 순수하게 디지털에서 몰입형으로 전환하기 시작할 때, 동일한 방식을 사용 할 수 있다면, 성공 할 수도 있다.


이런 성공을 통해 ,브랜드의 몰입형 디자인은 UX디자이너에게 좋은 기회가 될 것이다. 디지털과 물리적 공간을 연결하는 지식을 결합하는 것은 꽤 재미있는 새로우면서도 향상된 수용성에 대한 필요성을 포기할만한 꽤 재미있는 도전과제를 제공할것이다.

   

곰곰이 생각해보니 지난 도쿄 여행에서 가장 기대했던 TEAMLAB의 미디어 아트전시가 몰입경험의 적절한 예가 될 수 있을 것 같다. TEAMLAB은 일본의 유명한 미디어아트 전문 기업인데, 'BORDERLESS' 라는 타이틀로 오다이바에서 전시를 하고 있었다. VR기기 같은 별도의 기기를 착용하지는 않는다.


전시 공간에 들어가 깜깜한 통로를 지나면 이어서 환상적인 영상과 음악들이 우리를 둘러싼다.


손길이 벽을 스칠 때 화면의 꽃은 만개하거나 시들며, 다른 세상에 온것같은 착각을 불러일으킨다.


아이 어른 할 것 없이 한번쯤 해보고 싶은 아래 구역은 우주 위를 떠다니는 느낌을 준다.

오색 찬란한 별이 태어나고 죽기까지의 과정을 내가 직접 점핑하는 나의 발 끝에서 느낄 수 있다.

내가 널뛸수록 발이 닿는 자리에 별이 커진다 그리고 별이 죽으면 까맣게 아무것도 없어진다.이곳에서는 창피해 할 이유가 전혀 없다. 그저 뛰면서 아래 펼쳐지는 우주의 모습을 즐기면 된다.


가장 인상깊었던 곳 중에 하나는 바로 TEA HOUSE 다.


원하는 차 메뉴를 고르고 안내 받은 자리에서 기다리고 있으면 된다.  차 한잔의 여유와 어울리는 잔잔한 노래가 흐르고,이렇게 긴 바들에 쭉 앉아있으면, 조용히 직원이 차를 내어준다. 신기하게 도자기 소재의 차가 아니라 화채그릇(?) 같은 투명한 곳에 차가 나온다.  차가 내 앞에 내려놓아진 순간, 새로운 세상이 펼쳐진다.


찻잔의 주변에는 꽃잎들이 흩날리고, 차 속은 환하게 빛나며 또다른 물결들로 넘쳐난다.

내가 이 꽃잎들을 마시는건지, 차를 마시는건지 착각이 들 정도로 한번도 경험해 보지 못한 환상적인 광경이다.

몇모금 마셨다가 테이블에 놓으면 놓을때 마다 무늬가 나타난다. 그러다 차를 다 마시면 신기하게도 눈앞에 펼쳐졌던 화려한 꽃잎 물결의 영상은 끝이난다.  


내가 생각한 몰입경험은, 결국 현실과 가상을 구분하지 못하는데서 끝나는게 아니다.

심리적으로 두려움이나 위협을 주기보다는, 나의 손 끝, 발 끝의 동작하나, 표정 하나에 반응하되 더 아름답게, 친근하게,기억에 남을 수 있는, 신비로우면서 새로운 장면들이면 좋겠다.  그게 브랜드가 전달하고자 하는 가치를 전달하는 것이라면 더욱더 좋을 것이고.  


이 티하우스를 경험하면서, 차 브랜드 '오설록'이 자체 티뮤지엄, 플래그십 스토어에서 이런 영상과 접목되어 시음 할 수 있는 공간을 만들어준다면, 대신 오설록 답게 유~하고 부드러운 느낌, 편안한 느낌의 영상과 향들을 접목하여 경험을 제공한다면, 고객들은 훨씬 동할것이고, 브랜드에 애착을 가질 수 있을 거다.


기술이 전달하는 경험은 버벅거리지 않고, 자연스럽고, 편리하고, 고객의 사용환경과 무의식적 행동을 고려해야한다 , 이런 말 다 알겠다. 너무나 당연한거다. 결국 좋은 경험으로 이어지려면 위의 예와 같이 '어른도 그 순간 만큼은 아이가 될 수 있는', '꿈꿔왔던 풍경들을 실현 시켜줄 수 있는' 것이어야 할 수 있지 않을까.






[참고 자료 출처]

https://www.sciencetimes.co.kr/?news=%EA%B6%81%EA%B7%B9%EC%9D%98-%EB%AA%B0%EC%9E%85-%EA%B2%BD%ED%97%98-%ED%98%84%EC%8B%A4-%EA%B2%BD%EA%B3%84%EB%A5%BC-%ED%97%88%EB%AC%BC%EB%8B%A4

https://uxplanet.org/its-time-for-immersive-brand-experiences-466b4ac108ea

https://www.sciencetimes.co.kr/?news=%EA%B6%81%EA%B7%B9%EC%9D%98-%EB%AA%B0%EC%9E%85-%EA%B2%BD%ED%97%98-%ED%98%84%EC%8B%A4-%EA%B2%BD%EA%B3%84%EB%A5%BC-%ED%97%88%EB%AC%BC%EB%8B%A4

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