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by 에디터 편식당 Jul 02. 2021

[이슈짚기]크래프톤, 원게임 리스크

과대평가 논란에 공모가 하향, 게임 대장주 될 수 있을까

보라색 갈피에서는 최근 이슈가 되고 있는 다양한 내용을 기사와 함께 간략히 짚습니다. 보다 주관적이고, 에디터 편향적인 시각으로 IT와 산업분야의 이슈를 바라봅니다.



http://www.digitaltoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=408086


지난달 16일 기업공개를 위해 증권신고서를 냈던 게임주 최대어 크래프톤이 이번 달 1일, 금융감독원의 정정 요구에 새로이 증권신고서를 제출했습니다. 크래프톤은 당시 제시했던 45만 8천 원~55만 7천 원이라는 공모가보다 5만 원 정도 내려간 40만 원~49만 8천 원을 공모 희망가로 내놨습니다. 시가총액도 29조 원에서 19조 5510억 원~24조 3510억 원 가까이 낮췄죠.


기업가치 대상도 초기 제출 서류와 비교해 변화가 있습니다. 월트디즈니, 워너뮤직그룹, 블리자드 등의 해외 콘텐츠/게임사가 빠지고 국내 게임사인 엔씨소프트, 넷마블, 카카오게임즈, 펄어비스 등 국내 게임업체 4곳만 들어갔습니다.


이렇게 모아보니, 확실히 이전의 제출서류는 상당히 비현실적인 내용을 담고 있었단 게 눈에 보입니다. 해외의 미디어 콘텐츠 제작 업체와 비교한 기업가치 대상 설정이 특히나 눈에 띄네요. 크래프톤이 자체 IP인 배틀그라운드를 활용한 영상 콘텐츠를 낸 적은 있지만 주력은 아니거든요. 워너뮤직그룹이나 월트디즈니에 비할 바도 되지 않고요.


저는 아직도 크래프톤의 해당 평가가 부풀려진 상황이라고 생각합니다. 크래프톤의 주력 IP는 배틀그라운드 하나뿐입니다. 블루홀 스튜디오부터 운영하던 테라(TERA)도 한때 좋은 분위기를 탔던 IP이기는 합니다. 다만 테라나 아이온 같은 2010년대 초 게임은 이미 시장성을 확보할만한 여력을 잃지 않았나 싶습니다. 그러니 크래프톤을 먹여 살리는 IP는 단 하나, 배틀그라운드뿐 아닐까요.


원 게임 리스크와 중국 시장 의존도는 크래프톤의 큰 약점입니다. 게임사는 주력 IP 이외의 새로운 IP 발굴이 있거나, 해당 IP를 활용한 새로운 게임이 나와야 수명이 길어집니다. 배틀그라운드는 IP를 활용할 수 있는 보조적 콘텐츠나 캐릭터가 없습니다. 게다가 배틀 로열이라는 장르의 성행과 함께 성장한 게임이라서 확장성이 높지도 않죠. 비슷한 특성을 가진 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드'나 데브시스터즈의 '쿠키런'이 각자의 IP를 활용해 새로운 게임을 만들어내는 것과는 명확한 차이가 있어요.


특정 국가 시장에서만 수익률이 높은 현상은 그리 바람직하지 않습니다. 게다가 규제 위험이나 계획적 사업 제재가 있을 수 있는 중국이라면 특히 그렇죠. 게이머로서 크래프톤과 같은 기업이 규모가 커져가는 걸 보는 일은 분명 즐겁긴 하지만, 해당하는 가치를 가진 평가인가에 대해서는 의문스러울 수밖에 없습니다.

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