제목 : 인피니트 게임
저자 : 사이먼시넥
인피니트 게임은 사이먼시넥, Start with why의 저자이다. Start with why를 인상적으로 읽었던 기억이 있다. 일하는 것에 대한, 기업이 마케팅하는 것에 대한 근본적인 질문을 해야 한다는 점에서, 저자가 본질적인 질문을 하는 것이 마음에 들었다.
인피니트게임은 infinite라는 단어의 뜻처럼 무한한 게임에 대해 얘기하고 있다
책에 관한 간략한 정리를 하면 다음과 같다
1. 무한게임 VS 유한게임
무한게임을 하고 있는가? 유한게임을 하고 있는가? 무한게임은 애플, 유한게임은 마이크로소프트를 사례로 들고 있다. 무한게임에서는 게임을 길게 보고 진정으로 가치를 만들어 내는 것이고, 유한게임은 단순히 실적과 경쟁사를 이기는 것에만 초점이 맞추어져 있다
2. 대의명분이 있어야 한다
여기서부터 리더에 관한 얘기가 나온다. 리더가 무한게임으로 가기 위해서는 대의명분을 가지고 있어야 한다는 것이다. 대의명분이 되기 위한 몇 가지 구성요인이 있다.
1) 대의명분은 무언가를 지향해야 한다는 점
2) 포용적이어야 한다는 점
3) 봉사정신이 있어야 한다는 점
4) 회복탄력성이 있어야 한다는 점
5) 이상적이어야 한다는 점이었다
3. 조직을 위해서 리더는 CVO(Chief Value Officer)가 되어야 한다. 조직의 CFO, COO가 최고경영자로 가는 것이 쉬운 이유는 여러 부서의 현황을 잘 알고 있는 자리이기 때문이다. 하지만 이들은 CVO 될 수 있어야 한다. 리더는 CVO여야 하기 때문이다
4. 아담스미스 무한게임을 하는 것이며, 노벨경제학상 수상자인 밀턴프리드먼은 유한게임을 하고 있다.
밀턴프리드먼의 잘못된 관점이 세상을 유한게임으로 운영되게 하는 근거가 되고 있다. 밀턴프리드먼은 기업은 이익을 내야 하는 조직이라고 하고 있다. 비윤적이라도 기업이 이익을 내는 것이라면 그것이 정당한 것인가? 비윤리적 관습이라고 할 수 있다. (비윤리적 관습 : 비윤리적 행동이 반복되면서 윤리적으로 받아들여지는 것) 대표적인 것이 프랑스의 왕 루이 15세이다. '내가 죽은 뒤 홍수가 나든 말든 내가 떠난 다음에 재앙이 덮쳐 오더라도 네 문제지 내 문제가 아니라는 뜻이다. 요즘의 월스트리트에서 요구되는 전문경영인의 모습이다. 자기차를 운전할 때와 렌터카를 운전할 때의 차를 다루는 것과 같다. 자기차는 소중하게 다루어도 렌터카는 마구잡이로 다룬다는 것이다. 내가 타고난 이후는 어떻게 되는 상관없다는 식이다
5. 자원보다는 의지력이 필요하다.
2by2 메트릭스로 구분한다면 자원의 y축과 의지의 x축에서 의지가 더중요하다는 것을 말하고 있다. 자원은유한하다. 열정은 무한하다 자원은 매출, EBITA, EPS와 같은 조직을 설명할 수 있다. 의지는 의욕, 동기, 권한 같은 것을 의미한다. 미국의 shak shak버거의 대표는 사람의 기술이 48% 사람의 감정이 51% 넘게 일한다고 하였다. 2008년 금융위기당시 미국의 컨테이너스토어는 Topdown 식으로의 경비절감이 아니라, 직원들이 자발적으로 비용을 아끼려는 활동을 하였다. 출장 가서는 5성급이 아닌 3성급으로 본인의 돈으로 출장식비를 쓴다던지의 비용을 아꼈다. 강력한 의지에 따라서 만들어진 결과였다. 물론 조직이 강제적으로 제도적으로 비용절감을 할 수 있다. 하지만 조직의 강제적인 비용절감은 불만을 만들어 낸다는 점에서, 자발적인 컨테이너스토어의 사례는 값진 것이다.
6. 미국의 쉘석유(Shell Oil)의 가장 큰 규모의 쉘 URSA(48층높이의 규모와 심해 900미터까지 굴착이 가능한)는 리더인 '조지'가 마초스타일의 상남자였다. '누어'라는 코치이자 컨설팅대표를 만나서 URSA직원들에 대해서 워크숍을 진행했고 반복적으로 서로가 서로를 듣고 이해하도록 코칭하였다. URSA직원들은 매일같이 원형으로 앉아서 어린 시절과 인간관계에 대해서 대화하였다. 서로가 서로를 이해하는 시간이 쌓여갔고, 서로 편하계 얘기할 수 있을 정도로 소통이 되었다 ("네가 만약 내 모습 중 단 한 가지를 바꿀 수 있다면 뭘 고를 거야? 넌 다른 사람의 말을 듣지 않고 네 말만 너무 많이 하는 경향이 있어"라는 말이 오갈 수 있었다) URSA는 신뢰가 있는 조직이 되었고, 석유업계에서 말하는 '업타임(석유추출작동시간)'의 결과가 업계평균은 95%인데 반하여 99%까지 달성했고 생산성 역시 산업평균보다 43%가 높았으며, 심지어 스스로 세운 목표보다 1,400만 배럴이나 많이 생산하였다.
7. 세계 최강의 군대라고 하는 (오사마빈라덴을 잡은) 미국의 네이비씰은 수행능력과 신뢰성이라는 두 가지 평가에서 신뢰성을 높이 산다고 한다. 수행능력은 중이라도 신뢰성이 상인 사람을 선발한다고 한다. 신뢰는 오랜 시간 동안 작은 순간들과 상호 솔직함이 쌓이고 축적되어 만들어진다. 약점을 드러낼 수 있는 솔직함과 신뢰감이 함께 자란다
8. GE잭웰치의 성과우선하는 조직 VS 신뢰하는 팀
성과를 우선하는 리더는 조각을 망친다. 팀원으로서 혹은 리더로서 EQ가 높은 사람이 신뢰성이 높은 경향이 있다. 미국의 캐슬록 경찰서는 경찰들은 성과주의의 문화에서 서로가 신뢰하고 봉사하는 문화를 통해서 변화하였다.
9. 어떻게 훌륭한 리더를 키울 것인가?
미국 해병대 장교 후보생들은 버지니아주 콴티코에서 장교후보생 학교에서 10주 동안 훈련 및 선발과정을 거친다. 이곳에서는 과제를 해결했는가? 실패했는가?를 평가하는 것이 아니라, 리더십을 평가한다. 리더십을 통해서 어떻게 과정에 참여하고 있는지를 평가한다. 앞서 말한 자원보다는 의지력, 능력보다는 신뢰도를 높게 보는 것이다.
10. 은밀하게 조직을 망치는 생각들
웰스파고 은행의 직원들은 2011년~2016년까지 350만 명의 고객의 유령계좌를 만들었고 당시 이일로 5,300이 해고되었다. '윤리적 퇴색' 반복적으로 비윤리적으로 생각하고 행동한 것이 시간이 지나면 비윤리적이 윤리적으로 착각하는 것이다. 직원들이 잘 못되었을까? 사실은 리더가, 조직이 이를 방관하고, 무한게임이 아닌 유한게임의 관점에서 성과를 푸시하고, 실적을 우선하면서 낳은 문제적 사례였다.
알레르기약에 쓰이는 약을 만들어 내는 '마일란(Mylan)'회사는 '에피펜의 오리지널 권한의 약이라는 이유로 100불에서 600불까지 계속해서 500%를 값을 올렸다. 환자, 소비자는 관심밖에었고 회사의 영업이익을 높이는 데에만 관심이 있었다. 이러한 마일란의 윤리적 퇴색은 사회적 문제를 만들었고, 국가는 에피펜을 제네릭으로 분류하여 복제약을 만들 수 도록 허가해 주었다.
11. 윤리적 퇴색이 되는 두 가지 이유
1) '자기기만'을 하는 언어의 표현적 모호성, 완곡어법을 사용한다. 정리해고를 인원감축으로, 예매 수수료를 서비스료라고 부르게 한다.
2) 둘째로 인과관계 사슬에서 본인을 의도적으로 제외시키로 합리화하는 것이다. 마일란이 이렇게 했으니 국가가 관련법령과 법규를 수정했다는 식의 정당화를 하거나 우리 제품이 싫으면 안 사면 될 것 아니냐?라는 식으로 말하는 경우이다.
텐브룬셀 교수와 메식 교수에 따르면 윤리적 퇴색은 미끄러운 경사면의 오류에 의거해서 한번 미끄러운 경사면을 타기 시작하면 순식간에 밑바닥까지 떨어진다고 했다.
12. 반면에 파타고니아 같은 윤리적인 행위가 기본인 기업도 있다. 파타고니아는 그들의 베스트셀러인 'R2플러스 재킷을 사지 마세요'라고 광고를 한다. 이유는 이재킷을 사는데 물 135 리더가 필요하다. 하루 45명이 마실 수 있는 양이다. 꼭 필요하지 않다면 구입하지 말라는 것이다. 이 재품을 생산지에서 물류센터까지 이동하는데 이산화탄소가 9kg이 필요하고 이는 완제품 무게의 2/3배에 달하는 폐기물이 나온다는 얘기다. 파타고니아의 창립자 '이본 쉬나드'는 "죄책감 때문에 이러한 광고를 냈습니다"라고 했다. 파타고니아는 환경파괴를 막을 대책을 세우고 시행하는 수단으로써 기업은 경영한다'라는 미래 비전을 품고 있다
13. 윤리적인 기업, 무한게임에 참여하는 기업이 되기 위해서는 선의의 경쟁자가 필요하다.
2006년 미국의 '앨런 멀럴리'는 포드의 새로운 CEO로 취임하였다. 본인의 최고의 자동차는 렉서스라고 말해했다. 직원들도 불편해했겠지만 포드의 선의의 경쟁은 가장 적은 비용으로 적은 공정과 인력으로 가장 빠르게 자동차를 만들어 내는 일본 렉서스를 선의의 경쟁으로 삼았던 것이다. 멀럴리는 크라이슬러나 GM을 이기려 하지 않았다. 포드의 창립 이념을 위해서만 앞서 나갔던 것이었다.
14. 회사를 폭파하라.
디즈니를 보면 끝없는 혁신을 한다. 근본적인 유연함이 필요하다. 무한게임식 플레이어가 근본적 유연성을 적용하는 이유는 기존의 사업 모델을 통째로 바꿔서라도 대의명분을 위해서 이다. 코닥은 엄청난 회사였다. 직원들에게 인센티브라는 개념의 보너스를 처음 지급하기 시작한 성장하는 회사였다. 코닥의 '조지 이스트먼'이 무한게임의 리더였다면 코닥은 유연함으로 살아남았을 것이다.
15. 무한게임을 위한 사고방식과 용기를 가져라
1) 나의 세계관과 가치관을 송두리째 흔드는 강력한 경험을 할 때까지 기다리는 방법
2) 열정이 느껴지는 대의명분을 직접 찾는다. 끊임없는 자기 계발을 하도록 자극하는 선의의 라이벌을 만든다. 현재 어떤 길을 가고 있던, 어떤 전략을 수행하든 간에 가장 우선시해야 하는 것은 '대의명분'이라는 사실을 명심한다. 두 번째 방법이 훨씬 자극적이고 약간의 신념과 자기 절제력 그리고 실천하고자 하는 의지만 있으면 된다. 유한게임을 버리고 무한게임의 사고방식을 수용하는 과정을 혼자 해낼 수 있는 사람은 드물다. 비슷한 사명감을 느끼는 사람, 이제는 바뀌어야 할 때가 왔다고 동의하는 사람, 함께 해보자고 열의를 가진 사람을 찾아야 한다.