혼내는 게 능사는 아니다
나 또는 타인이 어떤 행동을 하기를 원하지만 그렇게 되지 않을 때가 많다. 그런 상황에서 행동 설계는 흔히 일어나는 문제들을 해결할 수 있는 구체적인 해법을 제시한다.
예를 들어 팀 회의를 정각에 시작하고 싶지만, 몇몇 직원들이 늘 몇 분씩 늦는다고 하자. 대다수 사람들은 화를 내거나, 벌점을 주거나, 지각한 사람에게 인상을 쓸 것이다. 그 모두가 회의 시간을 지키도록 동기를 부여하려는 시도다. 하지만 이 모든 것은 실수다. 문제를 해결하려 할 때 동기를 부여하는 방식으로 시작하면 안 된다.
대신 다음과 같이 해보자. 모든 단계를 순서대로 시도하자. 만약 결과를 얻지 못하면 다음 단계로 넘어가면 된다.
1순위: 자극 어떤 행동을 하게 할 자극이 있는지 확인하라.
2순위: 능력 행위자에게 행동을 할 능력이 있는지 확인하라.
3순위: 동기 행위자가 행동을 하도록 동기 부여가 되는지 확인하라.
나와 타인의 행동 문제를 해결하기 위해 1순위는 자극을 찾는 것이다. 자극으로 시작하자. 행위자가 어떤 행동을 하도록 만드는 자극이 있는가? 지각하는 직원들에게 회의 시간을 알람으로 설정해놓았는지 물어볼 수 있다. 어쩌면 그걸로 문제가 해결될 수도 있다. 화낼 필요가 없다. 적절한 자극을 설계하기만 하면 된다.
자극 설계가 효과가 없다면 다음 단계로 넘어간다. 직원들이 회의 시간을 지킬 능력이 있는지 알아보자. 지각하는 직원들에게 무엇이 회의 시간을 지키기 어렵게 만드는지 물어보자. 지각하는 직원들은 직전까지 다른 회의에 참석했다. 그 회의가 끝나는 대로 달려와도 이 회의에 늦을 수밖에 없다. 그렇다면 답을 찾았다. 지각은 능력의 문제였다.
마지막으로 직원들에게 자극과 능력이 있는데 동기가 문제라고 가정해보자. 이 경우에는 시간 엄수를 위한 동기 부여 방법을 찾아야 한다. (긍정적 및 부정적 동기 부여 방법에는 여러 가지가 있다.) 동기 부여는 행동 문제 해결의 마지막 수단이라는 점을 기억하자. 많은 사람들이 동기 부여에 먼저 집중해야 한다고 생각하지만 말이다.
동기 부여는 행동 문제 해결의 마지막 수단
또 다른 예시를 들어보자. 당신이 수업에 쓸 자료를 만들려고 10대 딸에게 하굣길에 종이를 사다 달라고 부탁했다고 가정해보자. 딸에게 심부름의 대가로 주말에 자동차를 쓸 수 있도록 했다.
그날 하교한 아이는 종이를 사오지 않았다. 당신은 화를 내며 종이가 얼마나 필요한지 설명한다. (두 행동 모두 동기 부여 전략이다.) 아이는 “죄송해요, 내일 사다드릴게요”라고 말한다. 하지만 다음 날도 종이를 사오지 않았다. 이때 당신은 쿵쿵거리며 거실을 오갔고 딸에게 주말에 차를 쓰지 못하게 하겠다고 위협하고, 이러니 신뢰할 수 없다고 말할 수도 있다. (이 또한 동기 부여 전략이다.) 알다시피 이런 접근은 현명하지 못한 방법이다. 이제 행동 문제의 해결 방법을 안다고 가정하고 이야기의 처음으로 되돌아 가보자.
첫날 아이가 종이 없이 집에 돌아왔을 때 화를 내지 않는다. 대신 문제 해결 방법을 쓴다. “종이를 사와야 한다는 메모 같은 건 해두었니?”(자극) “아뇨, 기억할 줄 알았어요. 그런데 잊었어요.” 그래서 “어떻게 하면 내일은 기억이 날까? 뭐 좋은 방법이 있을까?”라고 질문해서 다음 날을 위한 자극을 설계한다. 아이는 휴대전화에 메모를 해두겠다고 한다. 그래서 어떻게 됐을까? 다음 날 아이는 종이를 내민다.
이런 문제 해결 방법을 자신의 행동에 적용하면 스스로를 비난할 이유가 없어진다. 아침에 명상할 시간을 갖고 싶지만 그러지 못한다고 하자. 의지와 동기 부족을 자책하는 대신 “명상을 촉발할 자극이 있는가?” “무엇이 명상을 어렵게 만드는가?”, 이렇게 자문해보자.
참고 도서 :