현업 마케터가 바라본 Z세대 놀이문화 침투하기
안녕하세요 이없스입니다.
각 연령대마다 어떤 관심사를 가지고 있는지 마케터들은 늘 궁금합니다. 특히 요즘 10대들의 경우 태어남과 동시에 스마트폰, 인공지능 등 첨단기술을 경험하게 되어 디지털 네이티브로 불리는 세대인데요.
20대도 버거운 우리, 이번 시간에는 요즘 10대들은 뭐하고 노는지에 대해 알아보고자 합니다!
오늘 3반 재경이랑 우연히 복도에서 마주쳤다. 반가워서 메이투로 사진을 찍었다. 편집해서 인스타에 올려야지 ㅋㅋ 아, 그리고 오늘 쉬는시간에 애들이랑 틱톡 찍는데 드디어 손댄스 다 외워서 제대로 올렸다. 뿌듯. 스쉐에서 주문한 옷 오면, 인증 올리는 김에 틱톡도 찍어야겠다. 일단 오늘은 시간이 늦었으니까 스푼 좀 듣다가 자야지. 헐 근데 이 시간에 현활인 애가 있네? 페메해볼까? 좀 친해지면 젠리팸 신청해야겠군
by 김혜민님. 류미님
만일 아래의 것들 중 좀 익숙하다 생각이 드시는 분들은.. 반갑습니다. 또래이십니다!
요즘 10대(13~19세)들은 자신들의 생각이 좀 더 뚜렸하고 정치/사회적인 현상에 대해 의사표현이 더욱 적극적인 경향을 보이는 것 같습니다. 더하여 작은 성취를 통해 좀 더 나은 사람이 되는것에 대해 관심이 많은 편입니다.
애니먹방은 현실먹방을 보는게 불편한 사람들이 즐겨 볼 수 있는 콘텐츠로 많이 봅니다. 같은색깔 음식 먹기, 클레이먹방 등 그 종류들이 매우 풍성하다고 하네요. 인강보는척 노래듣기의 경우, 단순 강의 영상에서 더 나아가 영상에 맞춰 강사분들이 그 음에 맞춰 춤추는 듯한 느낌으로 영상도 늘어나고 있습니다. 댄스커버의 경우 좀 더 참신한 방식으로 영상을 제작하여 많이 본다고 합니다. 더하여 여전한 인기를 얻는 개그영상들도 있구요. 옛날 시트콤도 역주행 방식으로 많이들 본다고 합니다.
특이한 맛집. 시그니처 메뉴가 있는 곳을 좋아합니다. 장소 자체가 포토존이 되는곳, 친구들에게 공감을 받을 수 있고 유행에 뒤쳐지지 않는 것이 중요하구요.(나 이렇게 힙해!) 분위기를 매우 중요하게 생각하는 경향이 있습니다. 아이돌카페의 경우 사진찍고 버리기도 한다고 합니다.
UI가 편한것을 선호하고 금융(주식/코인)등에도 관심을 가지고 있다고 합니다. 선물하기로 주식을 주고 받기도 합니다. 콴다의 경우 문제를 사진 찍으면 누군가 문제를 풀어준다고 합니다. 해당 문제를 분석을 하여 유사 문제를 알아봐 준다고 하네요. 열품타의 경우 내가 공부하는 시간을 checking할 수 있다고 합니다. 내 나이, 유사한 사항에 맞게 순위를 매기기도 하고 친구들과 공부 시간을 경쟁할 수 있는 어플이라 합니다.
전반적으로 경쟁하고 그 우위에 있고자 하는 니즈가 전반에 깔려 있는듯 싶네요. 하지만 한편으론 이걸 게임으로 즐기거나 공감대를 서로 얻기 위해 하는 것으로 해석해 볼수도 있을듯 싶습니다.
20대는 지그재그를 쓰는데 비해 10대는 에이블리를 많이 쓰는데요. 쿠폰도 자유롭게 사용할 수 있고 가격대도 저렴한 편이라 많은 쇼핑을 한다고 합니다. 반면 스타일쉐어는 많이 줄어든듯한 느낌입니다.
키네마스터는 애전부터 유명하지만 주로 셀카를 10대는 영상으로 찍는 편입니다. 학교에서도 과제로 나오는 편도 있구요 그렇기에 영상편집어플을 많이 사용하는거라 하네요.
메타버스를 통한 다양한 부캐를 만들어 사용하는 것이 특징입니다. 이 부분은 20대도 아닌 10대들이 많이 사용하고 있습니다.
by 일하는방식아카데미 (주)소셜프로그 온은주님
모든 부분들이 디지털화되면서 디지털 세계가 더욱 풍성해지고 있습니다.
더불어 기존의 소셜/디지털화로 각 일상속 행동들이 코로나19로 가속화 되고 있었습니다
브랜드 : 구찌 / 현대자동차 / CU편의점
음악 : 트래비스 스캇 / BTS
교육 : 순천향대학교
제페토에 들어가보면 10대들은 모르는 사람들과 커뮤니케이션하는것도 어색해하지 않고 말을 걸고 친구를 신청하고 있었습니다. 현대자동차는 시승 등을 할 수 있도록 메타버스를 구현했습니다. CU의 경우 마치 음식을 먹는것처럼 느낄 수 있도록 가상세계를 구현하고 있었습니다. 포트나이트는 트래비스스캇 콘서트를 만들었는데요. 가상현실에서 서로 춤을 추면서 음악을 틀고 단체 댄스도 합류하는 것이 익숙한편이었습니다. 1시간거리의 놀거리를 만드는건 쉽지 않겠지만 새로운 경험은 의미가 있다고 보여지구요. 이 분야에서 공연을 하게 되면 수익성은 아무래도 오프라인보단 떨어지지만 충분히 앞으로도 관심있게 볼 필요는 있다 생각됩니다.
메타버스를 체험해 볼만한 플랫폼으로는
제페토
포트나이트-파티로얄
Jump Meet up - VR
오큘러스 퀘스트2
로 정리해 볼 수 있습니다. 마케터의 입장에서는 한번 경험해 보는것이 제일 베스트인데요. 가상현실에서 친구들이 어느정도 있으면 좀 더 적응도 좋으니 이번에 이없스 마케터분들이 모두 가입해서 친구를 서로 맺는것도 좋겠단 생각이 듭니다.
접속하는 기기도 종류가 다양한데요 기본적으로 스마트폰은 별 제약은 없지만 가상현실을 시각적으로 느끼는데 한계가 있고, VR은 빛차단이 중요, AR은 현실인식이 중요한것 등 각 기기마다 중요한 포인트는 다릅니다.
여러가지 메타버스 플랫폼을 활용하는데 그나마 세계관을 만들어 볼 수 있는 곳은 제페토라고 볼 수 있습니다.
좀 더 구체적으로 메타버스에서 마케팅을 구현할때 아래와 같이 check리스트를 만들어 볼 수 있겠습니다.
[아바타-플레이-월드 기획하기 (인물/사건/배경)]
1. 아바타 패션탬 판매여부
2. (월드) 방만들기 가능여부
3. 최대인원수/비밀방을 만들수 있는지 여부
4. 월드 건축/구축 가능여부
5. 기본 기능 파악하기
[의사결정 사항]
1. 플랫폼 - 제페토, 포트나이트, Jump
2. 접속기기 - 스마트폰, VR헤드셋
3. 컨텐츠 - 아바타패션, 가상현실월드 등 건축, 플레이게임
4. 활용목적 - 교육, 마케팅, 컨텐츠, 게임, 기타
5. 예산 - 제작비용, 운영비용, 유입비용
10대는 유행에 빠르고 충성도도 낮고 이탈률도 높은 편입니다. 10대 타깃 컨텐츠를 만드는 것은 기본적으로 투자의 의미가 있는 것같습니다. 그들의 감성에 찾아나가면서 공감하는 것이 중요하다고 생각이 듭니다.
명품의 상품군 확장 될시 10대를 touch하기 위한 방향을 잡기도 하구요. PASS인증 은 14세 이상으로 확대되며 제품/고객층이 확대되며 회사에서 10대로 확장되기도 합니다. 오히려 다른 구매력이 있는 층에게 집중하는 것도 나을 것 같을듯 하네요.
아직은 시기상조가 아닌가 생각됩니다. 기본적인 구축 비용이 10억 내외로 아직은 허들이 높고 실질 고객들이 아직 그 생태계에 많이 있진 않아서 아직은 때가 아니라 생각이 듭니다. 허나 이 부분은 모객은 철저히 별개로 진행되어야 하는 특성상 더 많은 비용과 어려움이 있을것으로 생각 합니다.
학습에도 오래 걸리는 어려움이 있었습니다. 올해까지는 지켜보고 유저가 늘어나면 활용하는 것으로 하며 아직은 고객경험 정도만 가질 것으로 생각됩니다. 최초의 타이틀을 위해선 기존의 맵을 활용해서 만들어 볼수 있겠지만 제약요소가 많아 진행하는데 현실적 한계가 많을 것으로 보입니다.
향후 지속적인 SNS가 될까? 과연 코로나때문에 활성화가 된 것인가? 최초 기획 목적은 무엇이었을까? 등에 대해 고민하게 되었습니다. 현재 라이브커머스 업계에 종사하고 있는 입장에서는 영상으로 보여준다 한들 질감이나 기타 부분에 대해 잘 보여주기 힘들다고 생각하지만 쇼룸, 모델하우스, 자동차 시승 등 시공간의 제약을 받지 않는것의 활용도가 높을 것으로 생각이 됩니다. 자연스럽게 녹아드는 활용방법은 늘어날 것으로 예상되며 안전체험이나 교육용으로 활용될 것으로 생각합니다. (태풍, 노인, 치매체험 등)
*현업 마케터 커뮤니케이터 비공개 모임
#이름없는스터디의 2021년 6월 19일 스터디를 바탕으로 쓰였습니다.
(*당일 스터디는 온라인으로 실시되었습니다.)
*이없스는 현업 마케터, 커뮤니케이터들의 커뮤니티로 격주 토요일 오전마다 진행됩니다.
- 발제자 : 소셜프로그 온은주님
- 글쓴이 : 오명석 (https://brunch.co.kr/@oms1225)