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by 그라데이션 Feb 22. 2020

나의 아이디어가
앱 서비스화 되기까지

SOPT 25th 기획파트 [인턴즈] PM


01 창업과 IT 서비스 기획의 공통점



"처음부터 나의 아이디어를 기획할 수 있는 기회"


휴학을 하게 되면서 하고 싶었던 것이 무척 많았다. 그중, 'SOPT(이하, 솝트)'라는 동아리에서 활동해보고 싶다는 목표도 있었다. 내가 지원했던 기수는 25기지만, 사실 나는 19기 때 한 번 솝트 활동을 했던 적이 있다. 1학년이었던 그 당시 나는 이것저것 하고 싶은 것들이 너무 많았고, 토요일마다 솝트 세미나가 있었지만 다른 활동과 겹쳤던 탓에 적극적인 참여를 하지 못해서 중도 하차했던 경험이 있었다. 그렇기에, 휴학을 한 김에 이번 기수에서는 꼭 수료를 하고 싶다는 생각과 더불어 PM(Project Manager)에 도전하고자 하는 목표를 세웠다. 아래는 솝트 홈페이지에서 확인할 수 있는 단체 소개글이다.




솝트 홈페이지 일부


S.O.P.T 는 Shout Our Passion Together의 약자로 대학생 연합 동아리입니다. 동아리는 수도권 지역 대학의 대학생들로 구성되어있으며, IT 벤처 창업을 목적으로 하고 있습니다.


각 기수마다 세부 진행상황은 조금씩 다르지만 저희가 지향하는 것 중 ‘IT 벤처창업’ 이란 것이 있기 때문에 최신 IT 트렌드와 동향, 그에 관련된 내용을 중점적으로 진행하고 있습니다. 매 기수마다 다른 파트장으로부터 새로운 커리큘럼이 열리며 파트장 중심 세미나를 주로 행해집니다. 그 사이에 3개 파트 모두 함께 하는 통합 세미나나 친목을 위한 행사과 뒤풀이가 준비되어있습니다. 마지막에는 AppJam과 프로젝트를 조직하여 그동안 각 파트에서 배웠던 것, 하고 싶었던 아이템을 가지고 팀원들과 활동을 할 수 있게 합니다.




서비스 기획 분야에서 인턴을 했지만, 그 서비스는 이미 존재하는 점이라는 것이 아쉬웠다. 처음부터 내가 사용자의 니즈를 파악하고, 경쟁사를 분석하고 우리만의 아이디어를 만들어보고 싶다는 생각을 끊임없이 했다. 개발자, 디자이너와 협업한 경험은 있으나 이를 좀 더 구체적으로 해보고 싶다는 욕심이 있었다. 그 모든 생각을 충족시킬 수 있는 단체가 솝트였고, 나는 앱 잼 참가까지의 목표를 가지고 지원을 했다.


과거에는 그저 '개발보다는 기획이 낫지'라는 생각으로 지원을 했었다. 그러나, 25기에는 '내가 진짜 좋아하고 잘하는 분야에서 성과를 내보자!'라는 생각으로 지원을 했다. 파트는 총 5개로 구성되어 있으며(기획/디자인/서버/안드로이드/iOS) 각 파트의 파트장들이 매주 세미나를 운영하고, 구성원들끼리 각종 스터디를 진행하기도 하며 솝트의 꽃인 앱 잼을 통해 서비스를 직접 만들어보기도 한다. 실제로 앱 잼에서 나온 아이디어를 발전시켜 창업을 한 사례도 무척 많다. 


창업과 IT 서비스 기획은 단계가 거의 유사하다. 두 가지 모두 시장을 분석하고 문제점을 발굴하고, 이를 해결할 수 있을지에 대한 고민을 한다. 개선해야 할 부분을 발견했다면 실제 사용자들이 이를 사용할 것인지에 대한 조사를 하고, 어떤 식으로 서비스를 구성할 것인지에 대해서 고민한다. BM을 설정하여 수익과 관련된 내용도 고민하고, 이를 바탕으로 서비스를 세상 밖으로 내보내는 과정을 거치기 때문이다. 물론 창업은 여기서 어떤 사람들과 이러한 과정을 밟을 것인지, 추후 홍보 방안이나 초기 자본 문제 등에 대해서 좀 더 고민해야 하기는 하다.


그렇기에 나는 솔트 기획 파트에서의 경험이 기획자라는 내 꿈에 분명히 긍정적인 영향을 끼칠 것이라고 생각했다. 아래는 25기 기획 파트의 세미나 커리큘럼이었다.




1주차 : 고객의 '진짜' 문제 발견하기

2주차 : 가설 설정 및 검증하기

3주차 : 최적의 해결책 도출하기

4주차 : 아이디어 중간 공유 및 피드백

5주차 : 구체적인 기획안 작성하기

6주차 : 디자인 합동 세미나

7주차 : 앱 잼 아이디어 경선




02 기획의 모든 단계와 이론 섭렵하기



"토요일마다 만날 수 있었던 좋은 사람들과 세미나"


기획 파트에는 좋은 사람들밖에 없었다. 여러 차례 대외활동을 하면서 좋은 사람들만 만나는 것은 불가능에 가깝다는 사실을 배울 수 있었다. 그러나, 기획 파트에서 세미나를 통해 만났던 대부분의 사람들은 배울 점이 무척 많고 유쾌하기까지 한 사람들이 대부분이었다. 활동이 남을 것이라 생각하고 지원했던 솝트였지만, 사람까지 남을 것 같다는 생각을 했다.


이론으로 기획에 대해서 배운 것은 처음이었다. 그동안 감만으로, 혹은 경험에 의존해서 기획 경험을 쌓아왔지만 가설 검증이나 고객의 니즈 발굴을 위한 구체적인 단계들, 해결책을 도출하는 방법이나 창업을 하기 위한 각종 이야기들을 나눈 것은 솝트에서 처음 배울 수 있었던 것이다. 


기획이 무엇인지에 대한 내용부터 스타트업 내에서의 기획자와 대기업의 기획자가 신규 서비스를 기획하는 것에 대한 차이, 기획의 본질에 대해서 알아갈 수 있었으며 이를 통해 나만의 아이디어를 정의하는 시간을 가졌다. 나는 솝트에 지원할 때부터 하고 싶은 것이 있었다. 그리고, 지금 지원서를 보니 그 당시 가졌던 생각과 앱잼에 참가하기 위해 발전시켰던 아이디어는 큰 차이가 없었다. 아래는 지원 당시 지원서의 일부분이다.




SOPT 지원을 위해서 약 6개월 동안 모바일 앱 시장을 분석해보고, 게임을 제외하고 어떤 서비스가 주목받는지에 대해 많은 생각을 해보았습니다. 자연스럽게 제가 기획하고 싶은 프로젝트도 쌓였고, '포인트'가 필요한 문제점들이 무엇이 있을지에 대해 고민을 했습니다.


 요즘 제가 가장 주목받고 있는 문제점은 '취업을 위해 노력하는 대학생들이 과연 기업 합격 이후에도 행복할까?'입니다. 저 또한 나름대로는 목표와 꿈이 명확한 편임에도 불구하고 많은 시간이 지난 후에도 그 분야에서 계속해서 행복할 수 있을지에 대해 걱정이 많습니다. 이러한 불확실함 뿐만 아니라, 대학생들은 자신의 전공 분야에서 어떤 직군으로 나아가야 하는지에 대한 필수적인 고민이나, 어떤 준비를 차근차근히 해야만 하는지에 대한 방향성, 그리고 혹시나 성공하지 못한다면 그것에 대한 개선점을 찾는 데 어려움을 겪고 있다고 생각합니다. 단순히 정보를 찾고 필요조건을 만족시켜 취업을 하게 되었을 때의 불확실성을 생각하지 않는다는 점이 또 다른 안타까운 점이었습니다.


 이러한 문제점을 해결하기 위한 유사 서비스들이 존재하기는 했습니다. 나의 경험을 온라인에 등록하고 타임라인으로 어떤 사람인지를 보여주며, 경험을 쓴 글을 읽기 위해서는 돈을 내야 하는 시스템인 '리드미'서비스가 대표적이라고 생각합니다. 차근차근 자신이 했던 스토리를 기록하고, 그 범위가 넓다는 점이 굉장히 매력적인 포인트였습니다. 목표로 하는 기업에 미리 취업한 선배의 성공 스토리를 보기 위해서 유동적으로 사용자들이 움직인다는 점 또한 서비스의 장점이라고 볼 수 있었습니다. 그뿐만 아니라, 단순 조언이 아닌 아끼는 후배에게 희망이 되어주는 글들도 꽤 많이 보였습니다. 저는 이러한 점들이 제가 생각했던 문제에 대한 어느 정도의 개선점을 제안하는 서비스라는 생각을 하게 되었습니다.




내가 제안했던 서비스는 [인턴즈]라는 아이디어이다. 두 차례의 인턴을 하면서, 그리고 주변 사람들이 인턴을 준비하는 과정에서 어려움을 겪는다는 것을 알고 있었기 때문이다. 가장 근본적인 문제는 내가 어떤 준비를 해야 할지 모른다는 점과, 정보를 어디에서 얻어야 하는지 모른다는 점, 그리고 관련 직군 혹은 회사에서 근무한 사람들의 이야기를 들어볼 수 없다는 것에 있었다. 


[인턴즈] 소개를 위해 제작한 노션 글 일부


앱잼은 PM 경선에서부터 시작된다. 기획 파트원들은 PM 혹은 TI (Team Improvement) 포지션으로 앱잼 참가에 지원할 수 있고, 솝트 모든 구성원들은 PM으로 지원할 수 있는 구조이다. 기본적으로는 각자가 속한 파트에 지원을 하게 된다. 그동안의 세미나에서 배운 것들을 2주 간의 앱잼을 통해 200% 활용할 수 있는 것이다. 내가 속했던 기획 파트에서는 아이디어 도출과 관련된 전반적인 내용을 다뤘고, 나는 그 세미나와 과제를 통해 [인턴즈] 아이디어를 더욱 체계적으로 디벨롭시켰다. 

 [인턴즈] PM


중간 발표 및 경선 당일 사용했던 발표 자료


경선 당일, 사실 나는 PM으로 선발되어도 좋고 아니어도 괜찮다는 생각을 했다. 내가 경험하고 싶었던 것은 '아이디어 기획을 처음부터 끝까지 해 보는 것'이었기 때문에, 내가 TI가 되더라도 그 아이디어를 나의 아이디어라고 생각하고 적극 발전시킬 준비가 되어있었기 때문이다. 아이디어 자체가 대학생들에게 와 닿아서인지, 나의 아이디어는 당선이 되었다.


그때부터 앱잼이 시작된 것이다.



03 인턴경험의 모든 것, 인턴즈



"인턴 해보니까 불편한 점이 많더라"


준비할 것은 생각보다 많았다. 앱잼 기간은 2주 정도였고 12월 중순부터 합숙을 해야만 했다. 짧은 기간 서비스를 시각화시키고 작동이 되는 것 까지 보여주어야 했기 때문이다. 하지만, 기획 파트와 디자인 파트는 그 이전부터 밑바탕을 준비해야 했다. 처음 경선이 끝난 이후 구성된 4명의 인턴즈 멤버는 모두 '인턴을 하고 싶지만, 확실히 어려움을 겪는 사람들이 많다.'는 생각을 가지고 있는 팀원들이었다.


그렇기에 공감도와 프로젝트 발전과 관련된 적극성만큼은 최고였다고 생각한다. 기획 파트 세미나를 하면서 가장 많이 들었던 말은, '기획자는 보스가 아니고 나만의 아이디어가 아니라 모두의 아이디어라고 생각해야 한다.'는 것이었다. 내 아이디어를 만들어주는 사람들이 아닌, 함께 그 아이디어를 만들어가는 사람들이라는 생각을 늘 할 수 있었던 말이었다.


준비하는 과정은 무척 즐거웠다. 밤을 새도 즐거웠고, 서비스 브랜딩이나 로고 제작, 전반적인 와이어프레임을 작성하는 과정 모두가 즐거웠다. 머릿속으로만 상상하던, 그저 문제점이 있고 개선이 필요하다고만 생각했던 것이 눈으로 볼 수 있을 만큼 발전되는 것을 경험하며 나는 내가 솝트에서 배우고 싶었던 것 이상을 배우고 있다는 것을 느꼈다.


어떤 팀원이 우리와 함께 할지도 무척 기대되는 부분이었다.


팀 빌딩 및 첫 회의 당시 사용했던 자료



04 2주 간의 합숙, 앱잼



"개발자, 디자이너와 커뮤니케이션하는 방법"


그렇게 11월과 12월은 내내 [인턴즈]에 빠져서 살았다고 해도 무관하다. 다른 약속은 거의 잡지 못하고, 디벨롭에만 몰입했다. PM이라는 자리는 큰 책임감이 필요하다고 생각했다. 처음에는 단순히 '내가 가지고 있는 아이디어를 디벨롭시킬 기회가 주어졌으니 열심히 해야지!'라는 생각을 했다면 앱잼을 진행하면서 '내가 중심을 잡지 않고 방향을 제시하지 않는다면 팀 전체가 흔들리니, 열심히 하는 것이 아니라 잘해야 한다.'는 생각에 사로잡혀 있었다. 그렇기에 더 열심히 더 잘해보려고 했던 것 같다.


물론 그 과정이 힘들기만 했던 것은 아니다. 기획과 디자인 파트끼리 발전시키던 [인턴즈]는 개발자를 만나면서 어떤 식으로 서버를 구축해야 하는지, 어떤 플로우를 따라서 안드로이드와 iOS에 구현될 수 있는지 논의하며 세상에 나올 수 있게 되었다. 처음에 꼭 필요하다고 생각되었던 기획 부분도 앱잼이라는 한정된 시간 동안 일부분은 포기해야 하는 것도 있었고, 주요 기능 중에서 어떤 부분이 더해지고 빠져야 하는지에 대해서 이야기했다. 나만의 아이디어가 아니라 모두의 아이디어라 생각하고, 각자의 목소리를 모아서 방향성을 잡아가는 과정은 나에게 굉장히 새로웠고 즐거웠다. 그도 그럴 것이, 그동안의 프로젝트는 적으면 2명 많으면 6명 정도로 진행되었지만 앱잼은 최소 12명의 팀원들과 함께하는 과정이었기 때문이다.


아쉬웠던 점은 분명히 존재했다. 특히 서비스에 대한 브랜딩은 완벽했으나 팀 자체에 대한 방향성 확립에 대해서 구체적으로 하지 못한 점이 아쉽다. 또한, 기획적인 부분에서도 분명히 부족한 점이 존재했다는 것을 느꼈다. 앱잼 기간 동안 팀원들이 이에 대해 자기들끼리 불만사항을 논의하기도 했고, 나는 그 점을 파악하고 무척 당황하기도 했다. 나름대로는 잘 준비했다고 생각했고 이 정도면 다른 팀들에 비해서 문제점 없이 순항하고 있다고 생각했는데 팀원들은 그게 아니었다는 사실을 알게 되었기 때문이다. 물론, 불만 사항이 오갔다는 이야기를 듣고 그 날 새벽에 바로 문제점을 해결하기도 했다. 


두 가지의 큰 사건이 있었다. 하나는 기획이 확실하게 안 되어있다는 점과, 하나는 소통이 잘 되지 않는 것 같다는 의견이 오갔다는 점이다. 첫 번째 문제는 나 또한 앱잼이라는 합숙 기간이 처음이었고, 기획을 딴에는 밤을 새 가며 해갔지만 개발자와 디자이너 입장에서는 더욱 구체적인 무언가를 원했기 때문에 발생했다고 생각한다. TI와 나는 중간 회고를 통해 그러한 이야기가 오갔다는 사실을 알았고 그날 밤을 새워서 모든 기능을 한 번 더 정리해서 공유했다. 필터링의 기준부터 버튼 클릭 시 어떤 부분으로 이어지는지까지 세세하게 기획을 정리했다. 그 이후에는 기획적인 부분에 대해서는 큰 문제가 발생하지 않게 되었다.


소통의 문제에 대해서는 다들 밤을 새우고 민감해진 상황에서 발생했던 문제였다. 서로가 어떤 일을 하고 있는지 공유하는 시간을 더 많이 가졌어야 했고 어느 정도 쉬는 시간도 주도적으로 가져야 했다. 나는 개발을 앱잼 기간까지 전부 다 할 필요는 없고, 우리끼리 즐겁게 할 수 있으면 족하다고 생각했기에 팀원들에게 자유를 많이 줬다. 하지만, 우리 팀에는 YB가 굉장히 많았기에 어디까지 쉬고 어디까지 해야 하는지에 대해서 기준이 명확하기 않았다. 그렇기에 점점 서로의 이야기를 할 시간을 줄여서 각자의 할 일에 몰입했고, 그러한 불만사항이 한꺼번에 터지게 된 것이다. 이 부분에 대해서도 그 날 바로 이야기를 나누었다. 지금까지의 불만사항을 늦었지만 전부 털어놓고, 남은 기간 동안 잘해보자는 이야기를 했다. 그렇게, 우리는 인턴즈를 완성할 수 있었다. 


그러한 문제점들이 있었기에 이 아이디어를 발전시키는 과정이 더욱 값졌다고 생각한다. 기획과 관련한 경험뿐만 아니라 개발자와 디자이너와 소통하는 방법들을 알 수 있었고 서비스 기획에서 어떤 프로세스를 거쳐야 하는지에 대해서 알아볼 수 있었기 때문이다. 의견 충돌을 해결하는 방법에 대해서도 배울 수 있었고, 함께 화합하는 방법에 대해서도 배울 수 있었다. 2주라는 짧은 시간, 나에게는 2달 정도 되는 시간이었지만 배운 것들은 기간 대비 훨씬 많았다고 생각한다.


앱잼 발표 당일, 나는 긴장되는 마음보다는 무사히 발표를 마칠 수 있음에 감사했다. 발표 당일까지 구현하기 벅찰 만큼의 기능과, 그 외의 신경 써야 할 것들이 굉장히 많았기에 걱정과 책임감이 내 머릿속에 늘 자리하고 있었다. 하지만, 발표를 하면서 스타트업 대표님들에게 우리 서비스의 비전과 BM, 그리고 향후 진행 방향등에 대해 긍정적인 피드백을 들을 수 있었고 시행착오는 많았지만 우리는 올바른 방향으로 걸어오고 있었구나 라는 생각을 했다.


앱잼 이그니션 당일 사용했던, 디자인 팀원이 만든 발표 자료





앱잼에 대한 이야기를 하자면, 그리고 [인턴즈]에 대한 이야기를 하자면 정말 끝이 없을 것 같다. 그만큼 다각도로 서비스 기획을 경험한 적은 없기 때문이다. 여태 여러 경험을 했고, 그렇기에 어떤 상황이 닥치더라도 나는 익숙하게 넘길 수 있을 것이라 생각했지만 수많은 변수 상황에 대해 대응하는 과정 속에서도 무궁무진한 성장을 할 수 있었다. 


노션, 제플린, XD 뿐만 아니라 서버 개발자가 사용하는 툴과 방법, 안드로이드 및 iOS 개발자가 개발을 하면서 겪는 문제점과 해결 방법, 그리고 디자이너가 일러스트나 포토샵을 활용하는 방법과 그들이 일하는 방식에 대해서도 배울 수 있었다. 수많은 툴을 사용할 수 있게 되었으며 기획을 하는 과정에서 기획자가 어떤 자세를 가져야 하는지, 어떤 역량이 필요한지에 대해서 명확히 배울 수 있었다.


나는 여전히 성장 중이다. 아직 학부를 졸업하기까지 한 학기의 시간이 남았고, 그 시간 동안 서비스 기획자라는 꿈에 긍정적인 영향을 주는 경험을 할 기회가 또 주어질 수 있을 것이라 생각한다. 학부를 떠나기 전, 대학 생활을 마무리하고 사회에 나가기 전 어떤 노력을 했는지에 대한 기록을 남기고 싶었기에 '공대생, IT 기획자로 살아남기'를 작성했다. 


아직 못다 한 이야기는 '대학생활 그라데이션' 부분에 작성할 예정이다. 그곳에는 내가 대학생활을 하면서 경험했던 다채로웠던 시간들을 기록하고자 한다. 아무튼, 글을 쓰면서 기획자라는 꿈을 꾸게 된 동기와 과정, 그리고 앞으로 어떤 노력을 할 것인지에 대해 돌아볼 수 있어서 좋았다. 

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