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by 오피스N Jun 22. 2018

초등학교 4학년이었던 그가 일기장에 적은 내용은?

굿피플: 아이펀팩토리 박근환 개발자

Intro

고민이 있다. 풀리지 않는다. 친구에게 털어놓는다. 친구가 말한다. “야, 쉽게 쉽게 생각해.” 맞는 말이다. 쉽게 생각하면 의외로 해결 방법은 금방 나온다. 하지만 그 방법을 사용할 수 있는 역량은 갖추어야 한다. 답이 나왔는데, 사용하지 못한다면 소용없으니까. 이를 두고 박근환 개발자는 자신이 가진 개발 역량으로 오랫동안 ‘Easy going’한 삶을 살고 싶다고 한다. 그런 삶을 필두로 게임계의 예술가를 꿈꾸는 그의 이야기를 지금 시작한다. By 굿피플 헌터.


"굿피플 직무의 시작"

‘게임을 만들 거야.’ 초등학교 4학년 때, 일기장에 적은 문구야. 나는 어릴 적부터 게임을 만들고 싶었어. 그래서 대학교에서도 컴퓨터 공학을 전공했지. 당시가 2000년대 초반이었는데, 병역특례가 활성화되던 시기였어. 덕분에 난 솔루션 회사에서 병역 의무를 시작했어. 하지만 세계적으로 닷컴 버블이 사라지면서, 회사가 좋지 않은 상황이 됐어. 그때부터 신사업으로 게임을 개발했고, 그 첫 번째 결과물이 피처폰에서의 시뮬레이션 게임이었어.

그 후로도 모바일, 온라인 게임회사에서 역량을 쌓았어. 프리랜서로도 잠깐 활동했고. 당시 모바일 게임 시장이 크게 변하지 않았기에, 굳이 모바일 게임회사에서 일할 필요가 없었거든. 그리고 2007년 9월 1일 아이폰이 세상에 등장했어. 나는 친구의 권유로 모비클이라는 회사에 입사했지. 연구개발(RnD)팀장으로 게임의 SNS와 전자 결제와 인증을 원클릭으로 솔루션 화해서 배포했어. 그렇게 게임 프로듀서 겸 개발자로 일하며 CTO의 자리까지 갔어. 처음에는 운영이 잘 됐지만, 그 이상은 가지 못하면서 회사를 정리하게 됐어. 그때 서울대학교 선배인, 아이펀팩토리의 대표님을 만났고, 서버 솔루션을 본격적으로 해보고 싶어서 입사했어.

* 닷컴 버블 : 인터넷 관련 분야가 성장하면서 산업 국가의 주식 시장이 지분 가격의 급속한 상승을 본 1995년부터 2000년에 걸친 거품 경제 현상이다. 이 시기는 흔히 닷컴 기업이라 불리는 인터넷 기반 기업이 설립되던 시기였으며 많은 경우에 실패로 끝났다. (위키백과)
 


굉장히 빠른 나이에 꿈을 택했다.
당시 어떤 게임을 한 거야?

심시티! (도시 경영 게임) 특이한 감각이라고 느껴졌어. 그리고 내게 게임에 흥미를 느끼게 해줬지. (웃음)


그러고 보니 굿피플로 소개된, 아이펀팩토리의 4분이 서울대학교 출신이야.
혹시 입사 조건이…???

아니야. (웃음) 이건 서울대학교 출신이 창업할 때 겪는 대표적인 오해야. 아무래도 스타트업은 인맥의 한계가 있어. 그래서 초장기에는 친분을 통해서 구성원을 모아. 그리고 초기 멤버들이 미디어를 함께 타는 경우가 생겨서 그런 오해가 생기는 거 같아. (웃음)


아이펀팩토리의 대표님과는 학교 외에도 또 다른 인연이 있다고 들었어.

업무 솔루션을 함께 했어. 전 회사에서 게임을 만들 때, 아이펀팩토리의 프로그램을 사용했거든. 그때 완성도는 높지만 사용하기가 어렵다고 느꼈어. 이 불편함을 개선하고 싶다는 생각이 현재 회사에 입사하게 된 이유 중 하나야.
‘아이펀팩토리가 게임산업 발전에 기여할 기회의 장이라고 생각했고.’


그 기회의 장에서 현재 어떤 업무를 담당해?

아이펀팩토리는 게임 서버 엔진을 만들어. 거기서 난 서버 솔루션 제작의 방향성을 정해. 어떻게 하면 고객사의 개발자분들이 쉽게 사용할지를 논의하지. 그리고 실무적인 도움이 필요할 때는 팀원과 함께 서버를 만들기도 해.


이 과정에서는 어떤 점을 중요시해?

회사에서 나는 두 가지의 일을 해. 프로그램의 방향성을 정하는 매니지먼트와 서버를 만드는 실무를 하지. 이때 둘의 균형이 잘 맞아야 해. 특히 개발자는 실무로 일하게 되면, 블랙홀처럼 빠지게 될 때가 있어. (웃음) 한 가지만 집중할 수는 없기에, 둘의 균형을 맞추는 것을 중요시해.

"굿피플 비전"


내 게임을 만들자. 내가 일하면서 항상 가지고 가는 비전이야. 회사에서의 게임 프로듀서는 게임을 만들지만, 분야를 정할 수 있는 폭이 좁아. 특히 한 분야가 유행하면 이와 비슷한 게임을 만들어야 하지. 그래서 현실적으로 내가 원하는 게임을 만들려면 돈을 많이 벌어야 해. 물론 그를 뒷받침하는 역량을 키워야겠지. 현재는 아이펀팩토리에서는 서버 관련 기술을 많이 배워. 개발의 역량과 경제적 여유가 생기면, 빨리 은퇴해서 내가 좋아하는 게임을 개발하고 싶어.
 

‘게임 개발자도 자신이 원하는 게임을 재미있게 만들면, 예술가처럼 인정받을 수 있다고 봐.’



게임 개발자는 분야를 정할 수 있는 폭이 좁구나.

어쩔 수 없어. 게임의 개발이 완성된다고 해도, 퍼블리셔가 출시를 결정하는 구조야. 그들의 선택을 받지 못하면 세상에는 나오지 않는 거지.
다만 예전보다는 개발자가 할 수 있는 폭이 넓어지고 있어. 앞으로는 개발자 스스로가 좋아하는 게임을 만들 수 있는 환경이 될 거라고 믿어!

"굿피플 성장"


개발의 기술은 빠르게 변화해. 이를 공부하는 것이 나의 성장활동이야. IT 관련 뉴스를 메일로 받아보면서 현재 상황을 파악해. 또 새로운 기술이 나오면 직접 사용해보면서 연구하지. 여기서 중요한 것은 이런 활동을 멈추지 않아야 한다는 거야. 개발자는 도태해지는 순간 뒤처지는 직무거든. 특히나 요즘은 개발을 취미로 하는 사람도 많으니까.
 

‘당장 일과 연결되지 않더라도, 기술에 대한 표본을 알아야 하는 직무가 개발자야.’


이런 과정에서 스스로 뿌듯했던 작업물이 있어?

내가 15년 전에 처음으로 했던 작업인데, 이투스라는 중등 인터넷 강의 사이트가 있어. 거기에 게시판 데이터베이스를 최적화했어. 자신이 작성한 게시판을 보는 데 1분이 걸렸던 것을 2초로 줄인 거야.

그리고 아이펀팩토리에 와서 한 일 중에는 C#을 엔진에 적용한 것, 고생은 팀원 분들이 더 많이 하셨지만. (웃음) 내가 원하는 더 편한 서버 개발이라는 방향과 맞아서 만족해.


그럼 반대로 스스로에게 깨달음을 준 실패사례가 있다면?

전 회사에서의 CTO 경험. 회사를 정리하는 단계에서 해당 직책을 맡았어. 경영에서 어떤 점을 조심해야 하고, 위치에 따른 역할의 중요성을 일깨워 준 경험이야. 이를 계기로 직책마다 새로운 세계가 존재한다는 것을 알았어.


개인적으로 개발자는 정신적인 스트레스를 많이 받는 직무라고 생각해.
이때 어떻게 해소하는 편이야?

우선 나는 흡연을 해. (웃음) 평소에는 게임으로 스트레스를 풀고. 1년에 한 번 정도는 해외로 나가서 휴식을 취해. 이때만큼은 일에 대한 생각을 하지 않아.


이런 개발자의 생활도 벌써 15년이 됐다고 들었어.
이 과정에서 개발자로서 어떤 강점을 가졌다고 생각해?

이 회사에서는 거의 유일한 윈도우 개발자라는 점? (웃음) 물론 유닉스 기반 개발도 가능해, 경험이 다양해서 개발 범위가 넓은 편이야. 게임과 관련해서는 가리지 않고 배우는 성격이기도 하고.


요즘 스타트업 개발자는 범위가 넓은 편이야. 거기서 1~5년 차 개발자분들이 하나의 전문성을 키워야 하는지를 고민하더라고.
15년 차로서 조언을 해준다면?

아… 사실 이를 조언하기는 어려워. 사람의 일은 바로 다음 날도 모르니까. 전문성을 키운다고 해도, 그 분야가 어떻게 될지도 모르는 거고. 내가 할 수 있는 조언이라면, 시간이 지나면서 스스로 답을 정의하고 그것을 존중했으면 해. 분명 시간이 지나면 답을 찾을 수 있어. 다만 큰 틀은 확실히 잡으면 좋겠어. 내가 게임이라는 분야를 잡은 것처럼.

"굿피플 소통"


내가 가진 정보를 최대한 공개한다. 그래서 서로가 답답하지 않아야 한다. 내가 가진 소통 모토야. 우린 매주 수요일 오전에 각자 진행 상황을 공유해. 이때도 서로가 일하는 것에 답답함을 느끼지 않도록 상황을 투명하게 공유하지. 때로는 팀원을 설득해야 할 때도 있어. 그때는 근거 준비를 철저히 해. 보통 데이터를 기반으로 준비하는 편이야.
 


투명하게 소통한다고 했으니, 물어볼게.
요즘 스타트업에서는 신입 개발자를 찾기가 힘들어. 거기에 대해서는 어떻게 생각해?

개발자가 필요한 회사는 많아. 하지만 게임 개발 회사는 3~5년 차를 선호하지. 일자리가 없는데, 중소기업은 채용을 많이 한다는 말과 비슷해. 취업 준비생이 본인이 원하는 회사를 선택하듯이, 회사도 상황에 맞는 직무자를 필요로 한다는 거야. 스타트업은 회사 자체가 여유 있지 않아. 그래서 한 프로젝트를 진행할 때는, 경력직을 필요로 하는 거야. 한 기능을 개발하는 데 6개월이 걸린다고 가정할게. 근데 신입이 들어오면, 교육하는 데만 3개월이 걸리니까. 모두가 촉박해지는 상황을 원치 않는 거지. 
‘신입 개발자를 채용하는 스타트업도 있겠지만, 여유가 있는 곳에서 경력을 쌓는 것이 좋을 거야.’

"굿피플 보상"


회사가 줘야 하는 첫 번째 보상은 급여야. 그다음은 장기근속과 회사 성장에 기여한 분에게 인정을 해주는 거라고 봐. 어떻게 보면 기본적인 보상이기도 해. 하지만 뭐든지 기본이 탄탄해야 하니까. 일에서도 성과의 인정과 금전적 보상이 이루어져야, 다음 스텝이 이루어져.
 


개발자가 생각하는 최적의 회사 환경은?

개발자는 컴퓨터 성능이 정말 중요해. 이는 일의 생산성과도 아주 밀접하지. 테스트를 거치는 시간이 1분과 30초는 달라. 이에 따라서 재확인하는 횟수도 달라지니까. 그래서 컴퓨터의 성능이 좋아야만 해. 개발자의 입장에서는 값이 나가더라도, 처음부터 컴퓨터에 대한 투자를 해주면 좋겠어.


끝으로 개발자가 가져야 할 것이 있다면 말해줘.

기술 문제에 대한 질문을 던져라! – 개발자의 면접에서는 기술 면접이 포함돼. 이때 문제를 풀이하는 능력보다는 어느 시점에 질문을 던지는지를 중요시해. 면접받는 사람이 모든 걸 알고 있지는 않으니까. 하다가 막히는 부분이 생기면 질문하도록 유도하거든. 아무리 유능한 신입이라도 단계별 기술 문제를 거치면 막히는 경우가 있어. 이때 질문하는 감각이 중요해. 그래서 친구와 팀 프로젝트를 많이 해봤으면 해.
개발 히스토리 관리 – 자신의 작업물을 관리하는 것은 중요해. 하지만 생각보다 많은 신입이 이를 등한시하더라고. 그래서 하나의 프로젝트로 묶어서 설명하게 돼. 하지만 채용하는 회사의 입장에서는 어떤 작업 과정을 거쳤는지가 궁금한 거야. 이를 해결할 방법은 있어. 기트허브, 비트버켓 등과 같은 개발 상태를 누적해서 작업물의 과정을 쌓는 사이트를 참고해봐. 실력이 명백히 드러나겠지만, 이 프로그램을 사용할 수 있다고 하면 분명 면접에서는 큰 플러스가 될 거야.
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