학계에서 (혹은 여러 언론에서) 리얼리티 프로그램의 시초는 보통 서양에서 시작된 Candid Camera(몰래 카메라) 프로그램이라고 정의 내리고 있다. 일반적인 다큐멘터리 프로그램과는 다르게 이 깜짝카메라(몰래카메라) 쇼는 참가자는 전혀 모르는 우리들만의 숨겨진 무대를 설치한 후, 이 무대 안으로 진입하는 사람들의 반응을 살펴본다. 황당무계한 사건 앞에서 이 모든 것이 잘 짜여진 하나의 단막극임을 모른채 나타나는 자연스러운 반응을 카메라에 담는 것이 이 프로그램의 핵심이라 볼 수 있다.
카메라 속 등장인물이 깜짝 카메라에 정말 놀라든 놀라지 않든 이 모든 것이 하나의 '무대'임을 깨닫자마자 휴, 진짜가 아니었어. 정말 다행이야. 하며 가슴을 쓸어내리는 일련의 모든 상황을 하나의 시퀀스로 담아낸 이 리얼리티 프로그램이 히트를 치자, 여러 방송 프로그램 제작자들은 앞다투어 '리얼리티 쇼'라는 것들을 제작해내기 시작했다.
아메리칸 아이돌, 킴 카다시안 패밀리, 어프렌티스 등 다양한 형태로 시작된 리얼리티 쇼 프로그램은 전 세계로 전파되어 각 나라와 문화에 맞는 형태로 자리 잡기 시작했으며, 나아가 자국의 고유한 포맷을 가진 프로그램을 제작하여 다른 나라에 역수출까지 하는 등 지금까지도 가장 활발하게 제작되고 있는 방송 콘텐츠 중 하나라고 할 수 있다.
이러한 수많은 리얼리티 프로그램의 포맷들을 하나의 공통된 장르로 개념화하여 연구가 가능하도록 장르의 유형화의 시도가 여러 번 시도되었는데, 그 중 ‘경쟁’과 ‘로맨스’ 두 요소로 분류시킬 수 있었다.1) 경쟁적 요소가 더 강화되는 대결 구도 및 서바이벌 프로그램들(슈퍼스타 K, 마스터 셰프, 런닝맨, 1박 2일, 무한도전 등) 그리고 로맨스 요소가 더 강화되는 프로그램들 (짝, 우리 결혼했어요, 하트 시그널 등) 혹은 두 요소가 모두 혼합된 연애 서바이벌형 프로그램으로 나눌 수 있으며, 오랜 세월 동안 자리잡아왔던 클리셰적인 요소인 만큼 아직까지도 많은 리얼리티 쇼 프로그램 제작에 활용되고 있다.
TV매체는 시청자에게 감시가 주는 자극을 제공하고 나아가 신성성을 부여한다.
리얼리티 쇼 프로그램이 점점 거대화되고 대량생산 될 수 있었던 이유에는 기술의 발전도 한 몫 하나, 기본적으로 인간 본연의 욕구 ‘노출증과 관음증’을 충족시켜주는 데에서 오는 즐거움이 크다고 할 수 있다. 과거의 텔레비전 매체는 노출증 보다는 관음증에 초점을 두어 많은 미디어 비평가, 철학자들에게 묘사되었는데 특히 고대인류학자 루돌프 빌츠는 TV매체와 시청자와의 관계에 관해 ‘시청자의 신성성’이나 ‘감시가 주는 자극’이라는 단어로 직설적으로 표현하기도 했다. 디지털 카메라의 등장은 대중들에게 시선의 권력화-‘판옵티콘’의 가능성을 제시하였으며, 이러한 기술은 바로 모든 것을 보고 싶어 하는 부르주아적 시각에 관한 욕구는 컨트롤-테크놀로지로서 응용되었다.2)
1999년 네덜란드에서 시작된 ‘빅 브라더’라는 리얼리티 프로그램 시리즈는 이러한 욕구를 노골적으로 보여주는 대표적인 TV쇼다. 빅 브라더라는 타이틀에서 유추할 수 있듯이, 약 3개월 동안 12~16명의 참가자가 외부 세상과 단절된 채 카메라의 감시를 받는 집에서 24시간 동안 함께 생활하며, 매번 참가자들 간 투표를 통해 탈락자를 선정, 최후의 1인이 상금과 트로피를 얻게 되는 전형적인 서바이벌 프로그램이다. 다만 여타 다른 서바이벌 프로그램과는 다르게 오롯이 참가자들의 개인적인 생활들-결국에는 자기 어필을 위한 행동들-을 자유롭게 보여주며 지극히 사적인 자극적인 이미지들을 카메라를 통해 시청자에게 제공한다. 영화 트루먼 쇼에서는 주인공(짐 캐리)이 다수의 집단에게 관음증적인 욕구를 충족시키기 위한 순진한 희생양으로서 작용했다면, 현실에서는 참가자들 또한 ‘개인의 이익’을 얻기 위한 자발적인 참여로 구성된다. 여기에는 셀레브리티와 같은 유명세가 될 수도 있고, 이 유명세를 이용할 다른 개인적인 사업적 이익일 수도 있다.
이러한 형태의 포맷은 한국에서도 활용되어왔는데, 그 중 대표적인 것이 바로 ‘짝’ 시리즈라 할 수 있다. SBS에서 방영된 이 프로그램은 외부와 단절된 장소에서 출연자들이 모여 활동하는 것을 관찰 카메라로 관찰하는 것은 동일하나 좀 더 ‘로맨스’적인 것에 초점이 맞춰져 있다. 짝을 맺기를 원하는 다양한 참가자들이 1호, 2호와 같은 본명이 아닌 익명으로 참가하여 서로에 대해 알아가고 나아가 진정한 짝을 찾아 그 사랑의 결실을 맺는 것이 이 프로그램의 메인 컨셉이다. 각 참가자들은 진솔한 자신의 연애관 및 연애 모습을 보여주거나 그 결실을 맺는 모습까지 방송을 통해 자신을 노출시킨다. 시청자들은 저마다 각 참가자들의 행동에 평가를 하기도 하고, 루머를 퍼뜨리기도 하며 그들을 대상화 시키는 것에 주저함이 없다.
리얼리티 프로그램에서는 ‘현실 같은’ ‘진실됨’이 그 무엇보다 중요한 요소로 작용되는데, 나날이 시청자의 수준이 높아지면서 새로운 자극을 선사하기 위해 제작자들은 프로그램을 여러 형태로 변용한다. 그 중 하나가 KBS 예능 1박2일에서 시작된 ‘카메라 뒤에 있는 사람이 카메라 앞에 나오기’라고 할 수 있는데, 촬영에는 언제나 제작진이 존재한다는 사실 자체를 시청자나 제작자 모두 암묵적으로 덮어 두었다면, 이 드리워진 커튼을 가감 없이 드러냄으로서 화면 안에 보이는 것들이 ‘현실’이라는 사실을 다시 한 번 더 강화시켜 준다.
삼시세끼, 도시어부 그리고 SNS
아프리카TV, 유튜브 등 1인 방송 미디어가 발달함에 따라 방송 콘텐츠에서도 다시 한 번 새로운 변화가 일어났다. 한 개인이 실시간으로 시청자와 상호작용을 하며 만들어 내는 콘텐츠의 내용은 다른 어떤 것보다 단촐하며, 단순하다. PC, 웹브라우저로 시작된 개인방송은 인터넷에 접근하기 가장 쉬운 세대, 10대들을 중심으로 구축되기 시작했고 콘텐츠 내용 자체도 이들을 겨냥한 ‘먹방’, ‘겜방’과 같은 단순하면서도 자극적인 콘텐츠가 대다수였다. 본격적으로 1인 매체가 꽃을 피우기 이전에는 개인방송의 콘텐츠의 향유는 일부 층위들에게만 한정적으로 행해졌으며, 대중들은 TV매체에서 송출되는 방송 프로그램에 더 익숙한 쪽이었다.
거대기업의 자본과 기술력이 합쳐지면서 방송 프로그램은 전보다 더 복잡해지고, 시청자들은 이 복잡해진 구성을 단번에 잡아낼 수 있는 고도화된 인지 활동이 요구된다.3) 과거 바보상자라고 불려왔던 TV매체는 오히려 더 다양하고 복잡한 구성의, 빠르게 변화하는 프로그램들을 수용자가 기존에 학습해왔던 다양한 레퍼런스들을 통해 구축해왔던 ‘통상성’에 기대어 충분히 받아들일 수 있음을 전제로 두고 끊임없이 내보낼 뿐이었다. 그저 받아들이는 자와 이에 적응하지 못하는 도태되는 자들이 있을 뿐, 이러한 수용자들의 피로감과는 상관없이 한동안 리얼리티 쇼는 쇼 비즈니스의 화려함, 눈부시게 반짝이는, 자신들의 퍼포먼스에 집중하는 것에 그쳤다.
그러나 모바일 매체라는 새로운 미디엄이 등장하면서 그 판도가 완전히 뒤집어지기 시작했다. 대중들은 모바일 기기를 통해 단순 커뮤니케이션이 아닌 디지털 콘텐츠를 소비하는 기기로서 활용하기 시작하였으며 이러한 영향으로 ‘스낵컬쳐’라는 용어가 확산되기 시작했다. 스낵컬처란 ‘시간과 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있는 스낵처럼, 출퇴근 시간이나 점심시간 등에 10~15분 내외로 간편하게 문화생활을 즐기는 라이프스타일 또는 문화 트렌드’를 뜻한다.
모바일 기기로 인해 시간과 공간의 제약을 벗어나는 것을 넘어, 시간과 공간을 조정하고, 일상은 모바일로 매개된다.
모바일로 인해 사람들의 삶은 잘게 쪼개어 파편화 되면서도 다시 중첩되어 복합적인 공간과 시간을 창조해낸다. 출퇴근시간과 같은 이동시간에, 혹은 잠깐 남은 ‘자투리 시간’에 모바일 기기에 접속하여 다양한 콘텐츠를 즐기게 된다. 이 과정에서 사용자는 단순한 1:1의 하나의 콘텐츠만을 즐기는 것이 아니라 디지털미디어의 특성인 멀티미디어를 경험하여 동시에 여러 공간적 경험들이 복합적으로 작용하게 된다. 이에 모바일 미디어는 죽은 시간, 잃어버린 시간, 중지된 시간, 빈 시간, 틈새 시간을 그냥 내버려두거나 죽이지 않고, 유용한 시간, 유익한 시간으로 전환함으로써 시간과 공간에 제한받지 않고 자유롭게 창조해 낼 수 있는 개인이 등장할 수 있게 되었다. 이러한 개인의 주 무대가 되는 곳이 바로 SNS이다.
실시간으로 대량의 정보를 주고받을 수 있다는 것은 그만큼 개인이 하나의 정보에 오랫동안 시간을 투자할 수 없다는 것을 뜻한다. 개인이 받아들일 수 있는 정보의 총량은 정해져 있으며, 그 콘텐츠의 내용이 복잡하고 오래 진행될수록 수용자는 이러한 것을 회피하기 마련이다. 10~15분 내외로 짧게 콘텐츠를 소비할 수 있는 방송 콘텐츠-개인방송 채널을 표방하는 유튜브 동영상 채널이 바로 그것이다. 초기 1인 방송은 겜방, 먹방 등 일부 영상에 국한되어 있었다면, 이제는 다양한 연령층, 다양한 콘텐츠들을 대상으로 무수한 영상들이 제작되고 업로드 되며, 지역에 국한되지 않는 전 세계의 다양한 시청자들이 콘텐츠를 소비하는 시대가 도래한 것이다.
유튜브에 주로 올라오는 콘텐츠들은 자신의 일상적인 생활의 모습을 담은 Vlog, 혹은 자신의 취미와 관련된 전문적인 영상들을 10-15분 내외의 짧은 분량으로 편집하여 공유하거나 철저히 타겟층에 대상에 맞춘 콘텐츠(키즈 콘텐츠 등)를 제작하는 등 그 내용 자체도 철저히 개인 중심으로 파편화 되어가고 있다. 이러한 영상의 특징은 방송심의에서 벗어나 더 자유롭게 표현되는 ‘솔직함’과 자신이 좋아하는 것을 진짜로 보여주는 ‘진정성’이 주요한 요소이며, 이러한 개인 방송에 익숙해진 시청자는 더 이상 거대하고 화려한 TV리얼리티 쇼에 새로움과 재미를 느끼지 못하게 된다.
더 이상 TV를 보지 않는 바쁜 현대인들로 인해 프로그램 제작자들은 그에 맞춘 다양한 시도들을 진행했다. 그 중 마리텔(‘마이 리틀 텔레비전’)과 같이 아예 실시간 인터넷 방송을 각자 진행을 하며, 가장 반응이 좋았던 BJ에게 상을 주는 프로그램이 제작되기도 하였다. 제작자들은 방송의 미래가 1인 방송 채널에 있다고 생각하고, 그러한 콘텐츠의 요소를 적극적으로 활용하기 시작했는데 그 중 대표적인 것이 바로 삼시세끼와 도시어부라 할 수 있겠다.
먼저 삼시세끼는 과거 1박2일 제작진이었던 팀이 기획한 것으로 기존에는 카메라에 있는 뒷면을 들춰내는 것으로 리얼리즘을 표방했다면, 이제는 카메라를 온전히 출연진에게 맡긴 채, 출연진들의 일상적인 모습을 담백하게 찍어내는 것으로 프로그램을 제작하였다. 출연진과 제작진이 자유롭게 대화하는 장면은 나오나, 그 중심 포커스는 출연진에게 고정되어 있으며 제작진은 출연진이 활동할 무대만을 꾸민 채 그 이상 그들의 행동에 어떠한 제한이나 제제를 걸지 않는다. 즉 일종의 Vlog 형태의 것을 답습하여 예능 프로그램으로 옮겨 넣은 것이다. 출연진들은 카메라를 의식하지 않고 자신의 일에 몰두하며, 하루 세끼를 직접 만들어 먹는 단조로운 일상들을 그려낸다.
도시어부는 삼시세끼와는 다른 성격의 것이지만 동일하게 ‘리얼함’과 ‘진정성’을 표방하는 프로그램이다. 여기서 진정성이란, 카메라에 잡히는 것들에 대한 진정성이라기보다 이 방송에 참여하는 출연진들 자체의 ‘진정성’을 말한다. 각자 자신의 전문분야, 혹은 정말로 자신이 좋아서 하는 취미의 콘텐츠화는 시청자들한테도 영향을 주어, 더 이상 무대형 리얼 예능 프로그램에서는 출연진들이 ‘진정으로’ 즐기는 모습이라고 생각되지 않는다. 리얼리티 쇼는 진정성이 중요하다. 평소 낚시꾼으로 소문난 연예인들을 캐스팅하여 방송이고 뭐고 낚시에만 몰두하는 출연진들의 모습, 아무것도 낚지 못해도 이러한 실패의 과정을 여과 없이 드러내는 모습들은 분명 전과는 다른 형태라고 할 수 있다.
일상은 곧 환상이다.
빌렘 플루서는 TV를 통해 전달되는 메시지의 종류에 관해 다음과 같이 정리하였다. 존재론적으로 메시지는 두 가지 차원으로 나뉘며, 첫 번째가 세계의 묘사로서 그리고 두 번째가 세계의 상상으로서 흐른다고 상정하였는데, 전자는 주간 뉴스, 정치가들의 연설 그리고 생방송과 같은 프로그램들이고 두 번째 범주에 속하는 것은 영화와 텔레비전 연속극과 같은 프로그램이라고 말할 수 있다. 5)
리얼리티 프로그램의 경우 세계를 묘사하긴 하지만 그 묘사 자체가 결국 세계의 상상으로서 작용된다고 말할 수 있다. 즉 현실의 이미지를 가진 환상적 이미지에 가까운 것이다. 카메라는 최대한 출연진의 진실된 모습을 담기 위해 관찰 카메라의 형태로 작용하고 있으나, 결국 정식으로 방송에 송출되기 직전에 일종의 편집과정을 거치게 되고, 이러한 디지털 합성 과정에서 현실감을 극대화하는 방향으로 제작하게 된다.
영화 서치(search)는 이러한 디지털 합성을 통해 설득력 있는 환영을 만들어 내는 것을 잘 보여주고 있다. 오롯이 배우들의 씬을 보여주는 것이 아니라 특정 현실 매체를 통해, 스크린 안의 스크린의 모습을 생성하여 단편적으로 보여주고 있다는 점에서 매우 독특한 현실감을 느끼게 한다.
이러한 디지털 합성 방식은 리얼 예능 프로그램에도 종종 보이기 시작했는데, 출연진의 단체 채팅창을 화면에 그대로 묘사하여 마치 출연자들이 채팅창에 그런 대화를 나눴던 것처럼 묘사하기 시작한다. 이때 화면에 보이는 채팅의 UI/UX 형태는 현실세계에서 존재하는 메신저의 모습을 그대로 재현하고, 그 안에서 활용되는 이모티콘/스티커조차 해당 메신저 플랫폼에서 사용되는 것들로 한정한다.
한 예로 성황리에 종영한 캠핑클럽에서는 멤버들의 단체 채팅방을 재현하여 이 이미지를 중심으로 각자 멤버들이 미니 콘서트를 준비하는 과정을 현실감 있게 표현하였다. 채팅창의 텍스트와 중간 중간 멤버들이 보낸 이미지, 영상들을 오가며 화면 이동을 자연스럽게 혼합하는 형태는 영화 서치와 흡사하다. 실제 채팅창이 아닌 화면에 가상의 채팅창을 구성하여 합성함으로써 화면은 새로운 공간을 그려내고, 이러한 공간을 적절히 혼합하여 마치 다른 현실을 사실적으로 재현한 것처럼 디지털 환영을 만들어 낸다.
디지털 환영은 끊임없이 복제된다
환상화된 일상은 매스미디어 콘텐츠 뿐만이 아니라 개인 SNS 플랫폼에서도 나타난다. 개인의 일상을 극대화 시키는 대표적인 인스타그램은 이미 그 곳에서 보여지는 이미지들이 진실된 것이 아니라는 사실은 사용자 본인들도 깨닫고 있다. 개인화된 가상세계가 생성되면서 과거보다 더 자연스럽게 우리는 가상 세계에서 형성되는 네트워크 자아, 즉 페르소나를 형성하게 되는데 기존에는 현실과는 상반되거나 별개의 개인으로서 페르소나를 형성하였다면 지금은 자신 자체를 캐릭터화하여 네트워크 자아를 형성한다. 각종 매체에서 보여지는 일상성의 콘텐츠 (SNS, Vlog 등)에서 나타나는 내용은 '자신'이라는 캐릭터가 특별한 일상을 보편화된 일상으로 포장하여 환상성을 부여한다. 환상화된 일상은 해쉬태그로 이어져 끊임없이 복제된다. 복제된 환상으로 구성된 사이버 공간은 개인에게 잃어버린 일상성의 욕구를 충족시킨다.
아 오늘도 맛있는 음식을 먹고, 무게 중량을 늘려 운동을 하고, 요가를 하며, 고양이를 쓰다듬고, 개를 있는 힘껏 귀여워 했노라고.
1) Nabi, R.L. “Determining dimensions of reality: A concept mapping of the reality TV landscape”, Jornal of Broadcasting & Electronic Media, 51, pp371-390. 2007
2) 노르베르트 볼츠. 놀이하는 인간. 문예출판사. 2017.
3) 위와 동일.
4) 류철균, 한혜원 외. 트랜스미디어 스토리텔링의 이해. 이화여자대학교출판부. 2015
5) 빌렘 플루서. 피상성 예찬. 커뮤니케이션북스. 2004.