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by 글쟁이 오리 Jul 23. 2024

너는 어떻게 봤어?

영화 <인사이드 아웃 2>

  왜 우리는 극장에서 영화를 보아야 하는가? 넷플릭스, 디즈니 플러스와 같은 OTT 스트리밍 서비스가 영화 배급, 유통에 중요한 역할을 하면서 우리는 점점 극장에서 영화를 봐야 할 필요성을 느끼지 못하고 있다. 특히 엄청난 스펙터클을 제공하는 영화나 3D, 4D와 같이 가정 내에서는 경험할 수 없는 기술을 요하는 영화가 아니라면 더욱 그렇다. 영화 존재론에 있어 영화는 1) 시청각적 예술 2) 영사된 이미지의 예술 3) 집단관람의 예술로서 설명된다. 단순히 스토리를 가지고, 여러 프레임이 중첩되어 움직임을 보여주는 영상 매체가 영화라고 말할 순 없다는 것이다.(우리가 영화의 시작을 에디슨이 아닌 뤼미에르로 보는 이유 중 하나다.) 커다란 스크린에 영사된 이미지를 많은 관객이 어둡고 마음대로 움직이거나 말할 수 없는 공간에 모여 보는 그 경험이 진정한 영화를 만든다. 이는 <아바타>, <어벤저스> 같은 영화뿐 아니라 애니메이션에도 해당하는 경험이다. 특히 인간의 심리를 다루는 <인사이드 아웃> 시리즈는 주변 관객과의 간접적인 상호작용을 통해 그 이해와 공감의 깊이를 더해간다는 것에서 극장에서의 관람이 큰 의미를 가진다.

  

<인사이드 아웃 2>의 관객성 - 불안이(Anxiety)에 관하여

  최근 디즈니 픽사 애니메이션 <인사이드 아웃 2>는 첫 번째 시즌만큼 한국에서 많은 사랑을 받았다. 디즈니 애니메이션이 극장에서 주는 흥미로움은 관객에 있다. 영화관에서 이 작품을 본 사람이라면 모두 공감하듯 인사이드 아웃은 아이들부터 성인까지 즐겁게 관람할 수 있는 영화이다. 하지만 영화를 받아들이는 방식은 매우 상이하다. 내가 처음 이 영화를 극장에서 봤을 때만 하더라도, 내 옆자리에 앉은 어린아이 두 명과 나의 영화 경험은 각기 다른 것으로 보였다. 특히 이번 시즌 새로 등장한 '불안이(Anxiety)' 캐릭터에 관한 이해가 완전히 달랐음을 알 수 있었다. 먼저 20대, 대학 졸업을 앞둔 나는 이 영화의 백미를 꼽으라면 단연, 불안이와 관련된 장면을 떠올릴 것이다. 청소년기 겪었던 알 수 없는 불안감, 또 그 덕분에 성장할 수 있다는 아이러니, 불안이라는 감정도 나를 괴롭히기 위해 존재하는 것이 아닌 나를 지키기 위해 존재함을 깨닫게 하는 연출에서 감동을 불러왔지만, 아이들에게 그렇지 않은 것으로 보인다. 그러니까, 불안이라는 캐릭터를 이 영화의 빌런으로 인식하는 것이다.

  불안이 캐릭터를 안아주고 싶어 졌던 관객들이라도 아이들이 왜 이런 생각을 하는지를 알 수 있을 것이다. 인간은 평온하고 친숙한 상태를 벗어나는 것에 막연한 공포와 불쾌감을 갖는다는 것에서 모든 관객들은 기존의 시스템을 파괴하려는 새로운 감정들을 긍정적으로만 바라볼 수는 없었을 것이다. 이 점이 이 영화가 머리를 정말 잘 쓴 부분이라 생각하는 데, 절대악과도 같은 빌런의 등장이 아닌, 모든 인간이라면 느낄 적당한 형태의 적대감만을 불러일으키면서 이 영화의 후반부에 진행될 이야기에 방해가 되지 않을 만큼의 선을 잘 타며 이야기를 진행했다는 점 때문이다(이야기의 위기 발생-해결의 구조를 영리하게 활용한 예시). 아이들은 물론 청소년기의 감정을 경험해 보지 못했을뿐더러, 이야기 속에서 작은 적대감을 유발하는 요소로도 선과 악을 쉽게 단정 짓기 때문에, 새로운 감정의 리더 격이었던 불안이라는 캐릭터를 악당과 같이 인식한다는 생각이다.

  이렇듯 아이들과 성인 관객의 차이점을 느꼈다면, 야간 상영으로 다시금 영화를 재관람했을 때는 또 다른 경험을 할 수 있었다. 시간대의 특징 때문인지 성인, 청소년 관객뿐이었는데, 이 때는 나와 비슷한 감정을 공유하는 관객 속에서 영화를 감상하는 기분을 느낄 수 있었다. 농담에 함께 웃고, 마음을 울리는 대사에 함께 감동하는 경험이 이 영화를 더욱 의미 있게 만드는 듯했다. 개인적으로 나는 주인공 '라일리'가 불안감에 휩싸여 패닉이 온 상황부터 엔딩까지의 시퀀스를 가장 좋아하는데, '불안'이라는 감정이 한순간 다른 감정으로도 조절되지 않는 극한의 상황에 놓이게 되면 일어나는 일을, 사실적으로, 동시에 굉장히 애니메이션적으로 잘 표현해 냈다고 느끼기 때문이다. 10대 청소년, 더 나아가 20대 사회 초년생들, 불안 장애를 겪는 여러 사람들이 가장 크게 공감할 패닉의 상황에서 일어나는 신체적인 변화(가빠지는 호흡, 좁아지는 시야, 웅웅대는 말소리, 온갖 부정적 생각들)를 잘 나타내고 그 불안이 사그라들게 하는 다른 감정, 기억의 노력이 내면에서 이를 극복해내려 했던 과거의 자신들을 떠올리게 하며 굉장한 몰입감을 주는 장면이라고 느낀다. 그리고 또 다른 관점에서, 청소년 자살이 가장 빈번하게 일어나는 한국 사회에서 이 영화가 이러한 패닉, 자기혐오에 빠졌을 때 어떻게 대처해야 할지를 설명할 수도 있다는 생각이 든다. 영화 속에서, 내면의 모든 감정이 불안의 소용돌이를 잠재우지 못할 때 이를 해결할 방법으로 자신이 생각하는 신념의 틀을 깨부수고 모든 모습의 자신을 수용하는 것을 내세웠다는 것에서, 우리는 자신에 대해 생각할 여유를 가져야 함을 깨닫게 된다.

  이 영화를 꽤 흥미롭게, 몰입해서 여러 번 보고 난 뒤, 주변 사람들과 영화에 대해 이야기할 일이 잦았다(아무래도 가장 인기 있던 영화 중 하나였다 보니). 정말 놀라웠던 것은, 영화 내용이 이해가 되지 않는다는 또래 친구들도 많았고, 내가 가장 좋은 장면으로 뽑은 불안이의 폭주 장면이 너무 웃겨서 웃음을 참느라 힘들었다는 사람도 있었다는 것이다. 눈물을 흘린 사람이 많다는 사실에 정말 이해가 되지 않는다는 사람들도 더러 보았다. 같은 영화라도 이렇게나 다른 영화적 경험을 한다는 것이 정말 흥미롭지 않은가?


라일리의 새로운 감정

  이번 <인사이드 아웃 2>에는 네 가지의 새로운 감정이 추가되었다: 불안, 따분, 부럽, 당황. 먼저 불안이 캐릭터는 일어날 수 있는 모든 최악의 상황을 떠올려 라일리를 불안하게 만들지만, 그것이 라일리가 최고의 선택을 하도록, 후회가 없도록 만들기 위함이라는 것에서 부정적으로 보이는 감정들도 모두 라일리를 지키기 위함이라는 것을 표현한다. <인사이드 아웃>의 슬픔이 에피소드를 떠올리게 하는 캐릭터다. 작품을 보면 의도적으로 기존 감정과 새로운 감정 사이의 유사점 혹은 연결을 나타내는 것을 확인할 수 있다. 특히 불안이는 다양한 캐릭터와 연결됨을 느낄 수 있었는데, 홀대받는 감정이었던 슬픔이도 라일리에게 중요한 감정이라는 사실을 깨달았던 시즌 1을 떠올리게 하기도 하고, 기존 그룹과 새로운 그룹에서의 리더 역할을 한다는 점에서 기쁨이와 충돌하기도 한다. 거기에 대놓고 대사로 처리한 소심이와 불안이 사이의 유사성도 흥미롭게 살펴볼만하다. 그만큼 다양한 감정과 가까이 맞닿아 있다는 것에서 쉽게 폭주할 수도, 그만큼 쉽게 다른 감정의 영향을 받아 차분해질 수도 있다는 이야기가 아닐까.

  따분이는 원어로 'ennui'라고 불리는데, 이것은 따분함, 권태감과 같은 의미를 지닌 불어에서 온 용어이다. 따라서 따분이는 영화 속에서도 프랑스 억양의 영어를 사용하는 캐릭터로 등장한다. 따라서 자주 프랑스인들의 말버릇 Ulala(울랄라)를 사용하는 모습을 볼 수도 있다. 이름을 발음하는 방식이 독특하기 때문에 기쁨이가 이름을 제대로 알아듣지 못하고 이상한 발음을 내다가 '위위(uiui)'라고 부르겠다고 말하는 장면도 등장한다. 독특한 발음에 항상 구부정한 자세, 항상 따분해 보이지만, 가끔씩 스크린 한 구석에서 예쁜 포즈로 셀카를 찍거나 하는 장면으로 사춘기 소녀의 특징을 잘 살려낸 귀여운 캐릭터임을 알 수 있다. 특히 이 캐릭터는 선배들의 비위를 맞추는 장면에서 활약하는데, 사실은 정말로 좋아하는 보이밴드를 '그거 정~말 좋아하죠'라고 비꼬는 듯한 말투를 사용함으로써 비아냥 대협곡을 만들어낸다. 여기서도 언어적으로 재밌는 것이, 원어로 이 비아냥 대협곡을 Sar-Chasm으로 표현하는데, 비꼬는 것을 의미하는 Sarcasm과 똑같은 발음이되, Chasm이라는 균열을 나타내는 단어를 합성해 새로운 단어를 만들어내면서 언어유희를 하는 장면이다. 재밌는 언어적 요소와 가장 많은 연관성을 지닌 캐릭터 중 하나이다.

  부럽이(Envy)는 영어 envy의 어원이 눈과 관련되었다는 것에서 커다란 눈을 가진 캐릭터로 그려졌다. 해당 영화에서 비중이 크진 않았지만, 까칠이와의 케미가 돋보였다. 라일리 부모님의 감정 컨트롤 센터를 살펴보면, 부럽이를 포함한 다른 새로운 감정들이 보이지 않기에 이들을 사춘기 때만 등장하는 특수한 감정으로 볼 수 있다. 한 가지 예외라면, 쿠키 영상에서 부모님의 불안이가 오랜만에 등장하는 것에서 완전히 사라지는 감정이라기보다, 성인이 되면 주 감정의 자리에서는 내려오게 됨을 의미할 수도 있다는 해석이다. 

  당황이(Embarrassment)는 원어로 부끄러움, 당황을 의미하는 것으로 슬픔이(Sadness)가 그의 등장부터 그를 마음에 들어 하는 모습이 나온다. 부끄러움에 휩싸여 컨트롤 박스 위에 누워버린 당황이와 당황이의 손이 닿지 않는 곳을 만져주는 슬픔이의 모습이 등장하거나, 몰래 돌아온 슬픔이를 책으로 숨겨주는 당황이의 모습과 같이 다양한 교류를 살펴볼 수 있다. 당황하면 눈물이 나는 신체의 특징을 고려할 때 재밌게 볼 수 있는 요소로 보인다.


언어유희와 작품 속 유머

  새롭게 등장한 캐릭터가 하나 더 있다: 추억 할머니. 이 캐릭터의 원어 이름은 Nostalgia이다. '향수병' 할 때 향수라는 뜻으로, 과거의 추억에 잠겨 무언가를 그리워하는 태도를 말한다. 이야기 중간중간 등장하는 추억 할머니는 정말 1초 전 일어난 일에 '그때, 기억나니...?'라는 말로 타이밍 안 맞게 등장하여 웃음을 주는 캐릭터로 역할한다. 불안이가 추억할머니를 다시 내려보내며 졸업도 두 번 정도하고 친구 결혼식 정도는 갔다가 다시 나오라는 식으로 이야기하는 장면도 큰 웃음을 준다.

  랜스 슬래시블레이드라는 이름으로 등장하는 라일리의 '최애' 게임 캐릭터도 작품의 주요 유머 코드에 속한다. 게임의 그래픽을 살려 혼자만 깨진 픽셀의 퀄리티에 오글거리는 멘트, 어울리지 않는 웃긴 포즈의 공격 방식까지.. 등장부터 퇴장까지 웃음을 주는 캐릭터였다. 한국 더빙판에서는 이동욱 배우가 이 캐릭터를 맡아 연기했다고 하니 또 다른 재미가 있겠다.

  언어를 공부하는 것을 좋아하는 사람이라면, 이 영화를 소장해 두고 여러 번 돌려보는 것도 좋을 것 같은 게, 앞에서 이야기했듯 언어유희를 활용한 유머가 자주 등장한다. 비아냥대 협곡과 따분이의 이름, 리액션과 더불어, 불안이가 좋은 해결책을 찾기 위해 다양한 아이디어를 불러오는 장면이 있는데, 이 때도 재밌는 두 가지 언어유희가 등장한다. 하나는 아이디어를 모두 불러오는 과정에서 엄청난 토네이도, 태풍이 발생하는데 여기서 "'Brainstorm'이야!"라고 외치는 장면을 볼 수 있다. '브레인스토밍'이라는 이름으로 우리에게 익숙한 다양한 아이디어를 불러오는 과정(예를 들어 마인드맵을 그리기 위해 생각나는 것들을 칠판에 가득 적는 활동)과 스톰(Storm), 즉 태풍이라는 단어를 연결해 아이디어를 불러오는 과정을 태풍이 발생하는 것으로 표현하는 것이 재미있다. 

  그러다 모든 아이디어에 만족하지 못한 불안이가 더 큰 아이디어, 좋은 아이디어를 가져오는데, 우리가 흔히 "That's a great(big) idea!"( 그것 참 좋은 생각이다!)라고 이야기할 때의 큰, 훌륭한 생각을 커다란 전구로 표현하는 장면도 색다른 즐거움을 선사한다. 

  더해서, 한국에서도 자주 사용하는 단어인 '의식의 흐름'이 등장하는 장면도 흥미롭다. 극 중 라일리가 별로 좋아하지 않는 에너지바를 먹고 그 맛과 비슷한 여러 가지를 의식의 흐름대로 떠올리면서 의식의 흐름, 강으로 표현되는 물줄기에 라일리가 떠올리는 것들이 흘러간다(상자, 브로콜리 등). 원어로도 이것은 'The Stream of Consciousness'으로 표현되는데, 우리나라의 단어와 같은 맥락을 공유한다는 데에서 언어의 유사성을 찾으며 감상하는 재미도 있다. 

  마지막으로 이야기 초반에 라일리의 친구들이 자신들은 다른 학교에 이미 배정되었다는 비밀을 발설하는 장면에서도, 비밀을 말하기 직전 감정 하나가 '차를 쏟으면서(Spill the tea)' 비밀을 발설하는데, 이는 비밀을 폭로한다는 의미의 'Spill the tea'라는 숙어를 그대로 직역한 재미있는 장면임을 알 수 있다.


공통된 사전 경험의 활용 - 'Dora the Explorer'

  <인사이드 아웃 2> 속 유머를 이야기할 때 블루피와 파우치 이야기를 빼놓을 수 없다. 어린 시절 거실 TV에 니켈로디언을 틀어놓았던 세대라면 '도라'를 기억할 것이다. 화면을 바라보며 시청자인 아이들과 소통하는 '도라'라는 캐릭터는 (꼭 아이들이 대답을 할 때까지 기다렸다가 똑같은 질문을 다시 던져 많은 아이들을 답답하게 하기도 했지만) 항상 함께 등장하는 가방과 그 속의 지도 등을 통해 탐험을 이어나가는 이야기를 담고 있다. 이 작품에서는 도라와 이 말하는 가방, 지도의 알레고리를 차용해, 블루피와 파우치라는 캐릭터를 만들어냈다. 긴박한 상황에서 '여러분 함께 고민해 볼까요~?' 같은 속 편한 소리만 하고 있는 이 캐릭터는 유일하게 2D로 그려져 유머코드로서 역할하면서도 이야기의 중요한 전개를 돕기도 한다. 영화는 문화적 특성을 반영한다. 만약 '도라'를 모두 알만한 문화권에서 영화를 감상했다면 훨씬 웃음을 경험했을지도 모른다.


모두가 공감할만한 이야기를 만드는 방법

  이야기에서 공감은 크게 작용한다. 이 작품은 인간의 심리를 면밀히 관찰하고 그 특성을 반영하여 우리의 감정과 이해할 수 없는 행동을 시각화해 이해시킨다. 마지막 쿠키 영상을 처음 봤을 때, 내용이 바로 와닿지 않았다. 다시 생각해 보니, 오래된 비밀(deep dark secret)이라는 캐릭터가 자신이 갇힌 이유인 카펫과 관련한 비밀을 기쁨이에게 말하고 감옥에서 나갈 기회가 생겼는데, 기쁨이가 새로운 라일리의 비밀을 언급하면서 다시 감옥에 들어가 비밀을 지켜야 하는 신세가 버리는 것으로 결국 해당 내용을 이해할 있었다. 그럴 때가 있지 않은가? 시간이 지나 오래도록 잊고 싶었던 비밀에 더 이상 수치스럽거나 부끄러운 감정을 느끼지 않는다는 사실을 알게 되자마자 다른 수치스러운 일이 떠올라 기분이 다운되는 말이다. 아주 일상적이고 디테일한 인간 심리의 변화를 재밌게 표현하는 작품으로 평가한다. 물론 아직 그런 경험이 없는 사람이라면 공감이 덜 가겠지만 말이다. 따라서 이 영화는 인간의 심리를 다룬다는 것에서 모두가 공감할만한 이야기를 구성했다고 볼 수 있지만, 개인의 경험과 심리 상태에 따라 이야기와 작품성을 받아들이는 방식이 매우 다양할 수 있다는 생각이 든다. 그렇기에 이 영화를 주제로 다양한 사람들과 이야기를 나누면 얻어지는 것들도 많을 것이다.


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