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by 미네 Oct 05. 2020

Play with Life

12번째 광고일기

더욱 화사해진 심즈라이프


인스타그램 피드를 내리다 화사의 캠퍼스 라이프 편 심즈 광고를 보게 되었다. 나는 이 광고가 자신의 최고의 순간을 모아놓는 인스타그램 피드와 굉장히 잘 어울린다는 생각이 들었다. 코로나 19로 답답한 감정이 고조된 나는 심즈 광고를 통해 잠시나마 자유로웠다.


2020년 Electronic Arts는 화사를 심즈4의 홍보모델로 선정한 후 활발하게 광고를 선보이고 있다. 솔로곡 '마리아'와 '여은파'의 화사의 흥행과 함께 심즈도 성장했다. 심즈4의 광고는 어떠한 기획의도를 가지고 있었을까? 더욱 화사해진 라이프로 돌아온 심즈4의 광고가 12번째 광고일기의 주인공이다.



화사 X 심즈4
화사가 심즈4를 하는 이유 (2020.01.17)
화사의 2020년 키워드 인터뷰 (2020.01.21)
화사의 작가편
심즈에 화사가 돌아왔다? | 심즈4 X 화사 [티징] (2020.07.24)
화사의 위시리스트는 무엇일까요? | 심즈4 (2020.07.31)
화사의 캠퍼스 라이프 편
화사의 캠퍼스 라이프 최초 공개! | 심즈4 (2020.09.18)
화사 x 심즈4 캠퍼스 라이프 B-SIDE 컷! | 심즈4 (2020.09.19)
기본정보

- Client : Electronic Arts

- Production : RBW M&C

- Brand : 심즈4

- Model : 마마무 화사

- Project : TVCF



광고 선정 기준

1. 카피의 유형 (by 책 '죽이는 한마디') : 인접의 원리

헤드카피 : Play with Life

*인접의 원리 : 서로 다른 카테고리의 아이디어를 붙이는 방법

바디카피 : 더욱 화사해진 심즈 라이프


2. 오감의 강도 및 순위

1위 : 시각 ★★★★★

2위 : 청각 ★★★☆☆

공동 3위

후각 ★☆☆☆☆

미각 ★☆☆☆☆

4위

촉각 ☆☆☆☆☆


3. 광고 인지율 vs 상표 인지율

광고인지율 ★★★★☆

상표인지율 ★★★★★



Background

광고를 통해 심즈4 인지도 증대

광고를 통해 심즈 4 유저 확보


상황분석

- 시장 및 경쟁자

코로나 19 상황으로 게임 시장 활성화 : 2020년 세계 게임 시장은 1,460억 달러 (한화 약 179조 650억)로 성장할 것으로 예측 (출처 : 시장조사 업체 뉴주 보고서)

코로나 19 상황으로 비디오 게임 시장 활성화 : 2020년 콘솔 게임 시장 전년 대비 6.8% 성장한 452억 달러 (한화 약 54조 4,208억)으로 예측

경쟁자 : PC 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임 등


- 자사

글로벌한 사랑을 받고 있는 생활 시뮬레이션 게임

심즈를 통해 창의력, 유머, 탈출, 자유 등의 감정을 폭넓게 경험할 수 있음

유튜브, 트위터, 인스타그램, 틱톡 등 다양한 플랫폼 활발하게 사용 中

2020년 6월 17일, 코스매틱 브랜드 MAC과 첫번째 브랜드 콜라보레이션 진행

MAC은 연령, 인종, 성별에 관계없이 모든 사람들을 위한 메이크업 제품 포트폴리오를 선보이고 있음

심즈4 주요 특징

1. 마우스 드래그로 신체를 조절하는 등 심 생성 방식에 변화를 주어 전작보다 쉽게 심을 꾸밀 수 있음

2. 심의 감정이 UI를 통해 크게 표현

3. 순차적으로 평생 소망을 완료

4. 포용성, 자기표현, 창의성 지향



- 소비자

게임의 주 사용자 연령대 : 10대~30대

2020년의 트렌드 '멀티 페르소나' : ‘다중적 자아’라는 뜻으로, 개인이 상황에 맞게 다른 사람으로 변신하여 다양한 정체성을 표현하는 것을 뜻함 

코로나 19로 인한 '코로나 블루' : '코로나19'와 '우울감(blue)'이 합쳐진 신조어로, 코로나19 확산으로 일상에 큰 변화가 닥치면서 생긴 우울감이나 무기력증을 뜻함


광고타겟

인구학적 분석

자아실현의 욕구를 지닌 밀레니얼 세대

심리학적 분석

멀티 페르소나를 지니고 있음

자아실현의 욕구를 강하게 느낌

코로나로 인한 우울감 有


광고목표

코로나 19 상황으로 우울감을 느끼고 있는 밀레니얼 세대에게 심즈4가 로망 실현의 매개체이며 답답함으로 인한 스트레스를 해소할 수 있다는 사실을 어필한다.


현재 타겟의 인식/행동

다양한 게임, 콘텐츠 등으로 여가시간을 보냄

코로나 19 상황으로 우울한 감정 경험

가상현실에 대해 호기심을 가지고 있음 


광고 후 인식/행동

로망실현의 매개체 심즈4

코로나 19로 인한 답답함 해소

버킷리스트 실현


인사이트와 약속 / Solution

- Key Insight : 심즈 4를 통해 코로나 19로 인한 스트레스를 해소할 수 있음.

- 소비자 약속 : 로망 실현의 매개체, 심즈 4

- Solution : 멀티 페르소나 특성을 지닌 밀레니얼 세대, 이들의 특징적인 로망을 심즈 4에서 구현할 수 있다는 메시지 전달


광고컨셉

Play with Life

더욱 화사해진 심즈라이프


Creative Guideline

밀레니얼 세대에 속하며 브랜드 평판이 좋은 인지도 있는 모델 활용

광고 모델의 나레이션을 활용한 1인칭 시점으로 세팅

광고 모델의 현실 상황을 즉각적으로 반영하여 생생한 광고 연출

다양한 컨셉의 시리즈 광고 계획

광고의 전체적인 분위기를 밝은 Tone & Manner 로 통일

순차적인 시간의 흐름으로 스토리 텔링

심즈의 구체적인 활용 방안을 제시



로망을 실현하는 광고

심즈4 광고는 광고를 통해 게임 자체의 속성을 극대화한 게임 상황을 보여주었다. 화사는 심즈 4에서 성공한 작가로서의 삶을 살기도 하고 풋풋한 캠퍼스 라이프를 즐기기도 한다. 일상의 소중함을 느끼는 코로나 19 상황에서, 이러한 로망은 타겟의 원초적인 로망을 자극한다. 더 나아가 화사는 심즈4를 통한 자아실현이 어떻게 해서 가능한지, 어떻게 해야 가능할지 알려준다. 가상 현실에서 자유로움을 만끽하고 싶은 감정은 타깃의 열렬한 지지를 받게 된다.

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