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by Jieon Feb 28. 2022

좋아하는 선수도 보고, 게임 플레이 영상도 보고

[코드스테이츠 PMB 10기] 트위치의 WHY, HOW, WHAT

좋아하는 스트리머와
여가 시간을 보낼래요






이번 포스팅에서는 제품의 전략성에 대하여 골든서클 이론 (WHW) 을 기반으로 분석해보고자 한다.



이에 '라이브 스트리밍 서비스' 로는 유튜보다 훨씬 인지도가 높은 트위치가 전략적인 측면을 살펴보기 좋을 것 같아, 트위치를 선택하게 되었다.







1. WHY : 왜 이 제품이 만들어졌는가 (서비스의 존재 이유)




왜 이 서비스가 만들어졌는가?
이 서비스가 존재하게 된 그 근본적인 이유가 무엇인가?


이 부분에 대한 해답을 찾기 위해서는 먼저 '트위치' 라는 회사의 미션과 비전에 대하여 알아야 한다. 

트위치는 최근에 미션을 수정했고 그 부분은 "Meet Your New Twitch" 에서 소개하고 있는데, 바로


"Help you do what you do, even better"


이다. 


이는 직관적으로 해석하였을 때 '당신이 하는 일을 더 잘할 수 있도록 돕는다' 라는 의미인데


개인적인 사견으로는 트위치가 컨텐츠 크리에이터를 위한 서비스인 만큼, 컨텐츠 크리에이터가 하는 일을 더 잘할 수 있도록 서포트하겠다는 의미로 사람들이 이미 가지고 있는 창의적인 기술을 연마할 수 있도록 Twitch가 성심성의껏 도울 것을 의미하는 듯 하다.


그래서 그들은 미션을 수행하기 위한 비전으로 아래와 같이 설정하였다.


"Create a global economy of diverse multiplayer creators"


이는 곧 모든 종류의 다재다능한 컨텐츠 크리에이터가 있는 글로벌 경제를 목표로 한다는 점으로, Twitch와 모든 스트리밍 채널의 성장을 주도하는 것이 곧 회사의 핵심 목표인 것이다. 


이 부분에 대해서는 이제 이렇게 정리를 하면 될 것 같다.
트위치는 제일 먼저 사람들이 저마다 가지고 있는 창의적인 기술을 돕고자 하는 사명을 가지고 있다.


그렇다면 그것을 어떻게 도울 것인가?
이 부분에 대한 고민을 그들이 지속적으로 성장을 할 수 있는 커뮤니티를 만들고, 함께 유지하면서 창의적인 컨텐츠를 만들 수 있는 하나의 경제 시장을 만들고자 한 것이다.






2. HOW : 어떻게 제품으로 고객 가치, 사업 가치를 달성하고 있는가 (고객과 기업의 서비스 활용 방법)




트위치는 어떻게 차별화를 줄 수 있었을까?



그들은 서비스를 론칭할 때 바로 '라이브 스트리밍' 이라는 특징에 집중했다.


먼저 고객 가치의 측면에서 살펴보자.
고객의 입장에서 트위치의 장점은 대표적으로 2가지로 살펴볼 수 있다.


첫째로는, 실시간으로 대화하는 재미이다.

트위치를 써본 사람들은 알겠지만, 트위치에서는 바로바로 생방송에 채팅을 칠 수 있는 구조로 만들어져 있다.



현재는 유튜브도 생방송 스트리밍으로 해당 기능을 추가한 상태이지만, 초창기에는 트위치에만 존재한 서비스이다.
스트리머가 라이브하고 있는 컨텐츠에 채팅을 올리게 되면 종종 그들에게서 답변이 돌아온다. 이는 이미 올라온 VOD 에 댓글만 달 수 있는 유튜브와는 매우 다른 특징으로 고객들에게 매력을 어필하고 있는 것이다.


둘째로는, 크리에이터와 시청자가 함께 제작하는 느낌을 준다는 것이다.

트위치에는 도네이션이라는 기능이 있다.



이 기능을 쓰게 되면 TTS 와 같은 기능을 이용하여 제작자에게 직접적으로 음성을 전달하거나 영상을 띄울 수 있다.


그렇게 되면 라이브되는 상황에서 해당 도네이션이 같이 방송되고, 그에 반응하는 크리에이터의 모습에서 함께 제작한다는 느낌을 줄 수 있는 것이다.


그렇다면 사업 가치 측면으로는 무엇이 있을까?


바로 컨텐츠 사이에 삽입하는 광고 수익 구조이다.


트위치의 기본 수익모델은 게임 경기 동영상에 삽입하는 광고다.

트위치는 게임 대회 중계 방송에 삽입되는 광고료를 게임 대회를 주최한 업체와 나눠 가진다. 그렇다면 그들은 이것으로 수익을 충분히 낼 수 있는 것일까?


이는 리그오브레전드 월드 챔피언십만으로도 충분히 설명이 가능하다. 

트위치는 처음부터 게임 송출 컨텐츠로 승승장구하였기 때문에 e스포츠가 자사를 지탱하는 사실을 알고 국내 진출 초반에 e스포츠 대회와 독점 송출 계약을 맺었다. 이로 인해 엄청난 인기를 리그오브레전드의 최종 결승전도 트위치에서 밖에 볼 수 없는데, 세계 인구 3200만명이 그 방송을 본다.


그 광고 수익은 상상을 초월하고 이 가능성을 알아챈 닛산 코카콜라 몬스터 에너지 등의 기업들도 트위치를 통해 중계되는 게임 대회의 공식 스폰서로 나섰다.



그리고 해당 광고 수익은 단순히 경기만이 아니더라도 충분히 평상시 송출되는 게임 영상으로도 얻을 수 있다. 위의 표는 2020년 게임 방송 시청률을 나타낸 그래프이다. 


알다시피 2020년은 코로나19 전염병에 의해 전 세계가 외출 자제를 권고받았고 이는 게임 생방송 플랫폼 이용도 급증하게 되는 계기가 되었다. 그래서 트위치 월별 재생 시간 추이를 보면 4월 이후 월간 총 재생 시간은 14억 시간을 넘었고, 연간 총 재생 시간은 170억 시간으로 2019년 90억 시간보다 무려 83%나 늘었다.


즉, 컨텐츠를 지원해주는 것만으로도 엄청난 광고 수익을 얻을 수 있는 점은 그들의 미션과 비전에 부합하면서도 사업적인 가치 역시 낼 수 있는 방법이다.






3. WHAT : 무엇을 만들어 고객에게 가치를 도달하게 하고 있는가 (서비스 그 자체)




모든 가치를 포함한 프로덕트, 트위치



그래서 결국 위의 모든 미션과 비전, 그리고 가치들을 포함 한 것이 바로 트위치이다.



트위치는 게이머들에게 있어 최고의 커뮤니티이자 최상의 게임 송출 플랫폼이다.


스트리머들은 트위치에서 본인의 게임 실력을 뽐낼 뿐 아니라 실시간 채팅을 통해 시청자들과 소통하고, 도네이션을 통해 수익을 얻을 수 있다. 또한 우리 시청자들 역시 그들과 소통하고 도네이션을 통해 함께 컨텐츠를 제작하고 즐기면서 무료함을 떨칠 수 있다.


게다가 최근에는 '드롭스 캠페인' 을 이용하여 특정 게임을 좋아하는 게이머들이 더 많이 방송을 볼 수 있도록 유도하고 있다. '드롭스' 란 Twitch에서 좋아하는 채널을 시청하고 게임 전리품을 받을 수 있는 방법이다. 이는 스트리머가 게임에서 특정 목표를 달성하면 미션 기반 드롭스가 잠금 해제되고 시청자들은 해당 드롭스를 이용하여 게임 내 보상을 받는 기회를 얻게 되는 것이다.


일례로, 리그오브레전드 월드 챔피언십에서 펜타킬을 했을 경우, 바론을 스틸했을 경우, 또는 역전승이 연출되었을 때 등 여러 상황에서 드롭스를 제공하였다. 이는 생방송을 보지 않는 이들이라 하더라도 게임 내 보상을 받기 위하여 시청하게 되는 경우가 많았고, 이는 또한 새로운 사업 가치를 이루어낼 수 있었다.



참고자료.

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