메타버스가 마케팅의 어떤 문제들을 해결하는데 도움이 되나?라는 질문에 68%가 인지도 향상, 59%가 고객 인게이지먼트와 같은 브랜딩에 도움이 된다고 응답했고, 54%는 세일즈와 판매, 51%는 고객 서비스에 도움이 된다고 대답했다.
이러한 마케팅 목표를 달성하기 위해 마케터들은 메타버스를 어떻게 사용할까? 57%의 마케터들은 메타버스를 사용자들의 관심을 끌기 위한 새로운 수단으로 사용하거나 사용할 계획이고, 55%는 새로운 제품을 테스트 하기 위해, 50%는 사용자 참여(engagement)를 위한 게이미피케이션 수단으로 메타버스를 사용하거나 사용할 계획이라고 답했다.
구체적인 사용자 참여 전술(engagement tactics)로는 비슷한 관심사를 가진 유저들을 위한 커뮤니티나 포럼 등을 만든다 57%, 다양한 유저층을 대변할 수 있는 포괄적인 경험을 만든다 55%, 사용자가 활동에 대한 대가로 리워드를 얻는 게이미피케이션 경험을 제공한다 51% 등이 있었다. 메타버스 인플루언서를 통해 사용자들의 구매를 촉진한다는 응답도 있다.
새로운 마케팅 채널로서의 잠재력
메타버스를 통해 달성하려는 마케팅 목표나 기능들은 기존의 마케터들이 다른 채널에서 하고 있는 마케팅 활동들 (브랜드 or 퍼포먼스)을 메타버스로 가져오거나 메타버스의 성격에 맞게 바꾸어 테스팅하고 있다는 생각이 든다.
메타나 샌드박스, 디센트럴랜드와 같은 메타버스 플랫폼을 인스타그램과 같은 소셜 미디어를 활용하듯 새로로운 플랫폼으로 활용하거나, 아니면 새로운 웹 (Web3)으로 보고 메타버스 솔루션 등을 활용해 브랜드의 새로운 사이트 혹은 온드채널(Owned Channel)로 구축을 하든 그에 맞는 메타버스 마케팅의 목표와 KPI를 설정할 수 있을 것이다.
그렇다면 메타버스 활동과 관련해 성과를 어떻게 측정할 수 있을까? 54%의 마케터는 신규유저 획득으로, 51%는 신규 팔로워 수, 50%는 메타버스에서 직접 올린 매출로, 메타버스 광고에서 전환한 유저수로 ROI를 측정한다 등의응답이 있었다.
메타버스와 관해서는 게임 분야가 유저들이 가장 익숙할 것이라는 생각이 들지만 리테일이나 이커머스 역시 직접적인 매출 채널을 구축할 수도, 사용자 경험을 위한 갤러리나 커뮤니티를 만들수도, 또는 고객의 구매를 지원하는 채널로 활용할 수 있을 것이다. 무엇보다 고객이 제품을 사기 전에 매장에 가지 않아도 제품을 경험하고 디테일을 체크하고 선택에도움을 줄 수 있다면 메타버스에서 얻을 수 있는 기회는 어마하다는 생각이 들었다.
Dentsu NXT Space, 약 2:28초부터 나오는 retail solution 부분이 흥미롭다.
* Marketer Perceptions about the Metaverse 보고서 (첨부파일)