프레스 더경기, 안진호의 디자인씽킹
본 내용은 '프레스 더경기'에 기고중인 안진호의 디자인씽킹 칼럼 내용입니다.
출처 : Press THE경기 (프레스 더경기)
http://www.thegg.co.kr/news/articleView.html?idxno=801
①회에서 제시한 5가지 문제에 대한 해결책으로 저자는 다음과 같이 정보화전략계획(ISP), 제안요청서(RFP), 정보시스템 감리(AUDIT)에 있어서 아래의 3가지를 제언한다.
1.실질적인 사용자 니즈 조사 진행
똑같은 30대 남성이라도 정보화의 정도가 차이가 나고, 정보서비스에 접근하는 방식이 PC이거나 Mobile이거나 다르다. 공공기관의 서비스 성격에 따라서 먼저 보여줘야 하는 정보가 있고, 어떻게 기능을 설계해야 하는지가 모두 다를 수 밖에 없다. 예를 들어서, 최근의 'mobile first'라는 관점에서 스마트폰 환경에 최적화된 서비스를 구현하였다고 하자. 하지만, 실제 사용자들은 이 서비스를 업무시간에 많이 사용한다면 대부분이 노트북이나 PC앞에 앉아 있을 것이다. 실제적인 사용자 니즈 조사가 없이는 정확한 UI/UX구현은 어렵다.
2. '1번'에 따른 구체적인 타겟 사용자(PERSONA) 정의
'1번'에서의 사용자 니즈가 조사되면, 구축 및 운영하려는 정보서비스에서의 타겟 사용자를 구체적으로 정의하여야 한다. 이와 같은 사용자 모델링을 페르소나(persona)라고 한다. 예를 들어서, 타겟을 구체적으로 '33세의 삼성전자 기획팀에서 근무하는 홍길동'이며, '업무적 도움이 필요할때만 잠시만 이용하는 사용자'라고 정했다고 해보자. 이러한 사용자 정의를 통해서, 삼성전자라는 큰 회사에서 바쁜 업무시간에 필요한 정보를 습득하려고 우리 기관의 정보서비스를 이용할테니, 메뉴구성은 기관소개가 먼저가 아니라 서비스를 우선 배치한다는 전략과 사이트 접속 시간이 길지 않기 때문에 과도한 이미지 사용보다는 로딩을 최대한 줄일 수 있다는 전략을 적용할 수 있다. 그런데, 만약 '30대 직장인 남성' 이렇게 정의됐다면 구체적 전략 수립이 가능하겠는가?
3. '2번'에서 정의된 사용자 중심의 UI 전략 수립
'2번'에서 언급한 페르소나는 정성적(quantitative) 관점에서 수집, 가공한 경험데이터를 기반으로 가상의 타겟 사용자를 구체적으로 정의하는 것이다. 이렇게 정의가 되면, 이들을 중심으로 이들의 구체적인 이용방식을 파악해보고 대안을 찾아야 한다. 이런 활동을 고객 여정지도(Journey map)를 그린다고 한다. 예를 들어서, 네이버에서 사이트를 클릭해서 메인페이지에 접근하고, 원하는 서비스로 이동하고 이용한다. 마지막으로 서비스를 종료한다. 이러한 정보서비스 이용과정에서 어느 곳에서 문제가 발생하는 지를 파악하고 그 부분을 개선해 나가는 활동을 해야 한다. 이러한 활동의 결과를 토대로 서비스를 기획하고, UI를 설계하고, 디자인을 하고, 시스템을 개발해 나가는 활동을 해야 한다.
최근 미국, 영국, 캐나다의 전자정부 전략 차원에서 사용자들에게 일관되고 편리한 UI/UX를 제공하기 위하여 디자인시스템이라는 것을 추진하고 있다. 이는 웹(web)이나 앱(app)의 UI 제작에 적용된 디자인 스타일의 규칙이나 가이드라인을 의미한다.
조만간 우리나라도 이와 관련한 논의가 본격적으로 시작될 것이다. 우리나라의 전자정부 프레임워크 안의 디자인시스템은 단지 UI만을 위한 것이 아니라, UX도 잘 담아낼 수 있기를 바란다.