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by 낭진 Jan 26. 2024

요즘 소비 트렌드 서평

미코노미(MeConomy)의 시대가 도래했다.


Sub 1. 소비 트렌드가 "미코노미"로 변했다.


공동체 생활을 중시하던 시대는 지났다.

회사에서 상사에게 자신의 주장을 펼치지 못하고 마음속으로만 썩히던 전 세대와는 달리,

자신의 감정을 숨김없이 드러낸다.

요즘 MZ 세대의 특징이다.

이런 특징들이 모여 새로운 경제 트렌드를 만들어 냈다.

바로 "미코노미(meconomy)."

SNS를 통해 자신을 드러내고, 취미와 취향을 적극적으로 드러내는데 주저함이 없다.

그리고 그런 취미와 취향을 위해 소비를 아끼지 않는다.


요즘 어떤 취미를 즐기고 있나?

한때 나의 주위에서는 골프가 유행했다.

"요즘 퇴근하고 뭐해요?"라고 물어보면 100명 중 99명은 실내 골프를 배운다고 했다.

물론 SNS에도 골프 사진으로 도배가 되었던 시기였다.

시간이 지나, 잠시 주춤하더니 지금은 볼링이 핫하다.

그리고 나도 이 대열에 합류했다.

처음에는 점수가 안 나와서 재미가 없었지만, 몇 번 치다 보니 점수도 나오고 재미가 붙었다.

나는 점점 더 점수에 목마르기 시작했다.

점수를 위해서는 마이볼(MyBall)이 필요하고, 마이볼을 위한 아대와 전용 신발이 필요했다.

그렇게 나는 검은색 반지갑에서 직각으로 잘 빠진 카드를 꺼내었다.

그리고 쿨결재.

"이건 나를 위한 소비야"라고 생각했던 나다.


나를 위한 소비는 무엇일까?

책에서는 3가지 주체를 이야기한다.


1) 헬시 플레저(Healthy Pleasure)

나의 건강을 위한 소비를 말한다.

요즘은 그냥 콜라를 먹지 않는다.

배달을 시키든, 식당에서 먹든, 우리는 제로 콜라는 찾는다.

밀가루 대신에 두부 면을 선택하고, 회사에서는 밥 대신 현미밥이나 샐러드를 먹는다.

건강 관리를 위해서 건강에 도움 되는 제품을 소비한다.


2) 취향 소비

유튜브만 봐도 자신이 좋아하는 것을 모으는 사람이 많다.

술을 좋아하면 위스키나 와인을 모으고,

영화나 만화를 좋아하면 피규어를 모으고,

신발을 좋아하면 콜로보 된 희소성 있는 신발을 모은다.

특히, 기존의 제품과는 다른 확실한 취향을 드러낸 제품에 더 많은 돈을 주고 소비한다.

컬렉터를 매혹이라도 하듯이 말이다.

한때, PlayStation의 진동 패드의 맛을 잊지 못해 웃돈을 주고 구매했던 기억이 있다.

PlayStation5가 대략 70만 원 정도였었는데,

누군가는 게임에 이 만큼의 돈을 쓰는 걸 이해 못 할 수 있다.

하지만 나에게는 합리적인 소비였다.


3) 펀슈머(Fun-Sumer)

 재밌는 것을 소비하는 사람을 지칭하는 말이다.

요즘은 '핫플'이라는 말이 있다.

술을 마셔도 사람이 많은 핫플에서 먹어야 재밌다.

그 밖에 취향에 따라 미술관, 영화, 스토어, 연극, K-POP 공연 등 재미를 위한 소비는 다양한다.

소비자는 각자의 취향에 맞는 재미를 선택한다.

그리고 재미를 위해서 기꺼이 많은 돈을 지불한다.

문화생활 비용이라는 명목 하에 말이다.




Sub 2. 팔고 싶다면 '정서적 만족감'에 주목하라


광고를 보다 보니 친환경 수세미가 보인다.

마침 구매해야 해서 구매하기를 하려는데 어떤 문구가 보인다.

"이 제품의 판매금 1%는 불우 가정에 기부됩니다."

원래 사려고 했는데, 저 문구를 보고 결재를 누르니 왠지 모르게 뿌듯한 마음이 올라온다.

정서적으로 만족감이 피어오르면서 좋은 일을 했다고 생각하는 나였다.


요즘 세대는 자신의 취향을 드러내는데 거부감이 없다.

그래서 자신이 동물을 좋아한다면, 동물 가죽으로 만든 제품은 불매하고, 친환경적인 제품에 소비한다.

'정서적인 만족감'이 반영된 결과인 것이다.

이런 정서적인 만족감은 사회 문제를 해결하기 위한 소비로도 이어지지만, 대부분은 나의 가치에 중심을 맞추어 소비한다.

예를 들면, 선호하는 브랜드의 옷을 사는 것

관심 있는 주제의 세미나를 듣거나 책을 사는 것

좋아하는 가수의 음반을 사는 것

등이 있다.

전문 용어로는 '팬덤 경제'라고 한다.

사람들이 좋아하는 것을 이용하여 새로운 소비를 만들어가는 경제다.

대표적인 방법이 콜라보레이션을 이용하는 것인데, 삼성전자에서는 BTS와 협력해 갤럭시 S20+ 한정판 에디션을 발매했고 큰 인기를 얻었다.

많은 어플 게임에서는 인기 있는 애니메이션과 콜라보하여 캐릭터를 출시해 신규 유저를 유입시켰다.

포켓몬빵과 메이플랜드는 어린 시절의 향수를 자극해 큰 인기를 얻었다.

이 모든 것이 팬층이 두꺼운 무언가를 이용하여 사람들의 소비를 자극한 방식이다.


우리도 팬덤 경제를 이용할 수 있을까?

팬덤 경제는 두터운 팬덤을 형성한 무언가를 이용하는 방법이다.

이 무건가의 가치를 발굴하여 사람들과 소통해야 하는 가치 소비의 시대인 셈이다.

SNS, 블로그, 유튜브, 인스타에서 이미 많은 사람들이 팬덤 경제를 이용하고 있다.

"마룬 5가 내방한대!!"라는 소문이 퍼지면, 마룬 5에 대한 글이 쏟아진다.

"이 제품 써봤는데 다른 건 못쓰겠더라. 이 제품이 최고야!" 제품 리뷰가 쏟아진다.

이미 우리는 우리도 모르게 팬덤 경제 속에서 활동 중이다.

팬덤 경제에서 소비만 하는 입장이 아닌, 샐러의 입장도 되어보자.

끊임없이 학습하고 실천하여 언젠가는 셀러가 되어보겠다고 다짐해 본다.




Sub 3. '경험'하지 않으면 소비하지 않는다.


저녁 시간, 나의 배에서 알람시계가 울린다.

"꼬르르르륵..."

방 한구석에 있는 내 키보다 조금 작은 하얀 냉장고를 열어본다.

텅 비어있다.

나는 그 길로 마트로 달려갔다.

3층 주차장에 주차하고 2층 의류 코너를 지나 쭈욱 내려가니, 지하 1층의 식품 코너가 나를 반긴다.

만두 냄새와 고기 냄새가 한대 어우러져 춤을 춘다.

나는 그 리듬에 맞춰 시식 코너로 달려간다.

오리고기가 나를 반긴다.

고소한 기름에 튀겨져 황금 옷을 입은 오리고기를 내 입에 넣었다.

고소함과 짭짤함이 내 입안을 감싸더니, 밥을 불러달라고 소리친다.

예술이다.

그렇게 생각한 나는 오리고기 한 봉지를 집어 쇼핑 카트에 넣었다.


팝업 스토어를 좋아하나?

팝업 스토어는 고객이 '경험'하도록 만든 오프라인 공간이다.

말 그대로 고객에게 특별한 경험을 선사하기 위해 만든 공간이다.

예전에는 진로 팝업 스토어가 강남에 있었고, 진로 캐릭터를 이용한 체험존이나 굿즈를 판매했다.

게임을 통해 굿즈를 상품으로 주기도 하고, 포토존을 만들어 진로 캐릭터와 사진을 찍기도 한다.

젊은 세대가 주목하는 트렌드를 이용하여 특별한 경험을 제시한 예이다.

또 관심이 없다가도 팝업 스토에서의 체험을 통해 그 브랜드가 특별해질 수도 있다.

괜히 소장 욕구를 자극하기 때문이다.

오셜록 X 경성 크리처 팝업스토어를 다녀온 적이 있다.

1900st 느낌의 가게에서 차를 체험할 수 있는 공간이었다.

평소에 차를 좋아했지만 특별한 분위기에서 먹으니, 나에게 오셜록 티가 더 특별하게 다가왔다.

구매하고 싶은 욕구가 솟아올랐다.

그리고 나는 집에 와서 넷플릭스를 통해 경성 크리처를 정주행 했다.

가게 분위기와 드라마 풍경이 겹쳐지니 더욱 재밌게 느껴졌다.


나의 경험에서 알 수 있듯이 많은 기업들이 '경험'에 집중하는 이유가 있다.

'특별한 경험'을 제공함으로 단순 보기만 하는 2D 방식의 광고를 대체하는 효과가 있다.

진정한 의미의 4D 체험 광고다.


또 경험에도 종류가 있다.

책에서는 총 4가지를 다루는데 나의 경험과 접목시켜 설명해 보겠다.


1) 과정의 경험

과정을 콘텐츠화하거나 구현시켜 경험하게 만드는 방식이다.

대표적인 곳이 바로 '공방'이다.

도마를 직접 만들어보고, 어떤 도마가 좋은 도마인지 직접 느끼게 한다.

그리고 자신의 제품의 품질과 이런저런 서비스를 이야기한다.

경험을 통해 충성스러운 고객을 만드는 방식이다.


2) 행동의 경험

대중의 의견을 통해 제품 출시나 발전 방향성을 결정하는 방법이다.

옛날에 책스 초코에서 파맛 첵스와 더 진한 초코 첵스 중 어떤 맛을 신제품으로 낼지 광고한 적이 있다.

나의 행동이 앞으로의 결과를 만든다는 생각에 나도 친구도 투표를 했다.

그리고 우리뿐만 아니라 한국의 많은 사람들이 투표했다.

그 결과 켈로그의 생각보다 많은 투표율이 나왔고, 그들의 의도와는 다른 파맛 첵스가 승리했다.

웃픈 해프닝이 발생한 것이다.

이처럼 소비자는 자신의 행동이 만든 결과에 더 많은 반응을 보인다는 것을 알 수 있다.


3) 경험의 경험

경험을 위한 장소나 콘텐츠를 마련하는 방법이다.

위에서 소개했던 팝업 스토어가 대표적이고, 시식코너, 샘플 체험 공간, 제품 시연 등도 해당된다.

먹어보고, 사용해 보고 좋은 것을 사람들은 선택한다.

어찌 보면 당연한 사항이다.


4) 정보의 경험

쿠팡과 배민이 제일 잘하는 방식이다.

사람들은 리뷰를 보고 제품을 사고, 음식을 주문한다.

직접 써보기 전에는 금전적으로 부담이 되니, 최대한 좋은 제품을 찾아서 사고 싶어 하는 욕망이 있다.

그건 나도 마찬가지이다.

10년을 함께한 친구 맘도 모르는데, 나는 최고의 제품을 찾기 위해 밤낮없이 서칭을 한다.

하지만 나 같은 하드 서쳐도 있지만, 정보 획득에 소극적인 사람도 있다.

그냥 귀찮아서일 수도 있고 익숙지 않아서 일 수도 있다.

이런 사람들을 위해 많은 기업에서는 정보를 콘텐츠화하여 선보이고 있다.

많이 이용하는 방식이 유튜버들과 콜라보하여 재미있는 엔터테인먼트 영상을 제공하는 방식이다.

정리하자면  PPL이다.


여기까지 글을 쓰니 5년 이상 유튜브를 봐온 나는 광고나 마케팅들이 이렇게나 체계적으로 설계되어 있다는 걸 몸소 느꼈다.

그저 조회수가 높다고 광고를 주는 것도 아니었고, 돈 벌자고 팝업 스토어를 여는 것도 아니었다.

전략적인 마케팅 움직임이었다는 걸 많이 일깨워준 책이었다.



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