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by 팝업플레이 서울 Jan 13. 2022

[생각] 놀이에 대한 생각

코로나를 겪으며 _ 2022.1.13

그만 둘까?


코로나가 시작되고 이 시간을 겪으며 2년간

어떤 프로젝트와 활동을 이어나가야 할지 고민이 많았다.

지자체 또는 어른들과 함께 하다보니

내가 처음부터 지켜가려던 진짜 놀수 있는 환경과 퍼실레이팅을

함께 살아가고 있는 어린이들에게 만들어 주기란

하나부터 열까지 해야 할 프로젝트와 활동이 산더미였다.

공간, 시간, 어린이들, 어른들의 태도, 정책 등등등등


코로나를 겪으니, 말해 뭐하나...

숨겨져 있던 어린이가 겪고 있는 환경이 더 적나라하게 들어나는 현실이다.

보호자 탓만 할 수 없고, 학교 탓만 해서도 안되고, 정부만을 바라볼 수도 없는 상황이다.


결국 공간을 내어주는 것도 시간을 어린이들에게 주체적으로 허용하는것도 어른이라면

어른이 바뀌고 행동해야 할 문제라는건 더 절실하게 알게 된 2년이었고

그래서인지 문제는 더 거대하다 느껴지고 도망가고 싶은 마음이 한움큼이었다.

그래서 그만두고 싶다는 이야기를 입에 달고 다녔는지 모르겠다.


또한 믿었던 누군가들에게 나 스스로는 힘듦을 겪기도 하고,

3년동안 공들이고 애정을 들여 온 맘을 다했던 놀이 분야의 활동이

이렇게 쓰일 수 있나? 라는 생각에 화가 나기도 했다.


전화위복이라더니, 좋은 기회였다.

그게 좋은 기회였던것 같다.

결국 내가 할 수 있고 해야 할 일은

지금을 살아가는 20대 30대의 누군가가

놀이 노동자라고 할 수 있는 Playworker 라는 분야를 직업으로 갖어야만 된다는 것.

결국 지구, 환경 이 거대한 이야기를 떠나서

사람과 사람이 어울리고 연결되는 놀이 분야이다 보니

결국 나도 그 변화와 행동을 위해 일로써 받아 들이기를 해야 한다는걸

아펐던 시간이 나에게 더 깊이 생각 할 수 있는 좋은 기회가 되었다.


플레이워커 트레이닝 과정은 한국에서 어떤 방향으로 가야할까?
깊은 고민이 있엇고, 용기를 얻었고, 방향을 찾아가며 행동하고 있다.


찐하게 4년동안은 이 분야의 실행 연구를 하며 놀이커뮤니티 기획자의 커리큘럼을 만들어 왔고

수를 세어보니 13번의 양성과정과 284명의 분들에게 공유하는 시간을 갖었다.

만들어 갈때 그나마 체계적으로 잘 되고 있는 영국, 미국, 일본, 중국의 논문, 연구자료, 사진, 영상등을 보며

한국 토양에 적합한 방법과 실행 그리고 관주도가 아니라 시민이 직접 스스로 만들어 갈 수 있는

다른 나라와는 조금은 다른 인큐베이팅 과정을 선택하여 진행했다.


영국 같은 경우는 대학, 연구기관, 정책기관, 정부, 교육단체, 평생교육기관, 놀이분야의 민간 단체, 플레이워커등이 협력하여 이 직업을 업으로 만들어와 코로나 상황에도 어린이들의 웰빙을 위해 적재 적소에 각자의 자리에서 함께 협력하며 일하는 모습을 모니터링 하며, 나는 도대체 어디서부터 시작해야 할지 질문이 많았다.


도대체 어디서부터 시작해야 하는건가?

지자체에서는 놀이지도사를 파견하고, 놀이 활동가를 커뮤니티 안의 센터에 파견하는 다양한 활동을 한국에서도 시작 중이다. 시작은 좋지만 다만 교육 기관에서도 이 분야에 대해 고민과 연구 그리고 실행이 되왔던 기관이 대부분 아니고, 매력적인 펀딩들이 들어오다 보니 보육, 심리, 환경 등 다른 분야의 협동 조합들이 이 놀이 분야를 트레이닝을 끌어가고 있다. 그 부분이 정확히 문제라기 보다는 넓고 깊은 어떠한 방향으로 진행되어야 하는지 그 단체에서 깊은 고민과 내용의 활동이 필요함을 느낀다.


대부분 나에게 보수교육을 요청하셔서 가보면

이곳에서 양성과정을 받은 활동가를 만나고 놀이 콘텐츠화 해서 배워 오셔서, 내 워크숍에서 어리둥절 하신다. 나는 이렇게까지 대상을 집중적으로 분석하거나, 공간을 만들거나 정책을 들여다 보거나 퍼실레팅을 해야 한다거나 이러려고 이 분야를 들어 온게 아닌데? 와 일이 산더미인데? 머리 아프네? 이지만 놀이 노동자는 이러한 일을 하는 사람이라는것을 처음 들어 봤기 때문이다.

다른나라는 어떤데?

영국의 놀이노동자들도 예전에는 방법론도 없고 트레이닝 과정도 허술하고 이것을 업으로 가져가기도 어려운 상황이라 그들 스스로 자격증판이 아닌 약 2년 과정의 정규화되고 정교한 플레이워커 트레이닝 과정을 만들어가기 까지 오랜시간이 걸리고도 했고 여러 놀이 분야에서 일하던 사람들의 노고가 들어가 있다. 트레이닝 과정의 금액도 꽤 비싸다. 운 좋게도 영국의 Wales 시는 두둑한 도네이션을 받아, 이 활동을 업으로 삼고 싶은 이는 Level 2 부터 Level 4 까지는 무료로 제공된 교육을 받을 수 있는것 같고 Level 6까지의 플레이워커가 각자가 가진 role에 맞게 활동하고 있다.


홍콩의 Play right 또한 처음에 영국에서 온 병원장(?) 여성분에세 큰 도네이션을 받고 트레이닝 프로그램을 개설하고 처음에 병원에서 활동하는 플레이워커들을 중점으로 현재까지 활발하고 운영되고 있다. 아무래도 업으로 연구되고 실행되는 분야가 영어로 되어 있고 영국과 관련이 많다 보니 홍콩이 그 영향을 아시아에서는 똑똑히 잘 받고 있다.


중국에서는 anji play 가 안지시의 대부분의 Primary school 의 True play 분야를 연구하고 실행해 가고 있으며 미국의 Madison 시의 연구진 그리고 활동가 들가 함께 동서양을 넘나들며 현장 연구를 하고 실험하고 연구자료가 나오고 있으며 이는 안지시 전체에 확대하는 움직임이 있다.


심지어 미국에 이런 과정이 있을 것 같지만 미국은 UN아동권리협약 31조에 동의한 나라도 아닐 뿐더러, 오히려 Playworks 와 같은 민간 단체에서 플레이워커를 학교에 파견하는 교육 벤처 스타일의 비즈니스 모델을 펼치고 있다.


그럼 난 무엇을 해야 할까?

이 시점부터 내 고민이 시작됬다. 한국에는 무엇이 있고 준비되어 있으며 또 나아가야 하는가.

여기에서 내가 해야하는 그 작고 중요한것은 무엇일까?

아무리 내가 영국에서 플레이워크를 배운다 해도 한국에서 적용가능하려면 현재처럼 연구도 하고 실행도 하고 난 이 분야에 석사도 박사도 아닌데 ... ? 도대체 실행연구와 현장성이 중요한 놀이 분야에..석사 또 박사는 뭔 필욘가? 여러가지 생각이 왔다 갔다는 작년 한해로 보낸것 같다.


그래서 세계에 있는 플레이워커를 만나고자 코로나 시대라서 내가 참석 할 수 있었던 Playwork camference 2021 을 참석해 터키, 이집트, 홍콩, 싱가폴, 미국, 영국 등지의 약 170명의 플레이워커를 만나고 그들 또한 외로이 자기 나라의 현장에서 서로를 북돋으며 활동하고 있구나. 내가 연구하고 실행한게 그래도 방향성은 맞구나를 느끼고 용기를 얻게 되었다. 이게 맞는 방향인가? 의 검열을 끝내고 용기를 얻는 순간이었다.


그래서 올해 2022년에는!

그리고 올 한해 2022년도에는, 한국에는 이러한 과정이 체계적으로 없기에

연초에 내가 해외의 플레이워커와 더 연결하고 내가 부족한 부분을 체계적으로 배울 수 있게

PARS training program과 Popup Adventure play의 Playwork development course 를 듣고 이수할 예정이다. 해외에 있는 20년이 넘게 이분야를 연구해온 셀리 박사와 현장과 연구를 함께 병행하고 있는 팝업어드벤처 플레이의 수잔에게 무엇을 배울진 아직 모르지만

한국에서 어떤 방향으로 트레이닝 프로그램을 정규적으로 만들어 가고 지속가능할지 나도 실험해 봐야겠다.


트레이닝 과정은 지자체에서 지원해주는게 아니라면 100~120만원이 되는 비싼 과정이다. 그리고 내가 시간을 투여하고 이해하고 실행하는것에 따라 다르겟지만 보통 2년의 과정이 소요된다고 한다.

나 또한 연구과정을 거쳐 만들어 온 팝업플레이 서울의 플레이메이커 트레이닝 커리큘럼이 있지만 연구와 실행 그리고 배움의 공유는 무조건 도움이 될거라 생각한다.


어른보다는 어린이를 훠얼~~~씬 더 많이 만나고픈 나인데, 셀리 박사와 온라인 줌 미팅을 햇던 우리의 대화 처럼 결국은 이 문제는 어른들이 바뀌지 않으면 결과적으로 효과적인 방향과 현실을 만들어 가기 어려운 분야며 부분이다. 하........이런.......인정하자.....

올 한해는 내가 어떠한 방향으로 나아가야 할지 투자하고 실행하는 한해이길 바라본다.  

 


매력적인 그 단어' 놀이'

'놀이' 라는 단어가 매력적이기도 하여 요즘 놀이 수학, 놀이 영어, 환경 놀이

놀이 돌봄  여러 모로 쓰인다. 그래서 놀이가 참 매력적으로 브랜딩 되고 상업화 되기도 하고

내가 시작한 2015년 보다 보호자라면 그리고 교육자라면 '놀이' 라는 단어를 이렇게나 많이 듣나 싶다.

아마 대부분 '놀이'가 콘텐츠화 되어 인식 되거나, 재미있다! 자유롭다! 뭔가 신난다! 고리타분 하지 않다! 하는 감정으로 느껴지는 것 같다.


나도 이 분야를 어쩌다 이렇게 넓고 깊게 연구하고 실행하다보니,

진짜 놀이를 전달해야하는 업을 가진 사람 입장으로서

위와는 방향성이 조금을 달라야 함을 느끼고 그렇게 활동하고 있다 할 수 있다.

그래서 어른을 위한 양성과정을 하거나 요청이 들어온 강의나 워크숍을 할때

콘텐츠화 된 시장 논리의 놀이를 더 많이 접해온 어른들과는

한땀 한땀 여러모로 우리가 이런 방향으로 생각하면 더 좋을거 같아요를

일장 연설해야 하는 시간이 많다. (난 일장연설 안하고 싶은 마음이 많다.)


input 이 있으면 output 이 정확하게 있고 정답을 똭 주어져야

어른들에게는 머리가  말끔히 정리되는 느낌일텐데,

정답이 없는 놀이 분야이고 내가 활동한다고 해도 나도 계속 Refelection 하고 있으며,  

함께 했던 놀이판의 동료에게 조언을 받으며 내 퍼실레이팅을 수정해 가고 있으니 말이다.


어린이 놀이를 촉진하는 것은 매우 복잡하고 까다로운 역할입니다.
플레이워커로서의 이를 위해 놀이 과정에 대한 지식을 활용할 수 있으며, 우리의 역할과 환경 그리고 특정한 정책과 절차에 따라 퍼실레이팅 할 수 있습니다.
그러나 이것만으로는 충분하지 않습니다.
서로 다른 욕구와 특성을 가진 다양한 어린이들은, 매우 다양한 놀이 행동은 보이고 우리가 결코 개인 플레이메이커의 ' 방법으로만 이에 맞는 접근법을 채택   없다는 것을 의미합니다.
[발췌- Playwales_ Refelective practice]


간단하게 말하자면,

프로젝트를 수행하며 무언가를 꼭 배워야 하는 놀이가 아니고, 30분동안 놀이 시간이 주어지는 놀이도 아니고, 교사나 강사가 어른들이 어린이를 가이드하는 놀이도 아니어야 한다.

현장에서 어린이들의 놀이판을 제공할때,

자연스럽게 어린이들은 스스로 무언가를발견하고, 결정하고, 의견을 내며,
열린 사고를 할 수 있는 다양한 정제성을 접하고 무언가를 만들며,
결론이 없는 그야 말로 열린 결말의 놀이를 충분한 시간동안 경험한다.
 

이런 워크숍과 강의를 하면 어른으로서 또는 지식을 전달해야 하는 교사나 강사 입장으로서는 답답할 수 밖에 없다. 내 워크숍을 통해 잘 짜여진 놀이 콘텐츠 교안을 보길 원했는데,


대부분의 내용이 어린이의 놀이를 가장자리에서 관찰하고 어떻게 어른의 개입을 최소화 하며 퍼실레이팅 해야 하는지, 대부분 지켜보고 관찰하고 최소의 개입이고 기다려주고 해야 하는 퍼실레이팅이 많기에 무엇을 그 놀이판에서 배워가냐는 것이다. 그래서 만약 놀이판 / 놀이 분야에서의 배움을 원한다면 일주일에 한번의 수업 50분이 아닌 적어도 두세달의 긴 시간동안 만나며 좋은 질문을 하고 대화하고 싸우고 서로의 헤어짐을 아쉬워 하고 하는 이런 시간이 없다면 놀이 분야를 접목시킨 배움이라 하기에는 어렵지 않을까 싶다.


어린이의 놀이를 촉진하는 사람의 입장으로 놀이판에 나가 행동해야 하는데, 대부분 요즘의 놀이와 접목된 교육이라는게 놀이를 가이드 하는 사람의 입장으로서 짧은 시간동안 무언가를 전달하고 함께 하는 분야로 여겨지는것 같다. 과연 교육이 놀이의 본질과 가치를 통해 무언가 배우게 한다면 만들어가고 전달하는 어른의 입장으로서 좀 더 고민해봐야 할 부분이다.


팝업플레이 서울과 상상력 연구소

무목적성을 추구하는 팝업플레이 서울과 다르게 상상력 연구소의 활동을 주제가 있는 약간의 목적성을 부여한 활동이다. 그래서 작년 한해는 분리시켜 프로젝트를 진행하고 활동하였다. Play to Learn, Learn to Play의 비전은 실상 팝업플레이 서울 보다는 상상력 연구소에서 하는 비전과 맞다아 있어서 팝업플레이 서울은 그야말로 진짜 놀이 (True Play) 를 지향하고 나아갈 예정이다.


상상력 연구소는 2시간 반 정도의 시간의 제한이 있었고 주제가 주어지기도 했고 가끔은 가이드된 부분이 있었기에, 어린이들이 스스로 2시간에서 2시간 반정도 되는 본인들의 시간에 나에게 할당해 줄 수 있는 시간을 몇분 줄 수 있는지 물어 보았다. 어린이들은 나에게 20분이라는 시간을 내어 주었고, 그동안 세상에서 일어나는 일과 다음세대가 알아야할 현실 그리고 질문들 내가 좀 더 아는 지식들을 전달하였다.


어린이들은 호기심보인 주제를 가지고 그 다음 한시간반 또는 두시간을 다른 친구들과 놀면서 마당의 공간이 작다면 연구서 앞 천으로 뒤 공원으로 그리고 공주 원도심 골목을 걷고 뛰고 멈춰 관찰하며 그렇게 그들의 자유로운 시간과 공간을 확보하려 매번의 내용과 플로우가 바뀌었다.


주제와 질문은 있지만, 그 주제를 바탕으로 활동한다기 보다는 본인들의 시간동안 내가 하고싶은것을 해보거나 안해본 무언가를 친구들을 보고 도전해 보는 시간이 더 많음을 관찰했다. 다행이 이를 이해해주는 보호자들이 있었기에 이런 활동을 하였는지 모른다. 여러모로 삼박자 장단이 맞아야 어린이들이 놀이의 가치를 온전히 느낄수 있다니 참 어렵다 어려워.


기업의 부설 연구소이면 참 좋지만 아직 거기까지는 닿지 않아.

상상력 연구소는 출판사로 시작한다.

책도 별로 안좋아하는 내가 출판사라니? 그런데 하는 활동상 그리고 내가 하고싶은 무언가도 살짝 얹혀 이렇게 시작하게 되었다. 5년전 방황하던 시절에 제주 가시리에서 말을 찾아준 그 기억으로  내가 개발 세발 그린 동화가 (동화 그림에 말 아직 안나옴_꼬리만 살짝 출현) 올해 초에 나올 예정이고, 에디션 별로 출판할 계획이다. 에디션이라 함은 살아가는 동안 하고 싶은 이야기나 그리고픈게 있다면 해보겟다는 나의 의지랄까?하하하 이렇게나 팔리는거 생각안하고 만들어 보는건 처음이지만 우선 저질러 본다.


그리고 이 동화책은 어린이들과 함께 상상력 연구소에서 쓰일 워크북 개념의 자기다움을 생각해보는 시작의 이야기가 될 예정이다.


주저리 주저리 놀이에 대한 생각 나아가야할 방향에 더불어 2022년의 행보를 그리며 공유해 본다.

누군가는 이 긴글을 잘 읽어 주신다며,

이 활동 참 쉽지 않으니 응원한다는 마음과

꼭 필요한 활동이네요 보다는 현실적인 조언

또는 쩌어기 영국처럼 이렇게 만들어 갈 한국내에서의 다양한 플레이어와의 연결

머니머니해도 기업의 머니가 필요하도다.  

( ESG 경영차원에서 다음세대를 위해 꼭 이 분야에 투자해보시길 바라는 맘! 그 맘이 한가득!)  

 


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