IP 활용과 Sound의 힘
- 너 혹시? 맞지? -
오늘은 다음 주에 올릴 리뷰를 위해 게임을 탐색하던 중 우연히 발견한 게임입니다. 바로 'mo.co'라는 게임입니다. 게임 이름을 처음 봤을 땐 무슨 게임인지 알아차리기 힘들겠지만 우리말로 '모 코퍼레이션'의 약자로 슈퍼셀에서 만들 게임입니다. 초대 방식으로 게임이 출시된 지는 오래되었지만 이번 7월에 모든 유저에게 공개되었습니다. 이 게임을 처음 접했을 때 저뿐만 아니라 다른 사람들도 그렇게 생각할 것 같습니다. '와 이거 슈퍼셀 게임인데?'. 이런 생각이 들고 나서 왜 내가 게임 처음 도입부만 확인했는데 어느 회사의 게임인지 알 것 같지?라는 의문이 들어 생각을 해보니 크게 2가지의 요인이 있었습니다.
IP
mo.co는 공식적으로는 기존에 슈퍼셀이 가지고 있는 IP와는 직접 연결되지 않지만, 유저 입장에는 익숙한 캐릭터 비율, 과장된 표정, 기묘한 코믹 요소 등에서 슈퍼셀 느낌이 강하게 나고 있습니다. 예를 들어, 캐릭터의 디자인 실루엣이나 눈동자 표현, 타격 모션 같은 건 브롤스타즈나 스쿼드 버스터즈를 닮았고 맵 요소 중 일부는 클래시 오브 클랜의 마을 구조나 색감 구성이 떠오릅니다. 이런 것처럼 슈퍼셀은 자사 게임을 하나의 '우주(유니버스'처럼 이어가려는 시도를 종종 합니다. 그로 인해서 mo.co는 신작이지만 기존 슈퍼셀 팬들에게는 친근하게 다가오는 이유라고 생각합니다.
Sound
특유의 성우의 힘찬 함성으로 게임을 시작하는 슈퍼셀은 이번 게임에서도 마찬가지로 같은 성우의 같은 소리를 사용하였습니다. 가수들이 본인이 만든 노래임을 표현하기 위해 시그니처 사운드를 사용하는 것처럼 슈퍼셀도 본인 회사가 만든 게임임을 표현하기 위해 시그니처 사운드를 사용하였습니다. 게다가 게임 내에서 나타나는 임팩트 있는 사운드나 보이스, 효과음이 정말 많이 들어본 소리로서 슈퍼셀 게임임을 알 수 있었습니다. 이런 무의식적인 연결감을 만들어 사운드 자체가 '브랜드 자산' 역할을 하게 만들었습니다.
비주얼 자산의 반복 활용과 사운드 정체성 유지를 통해 단순한 재활용이 아니라 IP 연계성 없이도 브랜드 세계관을 연결할 수 있는 전략적인 장치로 사용하였다고 생각합니다. 슈퍼셀은 늘 '같은 회사가 만든 게임'이라는 인식을 주되, 게임 플레이는 전혀 다르게 설계해서 유저 경험을 신선하게 유지하는데 성공하였습니다. 다음 주는 이런 감상을 통해 직접 플레이를 통해 게임 리뷰로 찾아오겠습니다. 그럼, 이만.