픽사 스토리텔링
한 연구 결과에 따르면, 사람의 집중력이 지속되는 시간은 평균 8초라고 한다. 누군가를 사로잡기 위해서는 8초 안에 승부를 봐야 한다는 것이다. 스토리텔링에서 초반에 사로잡기에는 '만약에'로 시작하면 도움이 된다. '만약에 슈퍼히어로들이 사람을 구하는 일이 금지된다면 어떨까?'(영화 <인크레더블>) 이런 후크는 간단명료해야 한다. 사람들에게 확신을 주려면 얼마나 많은 말을 할지가 아니라 얼마나 말을 아낄지 고민해야 한다. "단순하게 설명하지 못하면 그 내용을 충분히 이해하지 못한 것이다." - 알버트 아인슈타인
청중에게 유대감을 쌓으려면, 너무 똑똑한 척하지 말아야 한다. 나약한 모습 그대로를 솔직하게 담아야 한다. 우리는 어릴 때부터 상처받기 쉬운 모습을 드러내는 것이 사회적으로 위험하고 실패와 조롱으로 이어진다고 배웠다. 그러나 '나약함'이야말로 사람들의 강력한 공감대를 불러일으킨다. 호감형 영웅이나 리더를 만드는 가장 좋은 방법은 그의 어린 시절을 보여주는 것이다. 스타워즈는 다스베이더의 순수했던 어린 시절을 보여주며 공감대를 끌어올렸다. 공감대를 더 형형하기 위해 영웅을 고아로 설정하기도 한다. 주인공의 실패를 보여줄수록 성공이 빛나 보이고 긍정적으로 느껴진다.
메시지는 너무 직접적으로 전달하지 않아야 한다. 관객에게 지나치게 결론을 주입하다 보면 스토리가 교훈적이거나 도덕적인 분위기로 흐르게 된다.
"관객에게는 그저 제안만 하고 스토리에 참여하게 해야 한다. 이것이 영화관이 갖는 의미이며, 이렇게 될 때 영화 감상은 사회적 행위가 된다." - 오손 웰스(영화감독)
우리는 대부분의 조직에서 두려움 속에 지배당하고 있다. 여기서 말하는 두려움은 곰에게 쫓기며 느끼는 공포와 다르다. 단지 멍청해 보일까 봐, 상대의 의견에 반대했을 때 자신의 평판이 잘못될까 봐, 직장에서 해고당할까 봐 느끼는 공포다. 이런 공포는 누구에게도 생산적이지 못하다. 명심하자. 누구나 처음엔 실패를 한다. 우리는 성공을 더욱 빛나게 해 줄 실패를 모아야 한다. 실패 경험이 없으면 결국 '망하게' 된다.
갓 태어난 아기는 본능적으로 수영하는 법을 안다고 한다. 그러나 나이가 들면서 점점 익숙하지 않음에 잊어버리는 것이다. 우리에게는 본능적으로 '스토리텔링' DNA가 새겨져 있다. 선조들이 벽화에 그림으로 스토리를 남긴 것이 그 증거이다. 이제 잊고 있었던 이야기하는 법을 훈련으로 끌어올려보자. 다양한 글을 읽고 매일 글쓰기 시간을 확보하자. 글쓰기에서 가장 힘든 건 처음 10분이다. 10분을 넘어가면 어느새 1시간째 글을 이어오고 있는 자신을 발견할 것이다.
후크의 로그라인(콘셉 및 방향을 짧게 설명하는 것)은 다음 네 가지 요소를 포함한다.
1. 영웅
2. 목표
3. 한 가지 또는 그 이상의 장애물(빌런 등)
4. 변화
호텔에서 환경 보호를 위해 수건을 재사용해달라는 쪽지가 있다. '새 수건을 사용하면 환경 비용이 올라갑니다.'와 '이 방에 투숙한 고객의 50%가 수건을 재사용합니다.' 중에 어떤 쪽지가 효과가 있을까? 두 번째 쪽지로 수건 재사용률이 75%가 뛰었다고 한다. 우리는 어떤 결정을 내릴 때 일시적 유행, 가까운 친척, 경쟁자 등 타인의 행동을 의식한다.
캐릭터아크 : 캐릭터가 두려움, 한계, 난관, 상처 등을 거치면서 맞이하는 변화
- 캐릭터는 누구인가 / 어떤 교훈을 얻는가 / 어떻게 되는가
1. 스토리는 어느 평범한 날에서 시작된다.
2. 스토리 속 캐릭터가 낯선 세계로 들어가 자신의 사고방식과 다른 여러 등장인물과 장애물을 만난다.
3. 스토리 후반부에 캐릭터는 스토리가 처음 시작된 지점으로 돌아오지만 이전과는 여러모로 달라져 있다.
최대한 많은 이들의 마음을 사로잡는 스토리는 보편적인 주제를 담아야 한다.
1. 사랑과 소속감
2. 안전과 안정
3. 자유와 자발성
4. 권력과 책임
5. 즐거움과 재미
6. 인식과 이해
스토리의 6단계
1. 도입
- 누가 주인공인가?
- 주인공은 무엇을 원하는가?
- 왜 그것을 원하는가?
- 이 스토리는 어디서 펼쳐지는가?
2. 사건 촉발
- 주인공이 가장 사랑하는 것을 전복시키거나 열망하는 것을 빼앗거나 쥐어준다.
3. 점진적 강등 고조
- 빼앗긴 후 시련이나, 새로운 것을 얻은 후 겪는 어려움
- 시련의 강조는 점점 높아져야 한다. 갑자기 떨어지면 스토리는 지루해진다.
4. 위기
- 캐릭터가 교훈에 따라 행동할지, 변화를 선택할지 관객을 안절부절못하게 만들어야 한다.
5. 절정
- 새롭게 변화한 주인공이 고난을 해결하거나 악당을 물리친다.
6. 결말
- 짜릿한 롤러코스터가 끝나고 서서히 승강장으로 내려주는 것
- 아직도 붕 뜬 기분으로 방금 경험이 믿기지 않도록
- 느슨했던 모든 스토리의 매듭을 지어야 한다.
- '모든 스토리는 반드시 끝난다.'
어떤 캐릭터를 설정하고 싶을 때 아래와 같이 떠올리면 좋다.
- 겉모습은..
- 그 사람과 나의 관계는..
- 특별한 이유는..
- 그 사람의 근황은..