철권 8 밸런스
본래 철권은 수비 중심의 심리전이 메인으로 누가 더 공격을 잘 피하고 막은 뒤 카운터 치는 것으로 실력의 판도를 결정했다. 하지만 철권 8부터 새로운 시스템이 도입되면서 공격적인 플레이가 유리하도록 구조가 바뀌었고 기본기 보단 유저들이 흔히 말하는 죽창 메타로 변하게 되었다
*죽창메타 - 단발에 큰 피해를 입히는 전투 방식이 유리한 게임
특정 기술이 공격을 막아도 데미지가 들어오고, 공격 시 회복 가능한 체력 게이지가 올라간다. 이렇게 수비를 하면 손해를 보는 시스템은 수비 중심이 아닌 공격 중심 게임으로 바뀌게 되었다.
히트 발동 시 10초 동안 모든 기술에 가드 데미지가 추가되고 공격할수록 지속시간이 증가하여 상대를 계속 몰아치게 만드는 시스템이다. 유저의 플레이 스타일을 공격적으로 유도하였으며 이 시스템으로 인해 한번에 큰 데미지를 넣는 죽창 메타로 바뀌게 되었다.
철권 8 시즌2 패치에서 '잭 8' 캐릭터 밸런스가 제일 큰 문제였다. 잭 8의 투원 박수 패턴의 공격은 중단기에 막히고 횡신(옆으로 이동해 스킬을 피하는 것)도 어느 정도 잡으며 막혀도 8 프레임 이득을 보는 공격이다. 파훼법이 슈퍼아머 (파워크래쉬, 히트버스트, 레이지아츠) 밖에 없고 투원 박수 이후, 이득 본 프레임으로 이지선다 공격을 끊임없이 반복해 공격자가 로우리스크 하이리턴 패턴을 반복하여 밸런스가 무너 저 버렸다.
시즌2 패치 이후 북미에서 진행된 대회에 잭 8이 우승하면서 프로 대회까지 문제가 되었다. 또한 신규 유저가 잭 8을 통해 의자단 계급(상위 10%)까지 올라가면서 기존 유저와 신규 유저의 격차가 없어지고 '압도적인 부정적' 평가를 받게 되었다. 그리고 게임사는 이런 상황을 약 2주 넘게 방치하면서 유저 수 또한 절반 이상으로 감소하게 되었다.
히트 시스템 자체가 근본적인 문제는 아니고, 각 기술에 과도한 이득기와 이지선다 요소가 붙어있는 점이 히트 시스템에 그대로 적용되면서 막기만 하다 끝나버리는 게임이 되어버렸다. 횡신 시스템이 제대로 작동하지 않아 3D 격투 게임 특성도 모호해지고, 캐릭터마다 개성이 있는 것을 넘어 기술 설계에서 최소한의 규칙조차 균형이 무너 저 있다는 점이 큰 문제다.
철권 7부터 신규 유저 유입 중심으로 패치가 이어져 왔다.
신규 유저가 유입되고 대회까지 우승하는 모습을 보고 싶다는 개발자의 인터뷰 내용처럼 기존과 신규 유저의 격차를 좁히려 패치를 진행하였다. 하지만 상대의 패턴과 심리를 파악하여 플레이하는 철권이 아닌 서로 이득기만 쓰고 불리하면 파워크래쉬와 중하단 이지선다를 걸어 실력이 아닌 기술을 맞추면 이기는 게임이 되어버린 철권은 결국 기존 유저만 떠나게 되는 상황이 만들어졌다.
격투게임 자체가 입문하기 어렵다. 하지만 위 인터뷰 내용처럼 철권 7에 튜토리얼을 넣지 않았다. 신규 유저의 진입 장벽을 낮추려면 튜토리얼을 세분화하여 깊게 알아갈수록 게임 본연의 재미를 느끼게 해야 한다.
신인이 우승하려면 어느 분야이던 유소년 시스템이 활성화 되어있어야 한다. 한국이 이스포츠 강국인 이유도 PC방이라는 유소년 시스템 덕에 가능했던 일이다. 하지만 18년 5월, 철권 7 아케이드에서 온라인 유저와 매칭되는 서비스를 종료하였고 철권 8부터는 아케이드 시스템 자체를 없이 출시하게 되었다. 때문에 오락실에서 철권 8을 즐길 수 없게 되었고 PC로만 이용해야 하는 유저들은 레버 조이스틱을 구매해야 돼서 신규 유저들은 접근성이 높아지게 되었다.
기존 유저가 집에서도 플레이할 수 있게 PC 시스템을 넣은 것은 좋지만, 아케이드 시스템으로 신규 유저 접근성을 높이고 오락실 문화를 활성화시켜야 유소년 시스템이 만들어져 개발자 의도대로 신규 유저와 신인 선수가 우승하는 그림이 만들어질 것이다.
#1. PVP 게임 밸런스 역할과 효과 (PVP 게임 속 밸런스)
https://brunch.co.kr/@qus3651/6
#2. PVP 게임 밸런스 역할과 효과 (리그오브레전드 밸런스)
https://brunch.co.kr/@qus3651/7
#4. PVP 게임 밸런스 역할과 효과(시스템 밸런스와 BM)에 계속