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by 골목길 경제학자 Jan 25. 2024

크리에이터주의의 탄생

크리에이터주의의 탄생


크리에이터주의의 탄생 현대 크리에이터 경제 부상의 배후에는 크리에이터주의가 있다. 크리에이터주의는 크리에이터 경제를 하나의 이념이나 이론 체계로 완성해 그것의 지속성이나 주도성을 구현하려는 지적 노력이다. 현재 부상하고 있는 크리에이터 경제가 지속가능해지려면, 이를 지원하는 '크리에이터주의' 이념을 이론화하고 역사적인 기원을 찾아야 한다.


20세기와 21세기 크리에이터주의의 역사는 디지털 유토피아니즘과 공간 창조주의를 중심으로 한 콘텐츠 제작의 변화를 통해 복잡한 발전 과정을 거쳐왔다. 디지털 유토피아니즘은 기술, 특히 디지털 기술이 사회적, 경제적 문제를 해결하고 인류의 삶을 향상할 수 있다는 낙관적인 시각을 반영한다. 공간 창조주의는 물리적 공간과 환경, 물리적 기기와 사용자 경험을 창조적으로 디자인하고 활용하는 것을 강조하며, 도시 설계, 건축, 공공 공간, 디지털 환경의 창의적 활용을 포함하여, 인간의 창조적 표현과 사회적 상호작용을 중시한다.


20세기 초반, 크리에이터주의는 주로 수공예, 수작업 및 전통적인 디자인 분야에 집중되어 있었다. 이 시기는 장인정신과 개인 창의성이 강조되며, 제품과 예술 작품은 주로 수동적인 방식으로 제작되었다. 그러나 이미 이 시대에 디자인과 건축을 산업과 기술에 적용하는 공간 창조주의는 독일의 바우하우스 운동 중심으로 태동하기 시작했다.


20세기 후반, 디지털과 디자인 혁신이 시작되면서 크리에이터주의는 새로운 단계로 진입했다. 컴퓨터와 인터넷 기술의 발전은 창작 과정을 혁신적으로 변화시켰고, 디지털 플랫폼의 등장으로 개인과 소규모 집단은 더 넓은 관객과 시장에 접근할 수 있게 되었다.


애플이 주도한 기술과 디자인의 결합, 창조도시 현상으로 불리는 도시 공간과 콘텐츠의 결합이 각각 디지털 기기와 도시 공간의 심미성과 소비자 경험에 큰 변화를 가져왔다. 이러한 온라인과 오프라인 혁신은 크리에이터주의를 수작업과 수공예의 영역을 넘어 다양한 형태의 디지털과 오프라인 콘텐츠 제작으로 확장시켰다.


디지털 유토피아니즘의 부상

디지털 유토피아니즘의 초기 형태는 1950년대와 1960년대에 컴퓨터 기술의 초기 발전과 함께 시작되었다. 이 시기에는 컴퓨터와 디지털 기술이 사회를 근본적으로 변화시킬 것이라는 기대가 있었다. 초기 유토피아니즘의 모태 중 하나가 시스템 공학(Systems Engineering)이다. 시스템 공학은 복잡한 시스템을 통합적으로 설계하고 관리하는 방법론으로, 20세기 중반에 항공우주, 군사, 산업 분야에서 발전했습니다. 이 분야는 전체 시스템을 최적화하는 방식으로 복잡한 문제를 해결하려는 접근 방식을 제공했으며, 이는 나중에 디지털 기술과 유토피아적 사고에 영향을 미쳤다.


1980년대와 1990년대 인터넷의 등장과 월드 와이드 웹의 창시는 디지털 유토피아니즘을 촉진했다. 이 시기에 사람들은 디지털 네트워킹이 교육, 의사소통, 민주주의에 혁신적인 변화를 가져올 것으로 기대했다. 1990년대 중반 월드 와이드 웹의 등장은 전 세계 사람들이 온라인으로 연결되고 정보를 공유할 수 있는 길을 열었다. 이 시기에 사람들은 디지털 네트워킹이 생산자와 구매자를 효과적으로 연결하는 시장, 어디서나 받고 즐길 수 있는 교육, 일자리로부터 지리적으로 자유로운 주거지, 정치에 참여하고 합의를 도출하는 민주주의와 같은 혁신적인 변화를 가져올 것으로 기대했다.


John Markoff는 1980년대와 1990년대 디지털 유토피아니즘 시대의 중요한 지적 전통으로 카운터컬처를 강조한다. 1960년대와 1970년대 카운터컬처 운동은 개인주의, 자유주의, 분권화 같은 가치를 중시했으며, 이러한 가치들이 나중에 디지털 기술과 인터넷 문화의 발전에 깊은 영향을 미쳤다. 카운터컬처는 기술이 사회적 변화와 개인의 해방을 촉진할 수 있다는 믿음을 갖고 있었으며, 이는 디지털 유토피아니즘과 연결되어, 자유롭고 분산된 인터넷의 이상이 카운터컬처의 영향을 받았음을 시사한다.


현대 크리에이터 경제의 기반은 디지털 플랫폼이며, 2000년대 초반에 오픈한 유튜브, 페이스북, 트위터와 같은 소셜 미디어 플랫폼들은 개인이 콘텐츠를 쉽게 생성하고 널리 공유할 수 있는 수단을 제공했다. 유튜브는 2005년에 설립되어 동영상 콘텐츠 창작자들에게 중요한 플랫폼이 되었다.


디지털 플랫폼의 시대를 주도한 매체 중 하나가 Wired 매거진이다. 발전에 중요한 기여를 했다. 1990년대 초반에 창간된 이 매체는 초기 인터넷 문화와 디지털 혁신에 대한 깊이 있는 분석과 보도를 통해 독자들에게 새로운 기술과 트렌드에 대한 통찰을 제공했다. Wired는 기술과 사회, 문화 사이의 상호작용을 탐구하며, 디지털 시대의 중요한 변화와 혁신을 조명했다. 이 매거진은 특히 신기술에 대한 낙관적인 시각을 대변하며, 디지털 기업가, 개발자, 사상가들에게 영감을 주었다. Wired의 보도와 특집은 디지털 플랫폼과 관련된 트렌드를 예측하고 해석하는 데 중요한 역할을 하며, 디지털 시대의 혁신과 변화에 대한 중요한 대화의 장을 제공했다.


오늘날 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등의 플랫폼은 오늘날 크리에이터 경제의 주요한 통로가 되었다. 이러한 플랫폼들은 크리에이터들이 데이터, 스토리, 노래, 이미지, 소프트웨어, 드라마, 영화와  일상을 담은 비디오클립, 게임 등 다양한 형태의 콘텐츠를 생산하고 배급하는 기회를 제공한다.


공간 창조주의의 역사

크리에이터 경제에서 중요한 축을 담당하는 공간 창조주의는 오프라인 공간 중심으로 창작 활동과 미디어 생산을 추구하는 이념과 운동이다. 이 개념은 디지털 온라인 크리에이터의 활동과는 달리 물리적인 환경과 경험을 강조하며, 창작, 공예, 예술, 디자인, 공간 활용 등 다양한 형태의 크리에이티브 활동을 오프라인에서 수행하는 데 중점을 둔다.


20세기 공간 창조주의 역사의 시작은  20세기 초기 독일에서 창립된 바우하우스(Bauhaus)에서 찾을 수 있다. 이 학교에서 가르침을 받은 학생들은 미니멀리즘, 기능주의, 현대 디자인의 원칙을 적용하여 건축 및 제품 디자인 분야에서 혁신적인 작품을 창작했다. 바우하우스의 철학은 예술과 공예를 통합하고, 기술과 예술을 결합하여 실용적이고 아름다운 디자인을 추구했다. 이 학교는 디자이너와 아티스트들에게 현대적이고 기능적인 접근 방식을 가르쳐 현대 디자인의 기초를 다지는 데 기여했다.


바우하우스 전통의 영향력은 현대 건축에 그치지 않는다. 오히려 산업 디자인에서 지속적인 영향력을 행사한다. 애플의 디자인 철학을 주도한 조나단 아이브는 디터 람스, 브라운, 바우하우스 운동에서 영감을 얻었다고 여러 차례 고백했다. 람스의 "최소한의 디자인" 철학, 브라운 제품의 기능적 명료성, 바우하우스의 기능과 예술의 조화는 아이브의 애플 제품과 환경 디자인에 근본적인 영감을 제공했다. 이는 아이브가 기술과 예술을 효과적으로 통합하는 데 중요한 역할을 하며, 그의 작업은 기능적 우수성과 미적 아름다움이 조화를 이룰 수 있음을 보여준다.


메이커, DIY 문화도 오프라인 영역에서 중요한 디자인 전통이다. 20세기 초 Home Improvement 트렌드로 시작한 DIY 문화는 1960년대의 카운터 컬처와 결합하여 지속 가능한 건축, 메이커, 라이프스타일의 상징으로 부상했다. 1968년, 자연 공동체에 거주하는 히피들을 위한 생활 가이드로 시작된 잡지 'The Whole Earth Catalog'가 DIY 운동을 확산시키는 데 중요한 역할을 하게 된다.


오프라인 기술은 1990년대 건축 분야의 뉴 어바니즘과 도시재생 중심으로 도시 문화를 주도하기 시작했다. 1990년대 미국 대도시의 치안이 개선되면서 다운타운 라이프스타일, 그리고 이들에게 매력적인 공간 콘텐츠를 제공하는 뉴 어바니즘과 도시재생이 새로운 도시 문화로 부상한 것이다.


뉴어바니즘 (New Urbanism)은 주로 1990년대부터 미국 도시에서 시작된 도시문화운동이다.  이 접근 방식은 대중교통 거점을 중심으로 고밀도 도시개발, 직주혼합을 통한 주거, 상업, 업무, 엔터테인먼트 기능의 복합화, 보행활동을 활성화하는 격자형 블록체계를 강조한다. 뉴어바니즘의 목표는 도시를 지속 가능하고 인간 중심적인 공간으로 재구성하고, 주거 지역, 상업 지역, 공원, 학교 등을 가까운 곳에 위치시켜 환경과 건강을 개선하는 데 있다. 이 접근 방식은 도시 환경을 보다 지속 가능하게 만들고 스프로울(무분별하고 과도한 교외지 개발)을 줄이는 데 초점을 둔다.


20세기 중반부터 미국과 유럽에서 나타난 도시재생(Urban Regeneration) 운동은 기존의 물리적 환경이 갖고 있던 역사성과 장소성의 가치를 이해하고 이를 현대 생활환경으로 진화시키는 사회적 노력이다. 도시재생은 도시의 역사적인 구조와 문화를 보존하려는 노력과 결합되며, 지역 사회의 의견과 참여를 중요시한다.


1990년대 뉴어바니즘, 도시재생, 대안문화는 2000년대 중반에는 대도시의 힙스터 문화와 결합되어 현대 도시 창업과 오프라인 크리에이터 문화의 모태가 된다. 1990년대 중후반부터 미국 도시에서 시작된 원구도심 회기현상이 도시 문화에 대한 수요를 확대했다. 서울도 마찬가지지만 뉴욕, 도쿄, 런던 등 글로벌 대도시에 공간 창업에 도전하는 많은 힙스터 창업가들이 모여든다. 소위 '핫플레이스 현상'이 전 세계적으로 확산되고 있다. 한국뿐만 아니라 다른 나라에서도 오프라인 크리에이터는 건축, 디자인, 커뮤니티 디자인, 문화 콘텐츠 기술을 바탕으로 개인 수요와 기호에 맞는 상품과 서비스를 생산하고 큐레이팅한다.


오프라인에서 크리에이터가 부딪치는 장벽은 부동산 가격과 임대료다. 도심 지역의 인기가 오르자 오프라인 크리에이틀이 접근할 수 있는 도심 공간이 사라지고 있다. 보다 많은 오프라인 크리에이터에 보다 많은 기회를 주기 위해서는 도심 공간의 재구성이 필요하다. 제인 제이콥스가 강조하듯이, 다양한 연식의 건물을 보존하여 상대적으로 저렴한 오래된 건축물을 청년 크리에이터를 위해 보호해야 하다


현대 크리에이터주의의 탄생

디지털 유토피안들은 플랫폼 경제에서 개인이 독립적인 영역을 어떻게 구축하고 유지할 수 있는지 고민해 왔다. 개인 크리에이터가 어떻게 플랫폼에서 생존할 수 있는지를 설명한 이론이 당시 Wired 매거진의 편집장이었던 Chris Anderson이 2004년 제시한 '롱테일' 이론이다. 플랫폼에서 제공되는 다양한 상품과 서비스 가운데, 오직 슈퍼스타 상품만이 매출을 창출하는 건 아니라는 것이 그의 주장이다. 많은 작은 브랜드들이 플랫폼을 통해 상당한 수준의 매출을 내고 있어, 플랫폼 기업은 계속해서 작은 브랜드가 모여있는 롱테일 영역에 투자할 유인을 갖고 있다는 것이다.


2008년 Wired의 창업자 Kevin Kelly는 '1,000명의 진정한 팬' 이론을 내놓으며 크리에이터 경제의 철학적 기반을 다졌다. 이 이론은 소수의 구독자와 후원으로 안정적인 수익을 올리며 독립적인 위치를 유지하는 창작자들을 보고, 단 1,000명의 팬만 있어도 충분하다는 분석에서 출발했다. 플랫폼 기술의 발전과 다양한 취향과 콘텐츠의 증가로, 필요한 팬의 수는 더 줄어들 것으로 예상된다.


하지만, 콘텐츠 크리에이터와 콘텐츠의 양이 늘어남에 따라 관객들이 소수의 슈퍼스타에게만 관심을 보인다는 반론도 있다. 플랫폼 기술이 여전히 소수의 슈퍼스타 크리에이터가 지배하는 불평등한 문화산업 구조를 극복하지 못한다는 것이다.


그럼에도 불구하고, 개인 크리에이터를 중심으로 한 플랫폼 경제 혁신을 위한 노력은 계속되고 있다. 크리에이터 경제의 민주화를 주장하는 대표적 인물이 Li Jin이다. 그는 탈중앙화와 비영리 플랫폼 전환을 가능케 하는 블록체인 기술과, 플랫폼 크리에이터 콘텐츠의 다양성을 증진시키는 기술 개발을 요구한다.


Li Jin의 주장은 크리에이터 경제의 민주화와 중산층 크리에이터 육성에 중점을 두고 있다. 그녀는 크리에이터 경제를 보다 포괄적이고 지속 가능한 방향으로 발전시키기 위한 10가지 구체적인 전략을 제시하고 있다:  


니치 마켓과 다양한 콘텐츠에 집중: 대중적이지 않거나 주류에서 벗어난 콘텐츠에도 기회를 제공하여 다양성을 증진시키는 전략으로 틈새시장을 타기팅 하고 더 많은 창작자에게 기회를 제공한다.

사용자 취향의 다양성에 서비스 제공과 틈새시장 강화: 다양한 관심사와 취향을 가진 사용자를 위한 맞춤형 콘텐츠 제공을 통해 보다 세분화된 타기팅을 가능하게 한다.

알고리즘을 통한 콘텐츠 추천에 임의성 요소 포함: 추천 알고리즘에 임의성을 도입하여 새롭고 다양한 콘텐츠에 노출되도록 하여 크리에이터의 발견 가능성을 높인다.

협업과 커뮤니티 촉진: 창작자 간의 협업과 커뮤니티 형성을 장려하여 창작 과정에 상호 지원과 협력을 촉진한다.

유망 창작자에게 자본 투자 제공: 신진 창작자나 유망한 프로젝트에 자본을 투자함으로써 창작 활동을 지원하고 경제적 안정성을 제공한다.

창작자 수익을 관객 인구 통계와 분리: 창작자의 수익 모델을 다양화하고, 특정 관객층에만 의존하지 않는 수익 구조를 만든다.

창작자가 슈퍼팬을 활용할 수 있게 함: 슈퍼팬이 창작자에게 더 큰 지원을 할 수 있는 방법을 모색하여 창작자의 재정적 안정성을 강화한다.

수동적(혹은 거의 수동적) 소득 기회 제공: 창작자가 지속적인 수익을 얻을 수 있는 방법을 모색하여 장기적인 경제적 안정을 추구한다.

보편적 창작 소득(UCI) 형태 제공: 모든 창작자에게 기본적인 소득을 보장하여 창작 활동을 지속할 수 있는 기반을 마련한다.

창작자 교육 및 훈련 제공: 창작자의 역량을 강화하고 전문성을 높이기 위한 교육과 훈련 프로그램을 제공한다.


Li Jin은 플랫폼 기업이 이러한 전략을 통해 크리에이터 경제 내에서 보다 평등하고 지속 가능한 환경을 조성할 것을 촉구한다. 그녀의 접근 방식은 기존의 크리에이터 경제 구조를 재구성하고, 중산층 크리에이터의 성장을 자원하는데 중점을 둔다.


디지털 유토피아니즘과 공간 창조주의의 통합

블록체인 기술과 플랫폼의 다양성, 접근성 기술만으로 크리에이터 경제에서 '중산층' 계급을 육성할 수 있을지는 불확실하다. 크리에이터주의의 역사를 보면, 새로운 크리에이터 경제의 시대정신은 온라인과 오프라인, 즉 디지털 크리에이터주의와 공간 창조주의의 통합이다. 현대 크리에이터 경제에서 콘텐츠를 창출하는 온라인, 오프라인, 도시 플랫폼(3대 축)을 유기적으로 통합해 콘텐츠의 다양성과 크리에이터의 독립성을 극대화하는 전략이다.


크리에이터의 기술적, 공간적, 도시적 환경을 연결하는 3대 축 통합은 물리적 장치와 디지털 네트워크를 통합해 효율적인 자원관리를 추구하는 사물인터넷과 다른 개념이다. 물리적 공간을 메타버스와 같은 가상적 공간에 투사하는 디지털 트윈 통합과도 다르다.


3대 축 플랫폼을 크리에이터 중심으로 통합하면, 크리에이터가 온라인 콘텐츠와 공간, 도시 콘텐츠를 융합해 지역 시장에서 안정된 시장 지분을 확보할 수 있을 것이다. 온라인보다는 온라인-오프라인 통합 시장에서 슈퍼스타가 아닌 중산층 크리에이터를 육성할 가능성이 높다. 이는 크리에이터 기술 포트폴리오에 아직 AI 기술이 접근하기 어려운 수작업, 공간, 커뮤니티 기술을 추가하는 것을 의미한다.


이 글은 현대 크리에이터 경제를 이끈 일련의 지적 전통을 소개한다. 이러한 역사적 맥락은 현대 크리에이터주의를 이해하는데 중요한 시각을 제공한다. 1950년대에 본격화된 디지털 유토피아니즘과 공간 창조주의는 크리에이터 경제의 지적 기반을 마련했다. 이 두 전통은 기술사회를 인간 중심적으로 변화시키는 데 기여했다.


향후 크리에이터주의는 디지털 유토피아니즘의 확장으로 계속 진행될 것이다. 디지털과 물리적 공간의 통합이 이 확장의 새로운 프런티어이며, 이를 위해 온라인, 오프라인, 도시의 3대 축 통합을 제안한다.


*이미지는 OpenAI의 DALL-E를 통해 생성되었다.


<참고문헌>

김정운, 창조적 시선, arte,  2023

이순석, 공학의 시간, 청림출판, 2022

Chris Anderson, The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of More, Hyperion, 2006

Jane Jacobs, The Death and Life of Great American Cities, Random House, 1961

Li Jin, The Creator Economy Needs a Middle Class, Harvard Business Review, December 202

Kevin Kelly, 1,000 True Fans, The Technium, 2008

John Markoff, What the Dormouse Said: How the Sixties Counterculture Shaped the Personal Computer Industry, Viking Press, 2005

John Markoff, Whole Earth: The Many Lives of Stewart Brand, Penguin Press, 2022




















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