드림캐스트(Dreamcast)

브랜드의 '기억' 2편

by Anyfeel

콘솔 게임안에서 브랜드를 말한다면


많은 분들은 Playstation, X-Box 등을 이야기 하실 것 같습니다.

현재 시장에 살아남아 있고, 대중적이며 많은 분들이 즐기고 있기 때문입니다.

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저는 "드림캐스트(Dreamcast)"를 내보이고 싶습니다.


물론, 직접 즐겨본 세대는 아니지만 콘솔의 역사를 알아보면서 드림캐스트의 놀라운 기술력을 보았기 때문입니다. 또한 최근 몇년 새 레트로 붐이 일면서 드림캐스트가 매니아들 사이에서 반짝하고 떠오른 것도 제 인식에 한 몫 했습니다.

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드림캐스트는 게임 "소닉"으로 유명한 일본의 세가(SEGA)에서 만든 콘솔 게임기입니다. 그러나 2001년에 일찌감치 단종되었습니다. 저는 그 이유가 참 아쉽게 느껴졌고, 플스세대 이전을 돌아본다면 꼭 드림캐스트를 볼 필요가 있다는 생각이 들었습니다.


이번 브랜드의 '기억' 2편은 드림캐스트(Dreamcast)입니다.


드림캐스트가 보여준 미래


1998년 세가는 자사의 마지막 콘솔 게임기인 드림캐스트(Dreamcast)를 출시합니다.


당시로선 파격적이었던 128비트 성능, 인터넷 연결 기능, 온라인 게임 지원, VMU(비주얼 메모리 유닛)라는 혁신적인 저장 장치까지 겸비한 드림캐스트는 기술적으로 확실히 '미래형 콘솔'이었습니다.


드림캐스트는 세계 최초로 '인터넷 연결이 가능한 콘솔'이라는 타이틀을 갖고 있었습니다.

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세가는 드림캐스트를 통해 단순히 게임을 즐기는 기계를 넘어, '네트워크 기반의 게임 생태계'를 만들고자 했습니다. 이 당시 제공된 온라인 게임 '판타시 스타 온라인'은 오늘날의 MMORPG 모델을 콘솔로 구현한 선구적 시도였습니다.


또한 VMU라는 독특한 메모리카드는 화면과 조작 버튼이 있어, 콘솔 외부에서도 미니게임을 즐기거나 데이터를 관리할 수 있었습니다. 지금의 닌텐도 스위치나 스팀 게임기 등의 시스템을 이미 선보인 격이라고 할 수 있습니다.(기능의 전신 혹은 가치적으로 높게 본다면 말이죠...!)


디자인 또한 슬림하고 심플했으며, 게임 타이틀도 '셴무', '소닉 어드벤처', '제트 셋 라디오' 등 개성 있는 작품들이 포진해 있었습니다.


드림캐스트가 실패한 이유


드림캐스트의 한계점은 '시대가 원하는 바에 비해 너무 앞서갔다'는 점입니다.


인터넷 환경이 아직 보편화되지 않은 시점에, 온라인 기능을 강조한 제품은 매력적이지만 실용성이 부족했습니다. 대부분의 소비자는 온라인보다 패키지 게임에 익숙했고, 네트워크 지식이나 연결 환경도 부족했죠.


더 근본적인 원인은 세가가 이미 드림캐스트 이전에 여러 번의 실패를 경험했다는 점입니다. 메가CD, 32X, 세가 새턴 등 연이어 출시한 하드웨어들이 시장에서 연달아 실패하면서, 세가는 유통업체와 소비자 신뢰를 잃고 있었습니다.


이러한 결과로 드림캐스트가 아무리 뛰어난 스펙을 지녔더라도, 유통망에서 적극적으로 밀어주지 않아 소비자들은 다시 세가를 믿기 어려웠습니다.

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무엇보다 경쟁자의 등장이 치명적이었습니다. 2000년 소니가 플레이스테이션2(PS2)를 출시하면서, 세가는 게임 생태계에서 점점 밀려나게 됩니다.


PS2는 DVD 재생 기능을 탑재하며 멀티미디어 기기로서의 입지를 넓혔고, 막강한 서드파티(게임 개발사) 라인업과 마케팅으로 시장을 장악했습니다. 출시 초반부터 세 배 이상의 예약 판매를 기록하며 시장을 흡수했고, 이는 드림캐스트의 존속 가능성을 더욱 좁혀버렸습니다.


결국 2001년, 세가는 콘솔 사업에서 철수하고 드림캐스트는 단종됩니다. 세가는 이후 서드파티 게임 개발사로 방향을 전환했고, 닌텐도와 플레이스테이션 등 타 플랫폼에 자사 게임을 공급하는 길을 택하게 됩니다.


이는 콘솔 하드웨어 시장에서 '브랜드 신뢰'와 '콘텐츠 생태계'가 얼마나 중요한지를 극명하게 보여준 사건이었습니다.


브랜드가 살아남기 위한 생태계


드림캐스트는 좋은 하드웨어였습니다. 하지만 브랜드는 단지 좋은 제품으로 기억되지 않습니다. 브랜드는 '어떤 경험을 제공했는가', '사용자를 어떻게 연결시켰는가'로 기억됩니다.

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소니는 PS2로 게임, 영화, 음악까지 아우르는 콘텐츠 허브를 만들어냈고, 닌텐도는 게임성 중심의 브랜드 문법을 유지하면서도 DS, Wii 등 새로운 사용자 경험을 제안했습니다. 반면 세가는 기술적 우위에도 불구하고, 브랜드 세계관과 사용자 경험을 설계하지 못한 채 사라졌습니다.


드림캐스트는 실패했지만, 여전히 마니아층의 사랑을 받는 브랜드입니다. 레트로 콘솔 붐이 일면서, 그 시절의 감성과 디자인, 게임성은 다시 회자되고 있고, 세가의 도전정신은 '너무 빨랐던 명작'으로 기억되고 있습니다.


드림캐스트는 기술만으로는 브랜드가 될 수 없다는 교훈을 남깁니다.


브랜드는 기술과 감성, 생태계와 콘텐츠, 사용자와의 연결까지 설계해야 비로소 살아남을 수 있습니다.


지금은 사라졌지만, 드림캐스트는 그 시절 '미래가 이렇게 될 수도 있겠다'는 상상력을 심어준 브랜드였습니다. 그리고 우리는 그 브랜드의 실패 속에서, 브랜드가 반드시 갖춰야 할 것들을 다시 돌아보게 됩니다.


브랜드는 늘 시대를 뛰어넘고 싶어 합니다. 하지만 뛰어넘기 전에, 시대와 손을 잡을 줄 알아야 합니다.

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